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Table des matières
Espion épique
Source : Campagnes légendaires
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Introduction
Ce personnage est un espion, un agent secret et parfois un saboteur. C'est la taupe située au cœur des forces ennemies, qui agit incognito pour mettre la main sur des plans secrets stratégiques et des objets précieux. Il est particulièrement efficace dès qu'il s'agit de se faire passer pour autrui, convaincant alors ses proches via ses nombreux déguisements et la faculté de dire aux gens ce qu'ils souhaitent entendre. Il bénéficie parfois d'un équipement spécial dans le cadre de ses missions, mais son principal outil de travail est sa capacité à rester de marbre quand il est dans le pétrin. La grâce qu'il développe face à la pression l'aide à obtenir les informations dont il a besoin sans se faire prendre la main dans le sac.
Roublards et bardes font de merveilleux espions épiques, mais les guerriers, magiciens et autres ensorceleurs constituent aussi de bons agents infiltrés. Quant aux autres classes, elles se tournent moins souvent vers l'espionnage. Ainsi, les barbares, les druides et les paladins ne sont généralement pas de bons espions, sauf circonstances très particulières.
Les espions épiques travaillent souvent pour le compte de gouvernements ou de puissants seigneurs marchands. Parfois, ils acceptent de courtes missions, mais ils s'engagent le plus souvent sur de longues opérations d'espionnage. De nombreux espions épiques opèrent en toute indépendance, prenant des contrats via un tiers. De temps en temps, un espion épique rejoint un groupe d'aventuriers, offrant alors ses services d'éclaireur. Les rangs des Régulateurs abritent de nombreux espions épiques. De leur côte, les Glaneurs, le Garrot et les Bénis ont parfois recours à leurs services.
Informations techniques
Dés de vie : d6.
Conditions
Pour devenir espion épique, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
- Alignement : Ne pas être chaotique.
- Compétences : Degré de maitrise de 24 en Bluff, degré de maitrise de 24 en Déguisement, degré de maîtrise de 10 en Diplomatie, degré de maitrise de 10 en Détection.
- Dons : Vigilance.
- Dons épiques : Polyglotte.
- Spécial : Doit s'être fait passer pour quelqu'un d'autre pendant un mois entier grâce à la compétence Déguisement.
Compétences de classe
- Les compétences de l’espion épique (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/Sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escamotage (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Estimation (Int), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha) et Saut (For).
- Points de compétence à chaque niveau : 8 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe d'espion épique :
Espion épique | |
---|---|
Niveau | Spécial |
1 | Attaque sournoise (+1d6), science de la fausse identité (3) |
2 | Formation de spécialiste |
3 | Lecture des pensées (1 fois/jour), esprit impénétrable (1 fois/jour) |
4 | Sens éloignés (1 fois/jour), attaque sournoise (+2d6) |
5 | Formation de spécialiste, science de la fausse identité (4) |
6 | Sens éloignés (2 fois/jour) |
7 | Lecture des pensées (2 fois/jour), attaque sournoise (+3d6) |
8 | Sens éloignés (3 fois/jour), formation de spécialiste |
9 | Science de la fausse identité (5) |
10 | Sens éloignés (4 fois/jour), attaque sournoise (+4d6) |
Armes et armures
L'espion épique est formé au maniement des armes courantes et de guerre, ainsi que du bouclier (sauf du pavois). Il est formé au port de toutes les armures.
Note de l'archiviste draconique : Le pavois n'était pas considéré différemment des autres boucliers dans la version 3.0. Avec sa révision dans la version 3.5, il nous paraît logique de l'exclure de la liste de l'espion épique.
Science de la fausse identité (Ext/Sur)
Au niveau 1, l'espion épique se crée trois fausses identités, puis une de plus par tranche de quatre niveaux (niveaux 5, 9, 13, …). Il doit bien entendu conserver sa véritable identité secrète, aussi peut-il se faire passer pour un marchand, un garçon d'étable, un aubergiste, un guerrier ou un magicien de bas niveau. Sa fausse identité lui permet de ne pas éveiller les soupçons et d'être considérablement sous-estimé par ses adversaires.
