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Table des matières
Espion épique
Source : Campagnes légendaires
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Introduction
Ce personnage est un espion, un agent secret et parfois un saboteur. C'est la taupe située au cœur des forces ennemies, qui agit incognito pour mettre la main sur des plans secrets stratégiques et des objets précieux. Il est particulièrement efficace dès qu'il s'agit de se faire passer pour autrui, convaincant alors ses proches via ses nombreux déguisements et la faculté de dire aux gens ce qu'ils souhaitent entendre. Il bénéficie parfois d'un équipement spécial dans le cadre de ses missions, mais son principal outil de travail est sa capacité à rester de marbre quand il est dans le pétrin. La grâce qu'il développe face à la pression l'aide à obtenir les informations dont il a besoin sans se faire prendre la main dans le sac.
Roublards et bardes font de merveilleux espions épiques, mais les guerriers, magiciens et autres ensorceleurs constituent aussi de bons agents infiltrés. Quant aux autres classes, elles se tournent moins souvent vers l'espionnage. Ainsi, les barbares, les druides et les paladins ne sont généralement pas de bons espions, sauf circonstances très particulières.
Les espions épiques travaillent souvent pour le compte de gouvernements ou de puissants seigneurs marchands. Parfois, ils acceptent de courtes missions, mais ils s'engagent le plus souvent sur de longues opérations d'espionnage. De nombreux espions épiques opèrent en toute indépendance, prenant des contrats via un tiers. De temps en temps, un espion épique rejoint un groupe d'aventuriers, offrant alors ses services d'éclaireur. Les rangs des Régulateurs abritent de nombreux espions épiques. De leur côte, les Glaneurs, le Garrot et les Bénis ont parfois recours à leurs services.
Informations techniques
Dés de vie : d6.
Conditions
Pour devenir espion épique, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
- Alignement : Ne pas être chaotique.
- Compétences : Degré de maitrise de 24 en Bluff, degré de maitrise de 24 en Déguisement, degré de maîtrise de 10 en Diplomatie, degré de maitrise de 10 en Détection.
- Dons : Vigilance.
- Dons épiques : Polyglotte.
- Spécial : Doit s'être fait passer pour quelqu'un d'autre pendant un mois entier grâce à la compétence Déguisement.
Compétences de classe
- Les compétences de l’espion épique (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/Sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escamotage (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Estimation (Int), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha) et Saut (For).
- Points de compétence à chaque niveau : 8 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe d'espion épique :
Espion épique | |
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Niveau | Spécial |
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Armes et armures
Science de la fausse identité (3), attaque sournoise (+1d6) Formation de spécialiste Lecture des pensées (1 fois/jour), esprit impénétrable (1 fois/jour) Sens éloignés (1 fois/jour), attaque sournoise (+2d6) Formation de spécialiste, science de la fausse identité (4) Sens éloignés (2 fois/jour) Lecture des pensées (2 fois/jour), attaque sournoise (+3d6) Sens éloignés (3 fois/jour), formation de spécialiste Science de la fausse identité (5) Sens éloignés (4 fois/jour), attaque sournoise (+4d6)
Armes et armures. L'espion épique est formé au maniement des armes courantes et de guerre, ainsi que du bouclier. Il est formé au port de toutes les armures. Science de la fausse identité (Ext/Sur). Au niveau t, l'espion épique se crée trois fausses identités, puis une de plus par tranche de quatre niveaux (niveaux 5, 9, 13, etc.). Il doit bien entendu conserver sa véritable identité secrète, aussi peut-il se faire passer pour un marchand, un garçon d'étable, un aubergiste, un guerrier ou un magicien de bas niveau. Sa fausse identité lui permet de ne pas éveiller les soupçons et d'être considérablement sous-estimé par ses adversaires. Quand il agit sous k couvert d'une fausse identité, l'espion épique bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 aux jets de Déguisement et d'un bonus de circonstances de +2 aux jets 'de Bluff et de Renseignements. Lorsque l'espion épique est censé gagner une nouvelle fausse identité, il peut à la place perfectionner l'une de celles qu'il possède déjà. Une fausse identité ainsi travaillée lui permet de bénéficier d'une bonus de circonstances de +6 aux jets de Déguisement et d'un bonus de circonstances de +4 aux jets de Bluff er de Renseignements (quand il oeuvre sous le couvert de cette identité bien entendu). Chaque identité peut ainsi être bonifiée encore et encore, augmentant.