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classe:garde_du_corps_daidoji

Garde du corps Daidoji
Source : Guide de l’Orient
(Retour à la liste des classes de prestige, retour à la pages des personnages)

Introduction

Les Daidoji comptent parmi les samuraï les plus rusés de Rokugan. Ils utilisent essentiellement des techniques défensives et un style de combat qui poussent leurs adversaires à commettre une erreur fatale. Ils font d'excellents gardes du corps. Cette expertise est parfois mise au service de desseins moins honorables et de nombreux Daidoji deviennent contrebandiers ou espions. Les Daidoji n'ont pas honte de ces activités illégales, sans aller jusqu'à s'en vanter ouvertement. En tant qu'espions, les Daidoji sont les ombres de la cour, collectant les informations et assurant la protection des diplomates Doji. Si quelqu'un a besoin de quelque chose, les Daidoji savent où se le procurer. Si un chargement doit traverser une région dangereuse, il y a toujours un Daidoji volontaire pour l'escorter. Les Doji n'hésitent jamais à utiliser leurs compétences pour accomplir en secret une action infamante; les Daidoji acceptent toujours de faire ce qui doit être fait lorsque les intérêts du clan l'exigent.
Bien que la plupart des personnages membres de l'école des gardes du corps Daidoji soient des samuraï, quelques roublards suivent également l'entraînement qui y est dispensé et choisissent la classe de prestige de garde du corps.
Comme leur nom l'indique, les gardes du corps Daidoji sont le plus souvent employés comme yojimbo (gardes du corps) au service des courtisans Doji ou d'autres personnages importants du clan de la Grue. Les autres sont mêlés à des activités criminelles - ou à la limite de la légalité.

Informations techniques

Dés de vie : d12.

Conditions

Pour devenir garde du corps Daidoji, le personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

Compétences de classe

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de garde du corps Daidoji :

Garde du corps Daidoji
Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial
1 +1 +0 +2 +0 Évaluation défensive de la situation
2 +2 +0 +3 +0 Conscience défensive de la présence ennemie
3 +3 +1 +3 +1 Esquive totale
4 +4 +1 +4 +1 Déplacer l'ombre
5 +5 +1 +4 +1 Conscience défensive de la présence ennemie supérieure
6 +6 +2 +5 +2 Réduction des dégâts 3/-
7 +7 +2 +5 +2
8 +8 +2 +6 +2 Roulé-boulé
9 +9 +3 +6 +3 Réduction des dégâts 6/-
10 +10 +3 +7 +3 Sens des pièges

Armes et armures

Le garde du corps Daidoji n'obtient le bénéfice d'aucune maîtrise d'arme et d'armure supplémentaire.

Évaluation défensive de la situation (Ext)

Un garde du corps Daidoji est capable d'évaluer une situation tout en étant en défense totale. Dans ce cas, le garde du corps obtient l'habituel bonus de +4 à sa CA et ne peut bien sûr pas se déplacer. Lors des rounds de combats suivants, le compteur d'initiative du personnage est déplacé vers le haut et positionné comme s'il avait obtenu un 20 à son jet d'initiative.

Conscience défensive de la présence ennemie (Ext)

À partir du 2e niveau, le garde du corps Daidoji obtient la capacité extraordinaire de réagir au danger avant même que ses sens ne l'aient informé de son imminence. A partir du 2e niveau, et au-delà, il conserve son bonus de Dextérité à la CA (s'il en a un), même s'il est pris au dépourvu ou touché par un adversaire invisible (il perd néanmoins ce bonus s'il est immobilisé).

La conscience défensive de la présence ennemie s'ajoute à l'esquive instinctive. Si le garde du corps Daidoji a une autre classe qui lui octroie l'esquive instinctive, additionnez tous les niveaux de toutes les classes de personnage qui lui procurent le bénéfice de ces deux capacités, puis déterminez le niveau de la conscience défensive.

Esquive totale (Ext)

À partir du niveau 3 et au-delà, un garde du corps Daidoji peut esquiver les attaques magiques et les attaques particulières. Si le garde du corps Daidoji réussit un jet de Réflexes après une attaque suite à laquelle un tel jet aurait dû lui permettre de n'encaisser que la moitié des dommages, il n'encaisse aucun dommage. Le garde du corps Daidoji ne peut utiliser cette capacité que s'il porte une armure légère ou pas d'armure du tout.

Déplacer l'ombre (Ext)

Au 4e niveau, le garde du corps Daidoji apprend les techniques de combat lui permettant de tirer avantage de l'armure de son adversaire. Il obtient un bonus d'esquive à sa CA égal, le cas échéant, à la pénalité d'armure de son adversaire.

Conscience défensive de la présence ennemie supérieure (Ext)

Au 5e niveau, le garde du corps Daidoji ne peut plus être pris en tenaille; il est capable d'affronter plusieurs adversaires aussi facilement qu'un seul. Cette défense empêche les roublards d'utiliser la prise en tenaille pour attaquer sournoisement le garde du corps Daidoji. Seul un roublard ayant au moins quatre niveaux de plus que le garde du corps Daidoji peut le prendre en tenaille, et donc utiliser l'attaque sournoise.

La conscience défensive de la présence ennemie s'ajoute à l'esquive instinctive. Si le garde du corps Daidoji a une autre classe qui lui octroie l'esquive instinctive, additionnez tous les niveaux de toutes les classes de personnage qui lui procurent le bénéfice de ces deux capacités, puis déterminez le niveau de la conscience défensive.

Réduction des dégâts (Ext)

Au niveau 6, le garde du corps Daidoji peut retirer une partie des dégâts à chaque coup reçu. Enlevez 3 points aux dégâts encaissés par le garde du corps à chaque coup reçu.
Au niveau 9, la réduction des dégâts est de 6 points. La réduction des dégâts peut réduire les dégâts à 0 mais pas en dessous de 0; autrement dit, le garde du corps Daidoji ne peut pas gagner des points de vie grâce à cette capacité.

Roulé-boulé (Ext)

Au 8e niveau, le garde du corps Daidoji apprend à rouler sur un coup potentiellement mortel afin d'en diminuer l'efficacité. Une fois par jour, lorsque le garde du corps Daidoji est sur le point de tomber à 0 point de vie ou moins suite à un coup (jamais suite à un sort ou à une autre capacité spéciale), il peut tenter un roulé-boulé. Il fait un jet de Réflexe (DD = dégâts reçus) et, si le jet est réussi, il n'encaisse que la moitié des dégâts. Il doit être conscient de l'attaque et capable de réagir pour faire son jet de Réflexes; en d'autres termes, il doit bénéficier de son bonus de Dextérité à la CA pour pouvoir tenter son jet de Réflexes. Le roulé-boulé n'est pas cumulatif avec l'esquive totale.

Sens des pièges (Ext)

Au niveau 10, le garde du corps Daidoji développe une intuition telle qu'elle l'alerte des dangers liés à des pièges; il obtient un bonus de +1 à ses jets de Réflexes pour éviter les pièges et un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes se cumulent entre eux.

Note de l'archiviste draconique : Ce troisième pouvoir est celui de l'ancienne version de l'Esquive instinctive (elle ne donnait que le bonus de Réflexes, pas le bonus à la CA), dans la version 3.0. Il a été supprimé dans la version 3.5 pour être remplacé par le Sens des pièges.

classe/garde_du_corps_daidoji.txt · Dernière modification : 2023/05/24 02:35 de natakusq