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classe:familier

Les familiers

Le familier est magiquement lié à son maître, à tel point que les deux constituent presque une seule et unique entité. C'est pour cette raison, par exemple, que le maître peut lancer ses sorts à portée personnelle sur son familier, alors qu'il est normalement le seul à pouvoir en bénéficier. Un familier est un animal normal qui obtient de nouveaux pouvoirs et devient une créature magique lorsqu'il est convoqué au service d'un ensorceleur ou d'un magicien. Il conserve l'apparence, les dés de vie, les bonus de base à l'attaque et aux sauvegardes, les compétences et les dons de l'animal qu'il fut autrefois, mais il est considéré comme une créature magique plutôt qu'un animal pour tous les effets qui tiennent compte du type d'une créature. Seul un animal n'ayant pas été modifié par la magie peut devenir un familier. Cela signifie qu'un druide/ensorceleur ne peut faire un familier de son compagnon animal.

Les familiers possèdent des facultés spéciales qu'ils transmettent à leur maître. Ces pouvoirs ne fonctionnent que lorsque le personnage et son familier sont à moins de 1,5 kilomètre l'un de l'autre. Les niveaux des différentes classes qui ont droit à un familier (comme l'ensorceleur et le magicien) se cumulent pour donner le niveau du maître, qui détermine les pouvoirs du familier.

Familier³ Faculté spéciale Source
Araignée velue¹ Morsure venimeuse Les Royaumes oubliés
Belette Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes Manuel des Joueurs
Chat Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux Manuel des Joueurs
Chauve-souris Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Perception auditive Manuel des Joueurs
Chouette Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection dans l'obscurité Manuel des Joueurs
Corbeau² Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d'Estimation Manuel des Joueurs
Crapaud Le maître obtient +3 points de vie Manuel des Joueurs
Faucon Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection sous une lumière vive Manuel des Joueurs
Lézard Le maître obtient un bonus de +2 aux tests d'Escalade Manuel des Joueurs
Pieuvre Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Détection Les Royaumes oubliés
Rat Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur Manuel des Joueurs
Serpent (serpent venimeux taille TP) Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Bluff Manuel des Joueurs

¹Cette créature bénéficie d'un score d'Intelligence, se transforme en une créature magique (pas une vermine) et perd son immunité contre les pouvoirs et sorts influençant l'esprit.
²Un corbeau familier parle une langue du choix de son maître en tant que pouvoir surnaturel.
³Cette liste peut-être au choix du MD limitée aux personnages de taille P ou M. Le MD dispose de liste alternatives pour les personnages de taille inhabituelle dans les Conseils au MD.

Profil des familiers :

Utilisez le profil fourni pour l'animal correspondant dans le Bestiaire, en faisant les modifications suivantes :

  • Dés de vie : Pour tous les effets liés au nombre de DV, substituez le niveau du maître au nombre de DV du familier (ou conservez le nombre de DV de la créature s'il est plus élevé).
  • Points de vie : Un familier a la moitié des points de vie de son maître (en arrondissant à l'entier inférieur), sans compter les points de vie temporaires. Par exemple, au niveau 2, Hennet a 9 points de vie, donc son familier en a 4.
  • Attaques : Le bonus de base à l'attaque est égal à celui du maître, auquel on ajoute le modificateur de Force ou de Dextérité du familier (prenez le plus élevé des deux). Les dégâts infligés sont les mêmes que pour un animal de cette espèce.
  • Jets de sauvegarde : Pour chaque catégorie de sauvegarde, le familier utilise soit les bonus de base de son maître soit les siens (Réflexes +2, Vigueur +2, Volonté +0) s'ils sont meilleurs. Le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux jets de sauvegarde et il n'obtient pas tout autre bonus sur les jets de sauvegarde dont pourrait bénéficier son maître (comme ceux d'un objet magique ou d'un don).
  • Compétences : Pour chaque compétence possédée par le maître ou le familier, celui-ci utilise soit le degré de maîtrise de son maître soit ceux d'un animal ordinaire de son espèce s'ils sont meilleurs. Le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux tests de compétence. Quel que soit le modificateur final de compétence d'un familier, certaines (comme Artisanat) resteront hors de portée pour un animal.

