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classe:fleau_des_infideles

Fléau des infidèles
Source : Les maîtres de la nature
(Retour à la liste des classes de prestige, retour à la pages des personnages)

Introduction

Le fléau des infidèles est le chef d'une tribu xénophobe. Il rejette le monde extérieur pour préserver les coutumes de son peuple qu'il compte bien conserver telles quelles à tout jamais. Seul parmi ses compatriotes à voir les possibilités qu'offre le monde extérieur, il considère que le progrès est dangereux. Permettre à son peuple d'évoluer les menacerait sûrement, et compromettrait sa position de chef. Comme les visiteurs amènent avec eux le danger du changement, ils doivent mourir. Et quelle meilleure façon de mourir, sinon en étant sacrifié au nom de la religion de sa tribu ?
Chaque sacrifice renforce et récompense le fléau des infidèles et sa tribu. Les visiteurs et les ennemis capturés sont habituellement sacrifiés, mais un criminel ferait tout aussi bien l'affaire (ou même un innocent, mais c'est plus risqué).
Bien qu'il soit souvent impitoyable, le fléau des infidèles est néanmoins respecté par sa tribu, qu'il protège, soigne et dirige en retour d'une absolue loyauté. Les druides sont les personnages les plus à même d'embrasser ce style de vie, bien que des prêtres, des rôdeurs de haut niveau et des adeptes peuvent aussi adopter cette classe de prestige. La tribu d'un fléau des infidèles comprend souvent des guerriers, des rôdeurs, des barbares, des bardes et des ensorceleurs, mais les autres classes ne sont pas les bienvenues.

Informations techniques

Dés de vie : d8.

Conditions

Pour devenir fléau des infidèles, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Compétences de classe

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de fléau des infidèles :

Fléau des infidèles
Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial Sorts
1 +0 +0 +2 +2 Bûcher funéraire, Empathie sauvage, énergumène +1 niveau effectif
2 +1 +0 +3 +3 Protection du foyer, sacrifice +1 niveau effectif
3 +2 +1 +3 +3 Secrets de la pierre +1 niveau effectif
4 +3 +1 +4 +4 Détection de loyauté +1 niveau effectif
5 +3 +1 +4 +4 Sacrifice majeur +1 niveau effectif
6 +4 +2 +5 +5 Homme d'osier +1 niveau effectif
7 +5 +2 +5 +5 Feu de joie +1 niveau effectif
8 +6 +2 +6 +6 Champ d'aversion +1 niveau effectif
9 +6 +3 +6 +6 Énergumène de groupe +1 niveau effectif
10 +7 +3 +7 +7 Sacrifice de groupe +1 niveau effectif

Armes et armures

Le fléau des infidèles n'est formé au maniement d'aucune arme, pas plus qu'au port de l'armure.

Sorts

À chaque fois qu'il gagne un niveau dans cette classe de prestige, le fléau des infidèles acquiert les mêmes sorts que si ce niveau venait en plus de ceux qu'il a dans sa classe de jeteur de sorts (à noter qu'il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant ce niveau virtuel, tels que de nouvelles utilisations quotidiennes de forme animale, des dons de métamagie ou de création d'objets, …). Son niveau de lanceur de sorts est également accru. Si un personnage disposait de plus d'une classe capable de lancer des sorts avant de devenir un fléau des infidèles, le joueur devra choisir à quelle classe assigner chaque niveau de fléau des infidèles afin de déterminer le nombre de sorts qu'il peut lancer par jour.

Bûcher funéraire (Mag)

Au niveau 1, le fléau des infidèles peut, une fois par jour, provoquer un brusque incendie sur une zone de 1,50 m. Tous ceux qui se trouvent dans cette zone doivent réussir un jet de Réflexes (DD 10 + niveau de fléau des infidèles + modificateur de Sagesse), ou encaisser 1d4 points de dégâts par niveau de fléau des infidèles.

Empathie sauvage (Ext)

Le fléau des infidèles peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l'attitude d'un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l'attitude d'une personne. Le résultat d'un test d'empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau de fléau des infidèles + le modificateur de Charisme du fléau des infidèles. L'attitude initiale des animaux domestiques est l'indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser d'empathie sauvage, le fléau des infidèles et l'animal doivent être en mesure de se voir et de s'étudier l'un l'autre, ce qui signifie qu'ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir au fléau des infidèles pour influencer une créature magique dont la valeur d'Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de -4 sur son test.

Énergumène (Mag)

Au niveau 1, le fléau des infidèles peut inspirer une forme mineure de rage de berserker à un des suivants (voir Suivants dans les conseils au MD) avec lequel il partage la même religion. Ce dernier gagne un bonus de +2 en Force et en Constitution, ainsi qu'un bonus de moral de +1 à ses jets de Volonté. Pour le reste, cet effet est en tout point identique à la rage de berserker. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et par niveau de fléau des infidèles.