Quand il agit sous le couvert d'une fausse identité, l'espion épique bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 aux jets de Déguisement et d'un bonus de circonstances de +2 aux jets de Bluff et de Renseignements.
Lorsque l'espion épique est censé gagner une nouvelle fausse identité, il peut à la place perfectionner l'une de celles qu'il possède déjà. Une fausse identité ainsi travaillée lui permet de bénéficier d'une bonus de circonstances de +6 aux jets de Déguisement et d'un bonus de circonstances de +4 aux jets de Bluff et de Renseignements (quand il œuvre sous le couvert de cette identité bien entendu). Chaque identité peut ainsi être bonifiée encore et encore, augmentant à chaque fois les bonus de +2.
Le tissu d'identités de l'espion épique rend impossible toute Détection de son alignement via quelque forme de divination que ce soit. Ce pouvoir fonctionne ainsi sur le même principe que le sort Alignement indétectable, si ce n'est que qu'il est toujours actif en qualité de pouvoir surnaturel. Par contre, seules les divinations sont enrayées; les sorts qui fonctionnent seulement contre certains alignements, comme Protection contre le Mal et Châtiment sacré, affectent normalement le personnage.
Si l'espion épique souhaite se débarrasser d'une fausse identité pour en créer une nouvelle, il doit passer une semaine à pratiquer de subtiles intonations de voix et autres formes de langage corporel avant de pouvoir prétendre aux bonus. Une fausse identité ne confère pas de compétences supplémentaires, ni d'aptitudes de classe. Par contre, un jet de Bluff effectué au bon moment permet le plus souvent de dissiper toute suspicion.
Le personnage peut changer d'identité ou revêtir un déguisement (via la compétence du même nom) en 1d3 minutes. Il peut également enfiler ou ôter une armure en divisant le temps nécessaire à l'opération par deux.
Attaque sournoise
Si l'espion épique attaque un adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peur lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. Chaque fois que la cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait ou pas), l'attaque de l'espion épique inflige +1d6 points de dégâts. Ces derniers augmentera de +1d6 points par tranche de trois niveaux (+2d6 au niveau 4, +3d6 au niveau 7, +4d6 au niveau 10, …). Si le roublard obtient un coup critique, les dégâts propres à l'attaque sournoise ne sont pas multipliés.
Une attaque à distance ne peur se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mères ou moins. Au-delà, l'espion épique ne peut pas faire preuve d'une précision suffisante.
Pour peu qu'il utilise une matraque ou qu'il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts normaux (même à -4 au jet d'attaque), car une telle utilisation est contraire à l'attaque sournoise (qui l'oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
L'espion épique ne peur tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n'est pas le cas des créatures artificielles ou intangibles, morts-vivants, plantes et vases. Toute créature immunisée contre les coups critiques l'est également contre les attaques sournoises. Le personnage doit voir sa cible et être capable d'atteindre l'organe vital qu'il vise. Il ne peut pas tenter d'attaque sournoise si son adversaire est camouflé ou si grand que le PJ ne peut toucher ses organes vitaux.
Si l'espion épique bénéficie d'autres bonus d'attaque sournoise (dus à des niveaux de roublard, par exemple), les bonus aux dégâts sont cumulatifs.
Formation de spécialiste (Ext)
Au niveau 2, l'espion épique s'attache à un aspect précis de son travail, bénéficiant d'un bonus de +3 aux jets de compétences relevant d'une catégorie précise. Par la suite, il découvre une nouvelle spécialité tous les trois niveaux (niveaux 5, 8, 11, …), sachant qu'il a parfaitement le droit de choisir la même à plusieurs reprises.
Note de l'archiviste draconique : Les compétences supprimées ont du être remplacées : dans le camoufalge, Langage secret a été remplacé par Désamorçage/Sabotage, dans l'espionnage, Lecture sur les lèvres a été remplacé par Décryptage.
