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classe:fouilleur_de_donjon

Fouilleur de donjon
Source : D'ombre et de lumière
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Introduction

Par bien des aspects, le fouilleur de donjon est l’expression ultime du roublard aventurier. Il n'a pas son pareil pour se mouvoir furtivement dans tous les types de donjons, détectant et désarmant les pièges, crochetant les serrures, localisant les trésors et dérobant les objets protégés.
Le fouilleur de donjon classique a délaissé les compétences sociales pour se concentrer sur les pratiques de l’exploration de donjon et la récupération de trésors. Les roublards font d'excellents fouilleurs de donjon, et parfois certains bardes et rôdeurs choisissent de suivre cette voie (la plupart des bardes souffriront de l’absence d’un public d’admirateurs et les rôdeurs pourront avoir du mal à acquérir toutes les compétences nécessaires).
Comme le fouilleur de donjon travaille fréquemment seul, il doit apprendre à penser, à agir et à ne compter que sur lui-même. Ainsi, même lorsqu’il explore un donjon accompagné d’autres aventuriers, il reste à part, partant en éclaireur, désamorçant les pièges à bonne distance du groupe, ou recherchant un trésor alors que les autres sont occupés ailleurs.
Les meilleurs fouilleurs de donjon deviennent des légendes et sont recherchés par tous ceux qui veulent récupérer un trésor inaccessible. Certains acceptent même une rémunération régulière d'un certain nombre de nobles, en échange d’un désintérêt pour leurs richesses. Seuls les meilleurs survivent assez longtemps pour se faire un nom. Les moins talentueux et débrouillards finissent dans l’anonymat d'une expédition ratée, ne laissant pour testament que leurs os blanchis qui seront peut-être découverts par un collègue plus chanceux.

Informations techniques

Dés de vie : d6.

Conditions

Pour devenir un fouilleur de donjon, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

  • Compétences : degré de maîtrise de 10 en Crochetage, Désamorçage/Sabotage, Escalade et Fouille; degré de maîtrise de 5 Artisanat (maçonnerie), Déplacement silencieux et Discrétion.
  • Spécial : pour devenir fouilleur de donjon, le personnage devra survivre à une épreuve souterraine périlleuse. Celle-ci revêt l'une des trois formes suivantes :
    • Une expédition en solo dans un donjon qui lui permettra de gagner la moitié des points d’expérience nécessaires pour arriver au niveau suivant (par exemple, un personnage de niveau 7 devra gagner 3500 PX dans ce type de mission). Le personnage devra achever son incursion en une semaine, par contre, il sera libre d’aller et revenir à sa guise pendant ce laps de temps;
    • Survivre à un effondrement ou tout autre éboulement (voir éboulements dans les Conseils au MD);
    • Vivre un an sans voir le soleil. Habituellement, le personnage choisit de vivre cette période avec des habitants des profondeurs comme les elfes noirs ou les nains.

Compétences de classe

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de fouilleur de donjon :

Fouilleur de donjon
Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial
1 +0 +2 +2 +0 Intuition du danger +2/+4, Recherche des pièges
2 +1 +3 +3 +0 Vision aveugle 6 m
3 +2 +3 +3 +1 Connaissance de la pierre
4 +3 +4 +4 +1 Rapetissement
5 +3 +4 +4 +1 Vision dons le noir
6 +4 +5 +5 +2 Intuition du danger +4/+6
7 +5 +5 +5 +2 Perception des trésors
8 +6 +6 +6 +2 Vision aveugle 12 m
9 +6 +6 +6 +3 Orientation
10 +7 +7 +7 +3 Porte dimensionnelle

Armes et armures

Un fouilleur de donjon est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre ainsi qu'au port des armures légères.