Description des pouvoirs spéciaux des familiers :

Tous les familiers ont des pouvoirs spéciaux (ou les transmettent à leur maître) dépendant du niveau combiné de celui-ci dans les différentes classes qui ont droit à un familier. Tous ces pouvoirs sont cumulatifs.

Niveau de classe du maître Ajustement d’armure naturelle Int Spécial
1-2 +1 6 Esquive extraordinaire, transfert d’effet magique, lien télépathique, vigilance
3-4 +2 7 Conduit
5-6 +3 8 Communication avec le maître
7-8 +4 9 Communication avec les animaux du même type
9-10 +5 10 -
11-12 +6 11 Résistance à la magie
13-14 +7 12 Scrutation sur le familier
15-16 +8 13 -
17-18 +9 14 -
19-20 +10 15 -

Ajustement d'armure naturelle

L'ajustement indiqué vient s'ajouter au bonus d'armure naturelle à la CA existant du familier. Il représente sa résistance surnaturelle.

Int.

La valeur d'Intelligence du familier. Les familiers sont aussi intelligents que des gens ordinaires, mais pas autant que des génies.

Esquive extraordinaire (Ext)

Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l'évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s'il le rate, l'attaque ne lui inflige que demi-dégâts).

Transfert d'effet magique

Si le personnage le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu'il lance sur lui-même peut également affecter son familier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l'incantation. Si le sort a une durée autre qu'instantanée, il cesse d'affecter la créature si celle-ci s'éloigne trop de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l'effet du sort ne reprend pas même si le familier revient à côté de l'ensorceleur. De plus, le personnage peut lancer directement sur son familier tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d'effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du familier (créature magique).

Lien télépathique (Sur)

Le personnage dispose d'un lien télépathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis (comme la peur, la faim, le bonheur ou la curiosité). Notez que l'Intelligence limitée d'un familier de personnage de bas niveau restreint sévèrement ce qu'il est capable de comprendre ou de rapporter, et que même les familiers intelligents voient le monde d'une façon bien différente de celle des humains. En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le familier observe une pièce que le personnage n'a jamais vue, ce dernier peut s'y téléporter comme s'il l'avait personnellement observée.

Vigilance (Ext)

La présence du familier affûte les sens de son maître. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie du don Vigilance.

Conduit (Sur)

Le familier d'un maître de niveau 3 peut placer les sorts de contact à sa place. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d'utiliser son familier comme conduit (il doit le toucher au moment de l'incantation). Le familier peut alors porter l'attaque de contact normalement. Comme d'habitude, si le personnage lance un autre sort, l'énergie du sort de contact se dissipe instantanément si le familier n'a pas eu le temps de le transmettre.

Communication avec le maître (Ext)

Un maître de niveau 5 et son familier peuvent communiquer verbalement, comme s'ils utilisaient un langage existant, mais personne ne peut les comprendre sans assistance magique.

Communication avec les animaux du même type (Ext)

Le familier d'un maître de niveau 5 peut communiquer avec les animaux d'une espèce voisine de la sienne (y compris les versions sanguinaires) : les chauves-souris peuvent ainsi s'entretenir avec les chauves-souris; les rats avec les rongeurs; les chats avec les félins; les faucons, les corbeaux et les chouettes avec les oiseaux; les lézards et les serpents avec les reptiles; les crapauds avec les amphibiens; et les belettes avec les animaux de la famille de mustélidés (belettes, blaireaux, gloutons, hermines, moufettes, putois et zibelines). Les sujets de conversation sont limités par l'Intelligence des participants.

Résistance à la magie (Ext)

À partir du moment où son maître atteint le niveau 11, le familier acquiert une résistance à la magie égale au niveau du maître + 5. Si un adversaire tente d'affecter le familier à l'aide d'un sort, il doit effectuer un test de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat au moins égal à la résistance à la magie du familier.

Scrutation sur le familier (Mag)

Une fois par jour, un maître de niveau 13 peut observer son familier à distance comme à l'aide du sort Scrutation.

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