Lecture des pensées (Sur)
Dès le niveau 3, l'espion épique est capable “d'entendre” les pensées superficielles d'une cible, une fois par jour. Ensuite, pour chaque tranche de quatre niveaux (niveaux 7, 11, 15, …), il peut utiliser ce pouvoir une fois de plus chaque jour. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe qu'un sort de Détection de pensées lancé comme par un jeteur de sorts de niveau 15, si ce n'est qu'il n'affecte qu'une seule cible.
Esprit impénétrable (Mag)
Au niveau 3, l'espion épique est immunisé contre les sorts mentaux et les divinations quand il réduit son esprit au silence, il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour, plus une fois par tranche de huit niveaux (niveaux 11, 19, 27, …). Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort Esprit impénétrable, lancé comme par un jeteur de sorts de niveau 15.
Sens éloignés (Sur)
Dès le niveau 4, l'espion épique est capable d'étendre la portée de sa vue ou de son ouïe, une fois par jour et jusqu'à une distance de 6 mètres, plus 6 mètres par niveau d'espion épique. Le personnage doit s'être déjà rendu personnellement et physiquement dans l'endroit qu'il souhaite étudier. Les obstacles n'enrayent pas ses sens, et la vision nocturne comme la vision dans le noir fonctionnent normalement si le PJ possède l'un de ces pouvoirs. Les sens éloignés s'appliquent également au pouvoir de lecture des pensées de l'espion épique. Pour chaque tranche de deux niveaux au-delà du niveau 4 (niveaux 6, 8, 10, …), le PJ peut utiliser ce pouvoir une fois de plus chaque jour. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort de Clairaudience/clairvoyance lancé comme par un jeteur de sorts de niveau 15, mais c'est sans compter la portée, le fait que le personnage doive connaitre l'endroit et puisse coupler ce pouvoir à celui de lecture des pensées.
Exemple d'espion épique - Murmure
Murmure est un maître espion. Parfois surnommé “l'Impénitent” en raison de sa nature froide et insensible, Murmure est un professionnel dans tous les sens du terme. Murmure n’est pas le nom qui lui fut donné à la naissance, mais son véritable patronyme est perdu dans le passé. En fait, on sait très peu de choses sur cet homme en dehors de quelques rumeurs : certains affirment qu’il est le bâtard d’un petit seigneur ou même d’un membre de la famille royale, d’autres qu’il aurait grandi parmi les elfes, et quelques-autres encore chuchotent qu’il aurait obtenu une partie de son pouvoir grâce à un pacte avec un prince-démon. En fonction de votre campagne, tout ou partie ou aucune de ces histoires peut s'avérer vraie.
Comme son nom le suggère, Murmure parle généralement à voix basse lorsqu’il n'est pas “dans son rôle”. Il dissimule son véritable visage derrière un voile de soie lorsqu’il rencontre de potentiels employeurs, et utilise également une multitude de déguisements classiques comme magiques. Même ceux qui croient avoir aperçu ses véritables traits se sont très certainement fourvoyés, car il protège son apparence avec autant de zèle que le reste de son identité.
Murmure porte rarement une arme plus imposante qu’une dague, préférant compter sur ses aptitudes de lanceur de sorts pour assener des attaques de contact mortelles à ses victimes. En cas de confrontation, il privilégie toujours la fuite à la défense, et si l’évasion se révèle impossible, il se rend rapidement s’il est en infériorité. Après tout, rester en vie rend plus facile une évasion plus tard.
Murmure connaît de nombreux secrets sur de nombreuses personnes. Ceux qui ont croisé sa route savent qu’il vaut mieux ne pas avoir maille à partir avec lui, car il n’a aucun scrupule à détruire la réputation et le statut social et politique de quelqu'un à la moindre offense subie. Il n'a absolument aucune conscience et ne respecte rien d’autre que l’or.
