Table des matières
Espion ninja
Source : Guide de l’Orient
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Introduction
Les espions ninja sont certainement les personnages les plus énigmatiques et les plus mystérieux de l'Asie Fantadtique. Si certains ninja ne sont que des assassins (ils peuvent choisir la classe de prestige assassin), les véritables espions ninja sont passés maîtres dans l'utilisation d'armes exotiques, d'équipement facilitant la discrétion et d'étranges pouvoirs ki. Les espions ninja sont membres d'un clan secret de ninja dont le chef décide de leur vie et leur mort. Ils jurent le secret afin de protéger l'identité des membres du clan et ne doivent jamais révéler leur statut de ninja. En dépit de leur penchant à la malfaisance, les ninja respectent un solide code d'honneur et risquent d'insulter leur famille (et d'être condamnés à mort) s'ils viennent à violer ce code.
La majorité des espions ninja sont des roublards, les compétences requises par cette classe impliquent qu'un prétendant ninja possède au moins quelques niveaux dans la classe de roublard. Certains ninja possèdent également un passé teinté de magie. À Rokugan, les ninja sont la matière dont sont faites les légendes. Certains individus refusent même de croire à leur existence. Les ninja reçoivent leur entraînement au sein de l'école de la famille Shosuro du clan du Scorpion, mais d'autres mystérieux ninja existent également à Rokugan.
Les ninja PNJ représentent souvent une force mystérieuse s'opposant aux plans et desseins des personnages, les objectifs d'un clan de ninja sont souvent indéchiffiables et coïncident rarement avec ceux d'un groupe de héros.
Informations techniques
Dés de vie : d6.
Conditions
Pour devenir espion ninja, le personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
- Alignement : autre que chaotique et/ou bon.
- Compétences : degré de maîtrise de 10 en Bluff, degré de maîtrise de 7 en Acrobaties, en Déguisement et en Discrétion.
- Don : Esquive.
- Spécial : l'espion ninja doit posséder l'aptitude de classe esquive totale.
Compétences de classe
- Les compétences de l’espion ninja (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Crochetage (Dex), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha) et Saut (For).
- Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe d'espion ninja :
Espion ninja | |||||
---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
1 | +0 | +2 | +2 | +2 | Arme exotique, souffle du ki, utilisation du poison |
2 | +1 | +3 | +3 | +3 | Chute ralentie (6 m), esquive extraordinaire, attaque sournoise +1d6 |
3 | +2 | +3 | +3 | +3 | Arme exotique, acrobate (+10), envol du héron |
4 | +3 | +4 | +4 | +4 | Chute ralentie (9 m), discrétion totale |
5 | +3 | +4 | +4 | +4 | Marche sur l'onde, attaque sournoise +2d6 |
6 | +4 | +5 | +5 | +5 | Arme exotique, chute ralentie (15 m) |
7 | +5 | +5 | +5 | +5 | Mille visages, acrobate (+20) |
8 | +6 | +6 | +6 | +6 | Immunité contre le poison, attaque sournoise +3d6 |
9 | +6 | +6 | +6 | +6 | Arme exotique, esprit fuyant |
10 | +7 | +7 | +7 | +7 | Pas chassé |
Armes et armures
L'espion ninja n'acquiert pas d'aptitudes supplémentaires en armes ou en armures. Par contre, il acquiert le maniement de certaines armes exotiques en progressant de niveau.
Un ninja portant une armure intermédiaire ou lourde ne peut utiliser les aptitudes spéciales de classe suivantes : acrobate, chute ralentie, esquive extraordinaire, marche sur l'onde et pas chassé.
Arme exotique
Au niveau 1, puis aux niveaux 3, 6 et 9, l'espion ninja acquiert le maniement d'une arme exotique. Cette arme doit être choisie dans la liste suivante : arbalète de poing, chaîne, chaîne cloutée, chijiriki, éventail de guerre, fukimi-bari, kusari-gama, nekode, ninja-to, sarbacane, shikomi-zue et shuriken.
Souffle du ki (Ext)
L'espion ninja apprend à concentrer son ki pour augmenter sa capacité à retenir son souffle. Un ninja ajoute son niveau d'espion ninja à son jet de Constitution pour continuer à retenir son souffle.
Utilisation du poison
L'espion ninja est entraîné à utiliser du poison et ne risque jamais de s'empoisonner accidentellement lorsqu'il enduit une lame de poison.
Chute ralentie (Ext)
Au niveau 2, l'espion ninja peut utiliser un mur pour ralentir sa chute s'il est capable de l'atteindre en tendant le bras. La chute est réduite de 6 m pour le calcul des points de dégâts (-2d6 points de dégâts). Sa faculté à ralentir sa chute (c'est-à-dire à réduire la distance de la chute dans le calcul des dégâts) augmente en fonction du niveau, et au niveau 6, le ninja peut utiliser le mur pour freiner sa chute et tomber d'une hauteur de 15 m sans subir aucun point de dégât.