Intuition du danger

Le fouilleur de donjon possède un sens quasi surnaturel qui le prévient de tout danger imminent. Cela lui donne un bonus d’intuition de +2 à tous les jets de sauvegarde pour éviter les pièges, un bonus de +2 à la CA qui le protège contre les attaques des pièges et un bonus d’intuition de +4 pour détecter les créatures présentes au début d’une rencontre. Au niveau 6, ces bonus passent respectivement à +4, +4 et +6.

Recherche des pièges

Au niveau 1, le fouilleur de donjon acquiert cette aptitude s’il ne la possède pas déjà du fait d’une précédente classe.

Vision aveugle (Ext)

Au niveau 2, le fouilleur de donjon gagne une acuité particulière aux sons, aux odeurs, aux mouvements et autres perturbations dans les 6 m. Sa capacité de spatialisation est tellement améliorée qu’il peut combattre et manœuvrer quelles que soient les conditions d’éclairage. L'invisibilité ne le gène pas, mais il ne peut pas sentir la présence des créatures éthérées. Ce pouvoir ne remplace pas la vision normale. Activer ce pouvoir est une action simple et sa durée est de 10 minutes. Il ne dépend pas de l’ouïe, donc le sort Surdité et les effets similaires ne l'annulent pas. Au niveau 8, la portée de ce pouvoir passe à 12 m.

Connaissance de la pierre

Au niveau 3, le fouilleur de donjon gagne le pouvoir connaissance de la pierre. Cette faculté lui confère un bonus d'aptitude de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autres de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers et plafonds dangereux, … Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect. Un fouilleur de donjon approchant à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un humain distingue sans réfléchir le haut du bas.

Rapetissement (Mag)

Au niveau 4, le fouilleur de donjon peut se faufiler à travers des crevasses étroites, des débris de conduits effondrés, des barreaux d'une cage ou d’autres passages qui normalement bloquent une personne de cette corpulence. Ce pouvoir est utilisable 3 fois par jour, et fonctionne exactement comme le sort Rapetissement lancé par un ensorceleur de niveau 5.

Vision dans le noir (Mag)

Au niveau 5, le fouilleur de donjon gagne le pouvoir vision dans le noir utilisable à volonté, avec une portée de 18 m. S’il possède déjà la vision dans le noir comme aptitude raciale ou capacité de classe, les portées ne se cumulent pas.

Perception des trésors (Sur)

Au niveau 7, le fouilleur de donjon peut détecter la présence d’une accumulation de valeurs d’au moins 1000 po, dans un rayon de 600 m par niveau de fouilleur de donjon. Il ne connaîtra pas l’exacte composition ou la nature de ce qu’il a localisé, mais sentira la direction et la distance le séparant du butin, et ceci avec une marge d’erreur de 6 m. Toutes choses précieuses dans les 6 m sont considérées comme un seul trésor et non plusieurs. Si plusieurs trésors sont dans la portée du pouvoir, la perception des trésors détecte toujours le trésor avec la plus grande valeur marchande. Ce pouvoir permet de connaître la direction et la position du trésor, et ne renseigne en rien sur le chemin le plus sûr.

Orientation (Mag)

Trois fois par jour, un fouilleur de donjon de niveau 9 peut trouver l’entrée et la sortie dans le plus tortueux des labyrinthes ou donjons. Ce pouvoir fonctionne exactement comme le sort Orientation lancé par un ensorceleur de niveau 16, excepté qu’il n'affecte que l’utilisateur.

Porte dimensionnelle (Mag)

Au niveau 10, le fouilleur de donjon gagne le pouvoir de créer une porte dimensionnelle une fois par jour. Cela lui permet de traverser les effondrements de grotte, de faire fi des impasses et des obstacles qui ne peuvent être déplacés (comme une herse rivetée au sol), mais aussi d’effectuer des replis stratégiques très rapides. Ce pouvoir fonctionne exactement comme le sort Porte dimensionnelle lancé par un ensorceleur de niveau 18.

classe/fouilleur_de_donjon.txt · Dernière modification : 2024/10/06 07:01 de natakusq