Murmure dispose d'une immense panoplie de déguisements de routine, mais il a trois fausses identités de prédilection.
La première identité est Ithkan, un ensorceleur humain de bas niveau spécialisé dans l’achat et la vente d’objets magiques et autres de babioles spéciales. Ithkan connaît tous les acteurs influent du monde de la magie et constitue un contact de choix pour des PJ qui cherchent à retrouver un objet ou un sort rare.
La seconde identité est Meleanna, une bardesse elfe qui se produit dans les plus prestigieux théâtres et dans plusieurs cours royales. Plus d’un duc ou baron a désiré l’énigmatique artiste, sans même soupçonner sa véritable identité.
La troisième identité est volontairement laissée au choix du MD, il peut s’agir d’un petit fonctionnaire dans la bureaucratie royale, d’un lieutenant dans la guilde locale des voleurs, du consort d’une princesse elfe, ou de tout autre rôle approprié à votre campagne.
Utiliser Murmure
Dans votre campagne, Murmure pourrait remplir une multitude de rôles. Si vos PJ ont causé des problèmes conséquents à un individu ou une organisation puissante (et en vrai, n'est-ce pas la description d'à peu près tous les groupes de PJ ?), Murmure peut être engagé pour assassiner l’un d’entre eux, leur dérober un objet de valeur, ou même juste découvrir leurs secrets les mieux gardés afin d'organiser ultérieurement une vengeance plus efficace. Les PJ peuvent être missionnés pour intercepter l’espion avant qu’il n’achève sa mission ou même après sa mission pour recouvrer un objet qu'il aurait volé. À l’inverse, les PJ pourraient avoir besoin de recourir aux services d’un maître du renseignement et engager Murmure pour une mission.
Adapter Murmure
Vous pouvez remplacer un ou plusieurs niveaux d'ensorceleur par des niveaux de roublard ou d’assassin afin que Murmure devienne un parangon de discrétion grâce aux points de compétence supplémentaires. Pour faire de Murmure un professionnel moins meurtrier, remplacez ses niveaux d’assassin par davantage de niveaux de roublard et son don de Science de l'attaque mortelle par Science de l'attaque sournoise.
Si vous avez besoin d'augmenter le FP de Murmure, ajoutez des niveaux dans une ou plusieurs classes. Des niveaux supplémentaires de roublard lui donneront accès à un ou plusieurs pouvoirs spéciaux de roublard, comme esquive extraordinaire, ou esprit fuyant. Des niveaux supplémentaires d'ensorceleur lui ouvrent la possibilité d'utiliser des sorts plus puissants, comme Téléportation. Des niveaux supplémentaires d’assassin potentialiseront ses talent d'une façon particulièrement létale, tandis qu'augmenter son niveau d’espion épique lui octroiera des utilisations de certaines de ses aptitudes.
Murmure
- Type et taille : Humanoïde (elfe) de taille M; Demi-elfe, Roublard 7 / Ensorceleur 8 / Assassin 6 / Espion épique 4
- Dés de vie : 7d6+7 plus 8d4+8 plus 6d6+6 plus 4d6+4 (104 pv)
- Initiative : +10 (+6 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 25 (+6 Dex, +6 Bracelets d'armure +6, +3 Anneau de protection +3), contact 19, pris au dépourvu 25
- Attaque de base/lutte : +16/+18
- Attaque : Dague +4 (+26 corps à corps, 1d4+6/19-20); ou sort (+22 contact au corps à corps, ou +22 contact à distance); ou combat à mains nues (+22 corps à corps, 1d3+2 non létaux)
- Attaque à outrance : Dague +4 (+26/+21/+16 corps à corps, 1d4+6/19-20); ou combat à mains nues (+22/+17/+12 corps à corps, 1d3+2 non létaux)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Particularités : Recherche des pièges, Esquive totale, Sens des pièges (+2), Esquive instinctive supérieure, Appel de familier, Bonus aux sauvegardes contre le poison (+3)
- Jets de sauvegarde : Réf +24, Vig +15, Vol +17
- Compétences : * **Dons :** [[don:| * **Facteur de puissance :** 25 * **Possessions :** [[equipement:objets_merveilleux_Bracelets d'armure|Bracelets d'armure +6, Anneau de protection +3, Dague +4, Gants de Dextérité +6, Serre-tête de Charisme +6, Cape de résistance +4, Lunettes de nyctalope, Amulette d'antidétection, Traité de perspicacité +5 (lu), 2 parchemins profanes de Porte dimensionnelle, outils de cambrioleur de qualité supérieure, trousse de déguisement, sacoche à composantes, 1d4 doses de chacun des poisons suivantes (mortelame, bile de dragon, ténébreux vireux), plusieurs vêtements de rechanges, divers outils et accessoires.