à chaque fois les bonus de -2. Le tissu d'identités de l'espion épique rend impossible toute Détection de son alignement via quelque forme de divination que cc soit. Ce pouvoir fonctionne ainsi sur le même principe que le sort alignement nuiétectable, si ce n'est que qu'il est toujours actif en qualité de pouvoir surnaturel. Par contre. seules les divinations sont enrayées ; les sorts qui fonctionnent seulement contre certains alignements, comme protection contre le Mal et cluliintent sacré, affectent normalement le personnage. Si l'espion épique souhaite se débarrasser d'une fausse identité pour en créer une nouvelle, il doit passer une semaine à pratiquer de subtiles intonations de voix et autres formes de langage corpo-rel avant de pouvoir prétendre aux bonus. Une fausse identité ne confère pas de compétences supplémentaires, ni d'aptitudes de classe. Par contre, un jet de Bluff effectué au bon moment permet k plus souvent de dissiper route suspicion. Le personnage peut changer d'identité ou revétir un déguise-ment (via la compétence du même nom) en 1d3 minutes. Il peut également enfiler ou ôter une armure en divisant le temps néces-saire à l'opération par deux. Attaque sournoise. Si l'espion épique attaque un adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peur lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. Chaque fois que la cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA qu'elle en ait ou pas), l'attaque de l'espion épique inflige +1:16 points de dégâts. Ces derniers augmentera de +1 d6 points par tranche de trois niveaux (+2d6 au niveau 4, +3d6 au niveau 7, +4d6 au niveau 10, etc.). Si le roublard obtient un coup critique, les dégâts propres à l'attaque sournoise ne sont pas multipliés. Une attaque à distance ne peur se transformer en attaque sour-noise que si la cible se trouve à 9 mères ou moins. Au-delà, l'es-pion épique ne peut pas faire preuve d'u.ne précision suffisante. Pour peu qu'il utilise une matraque ou qu'il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts temporaires. Il ne peut pas choisir. ette option avec une arme occasionnant des dégâts normaux (même à -4 au jet d'attaque), car une telle utilisation est contraire à Pat-raque sournoise (qui l'obligejustement. à cirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup). L'espion épique ne peur tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n'est pas le cas des créatures artificielles ou intangibles, morts-vivants, plantes et vases. Toute créature immunisée contre les coups critiques l'est également contre les attaques sournoises. Le personnage doit voir sa cible et être capable d'atteindre l'organe vital qu'il vise. il ne peut pas tenter d'attaque sournoise si son adversaire est camouflé ou si grand que le P) ne peut toucher ses organes vitaux. Si l'espion épique bénéficie d'autres bonus d'attaque sournoise (dus à des niveaux de roublard, par exemple), les bonus aux dégâts sont cumulatifs. Formation de spécialiste (Ext). Au niveau 2, l'espion épique s'attache à un aspect précis de son travail, bénéficiant d'un bonus de +3 aux jets de compétences relevant d'une catégorie précise. Par la sbire, il découvre une nouvelle spécialité tous les trois niveaux (niveaux 5, 8, 11, etc.), sachant qu'il a parfaitement k droit de choisir la même à plusieurs reprises. Camouflage : Bluff, Contrefaçon, Déguisement et Langage secret. Subterfuge : Crochetage, Déplacement silencieux, Discrétion et Vol à la tire. Espionnage : Détection, Fouille, Lecture sur les lèvres et Perception auditive. interaction : Diplomatie, Intimidation, Psychologie et Rensei-gnements. Lecture des pensées (Sur). Dès k niveau 3, l'espion épique est capable n d'entendre n les pensées superficielles d'une cible, une fois par jour. Ensuite, pour chaque tranche de quatre niveaux (niveaux 7, II, 15, etc.), il peut utiliser ce pouvoir une fois de plus chaque jour. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe qu'un sort de détection de pensées lancé comme par un jeteur de sorts de niveau 15, si ce tçest qu'il n'affecte qu'une seule cible. Sens éloignés (Sur). Dès le niveau 4, l'espion épique est capable d'étendre la portée de sa vue ou de son ouïe, une fois par jour et jusqu'à une distance de 6 mètres, plus 6 mètres par niveau d'espion épique. Le personnage doit s'être déjà rendu personnel-lement et physiquement dans l'endroit qu'il souhaite étudier. Les obstacles n'enrayent pas ses sens, et la vision nocnirne comme la vision dans le noir fonctionnent normalement si le Pi possède l'un de ces pouvoirs. Les sens éloi-gnés s'appliquent également au pouvoir de lecture des pensées de l'espion épique. Pour chaque tranche de deux niveaux au-delà du niveau 4 (niveaux 6, 8, 10, etc.), le PJ peut utili-ser ce pouvoir une fois de plus chaque jour. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort de (lait-audience/clairvoyance lancé com-me par un jeteur de sorts de niveau 15, mais c'est sans compter la portée, le fait que le personnage doive connaitre l'endroit et puisse coupler ce pouvoir à celui de lecture des pensées. Esprit impénétrable (Mag). Au niveau 3, l'espion épique est immunisé contre les sorts mentaux et les divinations quand il réduit son esprit au silence: il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour, plus une fois par tranche de huit niveaux (niveaux I t, 19, 27, etc.). Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort esprit impénétnible, lancé comme par un jeteur de sorts de niveau 15.