Esquive extraordinaire (Ext)
Dès le niveau 2, l'espion ninja peut éviter les attaques magiques ou inhabituelles en utilisant sa grande agilité. Si le ninja réussit son jet de Réflexes contre une attaque infligeant des dégâts réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il ne subit aucun dégât. S'il rate son jet de Réflexes, les dégâts sont alors réduits de moitié. Le ninja ne peut utiliser son esquive extraordinaire que s'il ne porte aucune armure ou une armure légère.
Attaque sournoise (Ext)
Si l'espion ninja attaque son adversaire dans une situation où celui-ci est incapable de se défendre efficacement, il peut toucher un point sensible et lui infliger des dégâts supplémentaires. Chaque fois que l'adversaire du ninja ne bénéficie pas de son bonus de Dextérité à la CA (qu'il en possède un ou non) ou que le ninja le prend en tenaille, l'attaque du ninja inflige des dégâts supplémentaires. Ces dégâts supplémentaires sont de 1d6 points au niveau 2 et augmentent de 1d6 point(s) tous les trois niveaux. Ces dégâts supplémentaires viennent s'ajouter aux autres dégâts supplémentaires obtenus grâce à l'attaque sournoise d'une autre de classe. Ainsi, un roublard 7/espion ninja de niveau 5 inflige +6d6 points de dégâts supplémentaires avec une attaque sournoise : +4d6 en tant que roublard et +2d6 en tant qu'espion ninja.
Si le ninja obtient un coup critique avec son attaque sournoise, les dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés. Les attaques à distance ne sont considérées comme des attaques sournoises que si la cible se trouve à moins de 9 m. Avec une matraque et les attaques à mains nues, le ninja peut porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux en lieu et place de dégâts normaux. Il ne peut pas utiliser une arme occasionnant des dégâts normaux pour infliger des dégâts non-létaux au cours d'une attaque sournoise (même à -4 au jet d'attaque) car il doit tirer toute la puissance de son arme afin de porter une attaque sournoise.
Un espion ninja ne peut porter d'attaque sournoise que contre des créatures vivantes possédant des organes vitaux, ce qui n'est pas le cas des morts-vivants, des créatures artificielles, des vases, des plantes et des créatures intangibles. De plus, les créatures immunisées contre les coups critiques le sont également contre les attaques sournoises. Le ninja doit être capable de voir suffisamment bien sa cible pour pouvoir atteindre l'organe vital visé. Le ninja ne peut pas tenter d'attaque sournoise si la créature est camouflée ou si elle est trop grande, l'empêchant ainsi d'atteindre ses organes vitaux.
Acrobate (Sur)
Au niveau 3, l'espion ninja bénéficie d'un bonus d'aptitude de +10 aux jets d'Acrobaties, d'Équilibre, d'Escalade et de Saut. Au niveau 7, ce bonus passe à +20. En outre, un ninja peut toujours choisit de “faire 10” sur ses jets d'Acrobaties, d'Équilibre, d'Escalade et de Saut, et cela même si les circonstances l'empêchent normalement de le faire.
Envol du héron (Sur)
À partir du niveau 3, la distance de saut (verticale ou horizontale) d'un espion ninja n'est plus limitée par sa taille.
Discrétion totale (Sur)
Dès le niveau 4, l'espion ninja acquiert la fatuité d'utiliser la compétence Discrétion même s'il en observé. Tant qu'il se trouve à moins de 3 m d'une zone d'ombre, l'espion ninja peut se cacher de tous sans véritablement se dissimuler derrière un obstacle. L'espion ninja ne peut pas se fondre dans sa propre ombre.
Marche sur l'onde (Sur)
À partir du niveau 5, l'espion ninja peut utiliser cette faculté pour marcher sur n'importe quel liquide comme s'il s'agissait de la terre ferme. Le ninja doit se concentrer (c'est une action simple) pour utiliser cette faculté et ne peut donc accomplir qu'un déplacement ou une action de mouvement à chaque round durant lequel il marche sur l'onde. L'effet a une durée d'un round par niveau du ninja.
Mille visages (Sur)
Au niveau 7, l'espion ninja acquiert la faculté de modifier son apparence à volonté, comme s'il utilisait le sort Modification d'apparence.
Immunité contre le poison (Sur)
Dès le niveau 8, l'espion ninja acquiert une immunité contre toutes les sortes de poisons.
Esprit fuyant (Ext)
Au niveau 9, l'espion ninja acquiert la faculté d'échapper aux effets magiques cherchant à le contrôler. Si le ninja possédant esprit fuyant est affecté par un sort et rate son jet de sauvegarde, il peut tenter un autre jet de sauvegarde le round suivant. Il ne bénéficie que de ce jet de sauvegarde supplémentaire pour réussir à échapper aux effets magiques.
Pas chassé (Mag)
À partir du niveau 10, l'espion ninja peut se déplacer magiquement dans l'espace une bois par jour, comme avec le sort Porte dimensionnelle. Le niveau de lanceur de sorts du ninja est égal à 5.