Protection du foyer (Mag)

Au niveau 2, le personnage peut exécuter un rituel de 8 heures au terme duquel il désigne une zone de 1,50 mètre de rayon par niveau de fléau des infidèles. Ce foyer devient alors une Zone de vérité permanente à laquelle le fléau des infidèles est immunisé. Il ne peut y avoir qu'un seul foyer à la fois.

Sacrifice (Sur)

Au niveau 2, le fléau des infidèles peut, une fois par jour, sacrifier n'importe quel humanoïde en lui portant un coup de grâce directement au cœur. Ce rituel augmente son niveau de lanceur de sorts effectif de +2 pendant 1 heure, et ce pour tous ses sorts. S'il sacrifie un de ses suivants, il doit effectuer un jet de Diplomatie (DD 20). En cas d'échec, tous les autres suivants désertent. Cet effet ne se cumule pas avec les bonus conférés par les pouvoirs sacrifice majeur et sacrifice de groupe (voir plus loin).

Secrets de la pierre (Mag)

Au niveau 3, le fléau des infidèles peut, au prix d'une action libre, connaître le sort affecté à toute pierre dressée située dans un rayon de 30 mètres autour de lui, ainsi que le sacrifice nécessaire pour l'activer.

Détection de la loyauté (Mag)

Au niveau 4, le fléau des infidèles peut apprécier la sincérité d'un de ses suivants. Si cet individu a grossièrement violé le code de conduite que le personnage a établi, ou a agi de manière opposée à ses buts et ses orientations dans les dernières 24 heures, il est démasqué (aucun jet de sauvegarde, mais la résistance à la magie s'applique). Le fléau des infidèles bénéficie alors d'un bonus de circonstances de +5 à ses jets de Diplomatie s'il sacrifie ce dernier. L'utilisation de détection de la loyauté ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Sacrifice majeur (Sur)

Ce pouvoir obtenu au niveau 5 est similaire à celui de sacrifice, à ceci près qu'il augmente le niveau de lanceur de sorts du fléau des infidèles de +4 pendant 1 heure, et qu'il nécessite le sacrifice d'une créature intelligente de 5 DV ou plus. Cet effet ne se cumule pas avec les bonus conférés par les pouvoirs sacrifice et sacrifice de groupe (voir plus loin).

Homme d'osier (Mag)

Au niveau 6, le fléau des infidèles apprend à créer un totem sacrificiel piégé. Ce pouvoir reproduit les mêmes effets que le sort Mur d'épines, à quelques exceptions près. Les ronces prennent une forme humanoïde couvrant environ 3 m, et haute de 3 mètres par niveau de fléau des infidèles. Tous ceux qui se trouvent dans cette zone quand l'homme d'osier apparaît ont droit à un jet de Réflexes (DD 10 + niveau de fléau des infidèles + modificateur de Sagesse), pour éviter d'être pris dans son corps, à peu près à mi-hauteur. Les pouvoirs de bûcher funéraire et de feu de joie sont considérés comme des feux magiques pour ce qui est d'enflammer l'homme d'osier. Ils infligent cependant des dégâts normaux aux individus pris à l'intérieur, à chaque round, jusqu'à ce que le totem sacrificiel soit détruit par le feu ou qu'ils réussissent à en sortir. On ne peut utiliser ce pouvoir qu'une fois par jour.

Feu de joie (Mag)

Ce pouvoir obtenu au niveau 7 fonctionne comme bûcher funéraire, à ceci près qu'il affecte une zone de 3 m.

Champs d'aversion (Mag)

Au niveau 8, le fléau des infidèles peut, une fois par jour, protéger son foyer avec un champ d'aversion. Ce pouvoir fonctionne comme le sort Aversion, à ceci près que la cible du sort est le foyer défini par le personnage, et que la durée du sort est de 24 heures.

Énergumène de groupe (Mag)

Au niveau 9, ce pouvoir similaire à énergumène permet au fléau des infidèles d'affecter jusqu'à 10 suivants à la fois.

Sacrifice de groupe (Sur)

Ce pouvoir obtenu au niveau 10 est similaire à celui de sacrifice, à ceci près qu'il augmente le niveau de lanceur de sorts du fléau des infidèles de +2 par humanoïde sacrifié (maximum +10) dans les 10 rounds. Cet effet ne se cumule pas avec les bonus conférés par les pouvoirs sacrifice et sacrifice majeur (voir plus haut).

classe/fleau_des_infideles.txt · Dernière modification : 2024/08/15 02:52 de natakusq