- Alignement : Neutre mauvais
- Source : Recueil de visions épiques
, far senses 1/day, half-elf traits, improved cover identity, low-light vision, mind blank 1/day, posion use, read thoughts 1/day, specialist training (Diplomacy, Gather Information, Intimidate, Sense Motive), traps, uncanny dodge (Dex bonus to AC, can’t be flanked, +1 against traps);
Skills and Feats: Bluff +37, Diplomacy +25, Disable Device +24, Disguise +37, Forgery +17, Gather Information +29, Hide +22, Intimidate +16, Knowledge (arcana) +13, Knowledge (history) +9, Knowledge (local) +12, Listen +16, Move Silently +22, Open Lock +18, Perform (lute) +17, Search +22, Sense Motive +14, Spot +22; Alertness, Dodge, Great Fortitude, Improved Death Attack, Improved Initiative, Polyglot, Scribe Scroll, Silent Spell, Skill Focus (Bluff), Weapon Finesse.
Evasion (Ex): If exposed to any effect that normally allows a character to attempt a Reflex saving throw for half damage, Murmur takes no damage with a successful saving throw. Far Senses (Su): Murmur can extend his vision or hearing into an area beyond his normal range, once per day, to a distance of 100 feet. He must have visited the location earlier. This effect is otherwise similar to clairaudience/clairvoyance (caster level 15th). Half-Elf Traits: Murmur is immune to magic sleep spells and effects. He has a +2 racial bonus on saves against enchantment spells or effects and a +1 racial bonus on Listen, Spot, and Search checks (already figured into the statistics given above). Improved Cover Identity (Ex/Su): Murmur has three favored cover identities, as described above. While operating in one of these cover identities, Murmur gains a +4 circumstance bonus on Disguise checks and a +2 circumstance bonus on Bluff and Gather Information checks. Murmur can switch between cover identities or don a disguise in 1d3 minutes. He can also put on or take off armor in half the normal time. Murmur has an ongoing undetectable alignment effect protecting him. This last effect is a supernatural ability. Mind Blank (Sp): Once per day Murmur can use mind blank on himself (caster level 15th). Poison Use: Murmur never risks accidentally poisoning himself when applying poison to a blade. Read Thoughts (Su): Murmur can “hear” the surface thoughts of a single target once per day, as though using a detect thoughts spell. Specialist Training (Ex): Murmur has focused his craft on interaction and thus gains a +3 bonus to Diplomacy, Gather Information, Intimidate, and Sense Motive checks (included above). Sorcerer Spells Known (6/8/8/7/4; save DC 17 + spell level): 0—detect magic, detect poison, ghost sound, light, mage hand, mending, open/close, ray of frost; 1st—chill touch, mage armor, Nystul’s magic aura, shocking grasp, true strike; 2nd—obscure object, see invisibility, spectral hand; 3rd—gaseous form, haste; 4th—greater invisibility. Assassin Spells Known (5/5/3; save DC 17 + spell level): 1st—change self, ghost sound, obscuring mist, spider climb; 2nd—alter self, darkness, pass without trace, undetectable alignment; 3rd—invisibility, misdirection, nondetection.