Table des matières
Garde mortuaire
Source : Dogmes et panthéons
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Introduction
Dans un monde où la divination et les créatures extérieures sont monnaie courante, la question du destin des âmes après la mort ne se pose pas. Curieusement, cette connaissance a peu d'effet sur la crainte que connaissent la plupart des peuples de Faerûn de voir leur âme emportée par un démon pendant son voyage vers le plan de Fugue, ou pire, de voir leur dépouille mortelle déterrée et animée par l'un de ces sorciers fous fascinés par la mort, comme il s'en trouve tant depuis la chute de Myrkul à l'époque du Temps des Troubles.
Pour ceux qui s'inquiètent de leur devenir après la mort, il convient de se tourner vers la garde mortuaire, un ordre d'élite de guerriers jeteurs de sorts au service du Juge des Damnés, capable de répondre à leurs angoisses avec la promesse d'un passage indolore dans l'autre monde et d'un jugement équitable de leur âme. Quand ils ne veillent pas les mourants, les gardes mortuaires se chargent de mettre un frein au développement de la nécromancie en purifiant Faerûn de la souillure de la non-vie par un usage méthodique de la foi, de la magie et des armes. À la fais capables d'accompagner les mourants avec compassion et rempart contre les morts-vivants, les gardes mortuaires personnifient le dualisme qui caractérise la mort dans les Royaumes. Les gardes mortuaires sont exclusivement issus des rangs du clergé de Kelemvor.
Au sein de l'église, une multitude de prêtres privilégient un aspect sur l'autre. Il y a ceux qui préfèrent accompagner malades et mourants vers l'autre monde en leur prodiguant paroles de réconfort et sorts apaisants. À l'inverse, d'autres préfèrent défoncer dévotement à la masse les cages thoraciques de hordes de squelettes animés. Ceux-là voient le réconfort aux mourants comme un nécessaire mais fastidieux interlude entre deux batailles contre les morts-vivants. Tout garde mortuaire doit être capable d'harmoniser ces deux extrêmes. Il leur arrive de servir leur église d'une autre manière, moins visible, en faisant office de coursiers entre les temples. N'étant pas rattachés à un temple particulier, on attend des gardes mortuaires qu'ils parcourent Faerûn pour délivrer la parole de Kelemvor et enseigner les leçons d'une vie paisible et harmonieuse après la mort.
Si les gardes mortuaires sont d'abord des prêtres de Kelemvor, certains suivent un entraînement de guerrier pour gagner en efficacité contre les morts-vivants, d'autres deviennent magiciens ou ensorceleurs pour lutter contre la nécromancie par la magie. Rares sont les moines ou les roublards à embrasser cette carrière. Leur religion ou leur alignement fait que ni les barbares ni les bardes, druides, paladins ou rôdeurs ne peuvent le devenir.
Lés gardes mortuaires accompagnent fréquemment des groupes d'aventuriers pour nettoyer un lieu infesté de morts-vivants ou punir un nécromancien particulièrement puissant ou abominable. Il leur arrive parfois d'officier lors de funérailles importantes ou de ramener à la vie ceux des leurs qui, ayant bien servi l'église, ont encore une tâche importante à accomplir. On trouve les gardes mortuaires avec la même fréquence dans la nature qu'en ville, en raison de la nécessité qui est leur de parcourir Faerûn en permanence.
Informations techniques
Dés de vie : d6.
Conditions
Pour devenir garde mortuaire, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
- Alignement : loyal neutre.
- Bonds de base aux jets de Volonté : +4.
- Compétences :degré de maîtrise de 5 en Connaissances (plans), degré de Maîtrise de 5 en Diplomatie.
- Maniement des armes : le personnage doit être entraîné à l'épée bâtarde.
- Divinité tutélaire : Kelemvor.
- Spécial : le personnage doit avoir détruit un mort-vivant d'au moins 5 dés de vie, soit par arme, soit par magie, soit en utilisant les énergies positives. Il n'est pas nécessaire qu'il ait été seul.
Compétences de classe
- Les compétences du garde mortuaire (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (nature) (Int), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag) et Profession (Sag).
- Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de garde mortuaire :
Garde mortuaire | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Sorts |
1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Rite des trépassés, soutien de Kelemvor | +1 niveau effectif |
2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Entretien avec les morts | +1 niveau effectif |
3 | +2 | +1 | +3 | +3 | Don supplémentaire | +1 niveau effectif |
4 | +3 | +1 | +4 | +4 | Bonus de sauvegarde | +1 niveau effectif |
5 | +3 | +1 | +4 | +4 | Présence de Toucher Fatal (spectrale) | +1 niveau effectif |
6 | +4 | +2 | +5 | +5 | Don supplémentaire | +1 niveau effectif |
7 | +5 | +2 | +5 | +5 | Présence de Toucher Fatal (tueuse de morts-vivants) | +1 niveau effectif |
8 | +6 | +2 | +6 | +6 | Bonus de sauvegarde, purge des éthérés | +1 niveau effectif |
9 | +6 | +3 | +6 | +6 | Présence de Toucher Fatal (destruction) | +1 niveau effectif |
10 | +7 | +3 | +7 | +7 | Don supplémentaire, grâce de Kelemvor | +1 niveau effectif |
Armes et armures
Les gardes mortuaires ne reçoivent aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Sorts
Lorsque le personnage gagne un niveau de garde mortuaire, son quota de sorts quotidiens augmente comme s'il avait obtenu un niveau supplémentaire dans l'une de ses classes de lanceur de sorts de magie divine précédentes. Par contre, il ne gagne aucun des autres avantages de cette classe, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants (cependant, voir le pouvoir soutien de Kelemvor, ci-dessous). Si le personnage avait plusieurs classes de jeteur de sorts divins avant de devenir garde mortuaire, il doit choisir à laquelle d'entre elles chacun de ses niveaux de garde mortuaire va s'appliquer, en ce qui concerne les sorts par jour.
Rite des trépassés (Sur)
Par simple imposition des mains (une action simple), un garde mortuaire peut protéger un corps contre ceux qui voudraient l'animer. Un cadavre protégé de la sorte ne peut être animé en aucune manière, sauf sur l'intervention directe d'un dieu. Un garde mortuaire peut protéger un cadavre par niveau de classe et par jour. Les corps des créatures ayant au moins 4 dés de vie de plus que le garde mortuaire ne sont pas affectés par ce rituel.
Soutien de Kelemvor
Le Seigneur des Morts apporte son aide au garde mortuaire et lui permet ainsi d'ajouter ses niveaux de classe de garde mortuaire à ses niveaux de prêtre quand il s'agit de renvoyer ou détruire des morts-vivants. Le bonus est appliqué aussi bien au jet initial de renvoi des morts-vivants qu'au jet d'efficacité.
Entretien avec les morts (Ext)
À partir du niveau 2, les gardes mortuaires sont assez intimes avec les processus de la mort pour tirer plus d'informations lorsqu'ils utilisent le sort Communication avec les morts. Au lieu d'une question pour 2 niveaux, c'est une question par niveau de lanceur de sorts qu'un garde mortuaire peut poser.
Don supplémentaire
Aux niveaux 3, 6 et 10, le garde mortuaire peut choisir un don supplémentaire dans la liste suivante : Emprise sur les morts-vivants, Extension de renvoi, Renvoi culminant, Renvoi rapide, Vengeance divine.
Bonus de sauvegarde (Ext)
Au niveau 4, les gardes mortuaires bénéficient d'un bonus de +4 sur les jets de sauvegarde contre les effets de mort et pour retirer les niveaux négatifs.
À partir du niveau 8, les gardes mortuaires réussissent automatiquement leurs jets de sauvegarde pour retirer les niveaux négatifs.
Présence de Toucher Fatal (Sur)
La dévotion des gardes mortuaires envers Kelemvor et leur foi en ses enseignements leur ont permis de créer un lien surnaturel particulier avec Toucher Fatal, la puissante épée bâtarde du dieu. Ce lien se manifeste sous la forme d'un nimbe vert pâle autour de l'arme portée par le garde mortuaire qui lui permet d'en augmenter les pouvoirs. Ce pouvoir dure 1 minute et peut être invoqué un nombre de fois par jour égal au bonus de Charisme du garde mortuaire (minimum 1 fois, action libre). Le garde mortuaire doit déclarer qu'il utilise le pouvoir avant de porter son attaque. Que l'attaque porte ou non, l'utilisation est comptabilisée.
Au niveau 5, la présence donne à l'arme que porte le garde mortuaire la propriété spéciale spectrale, au niveau 7 l'arme devient spectrale et tueuse de morts-vivants, au niveau 9 l'arme a les propriétés spectrale, tueuse de morts-vivants et destruction, même s'il ne s'agit pas d'une arme contondante. Les pouvoirs normaux de l'arme restent inchangés.
Purge des éthérés (Mag)
Au niveau 8, le garde mortuaire peut créer autour de lui une sphère de puissance d'un rayon de 1,50 mètre par niveau de lanceur de sorts, qui contraint les créatures éthérées présentes dans la zone à se manifester ou à prendre forme sur le plan Matériel, selon les cas. Par exemple, un fantôme devra se manifester tandis qu'un chapardeur éthéré ou une créature utilisant le sort Forme éthérée devra se matérialiser sur le plan Matériel. Les créatures peuvent résister en réussissant un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau de lanceur de sorts du garde Mortuaire + son bonus de Sagesse). En cas d'échec, elles subissent les effets décrits ci-dessus et sont empêchées de repartir vers le plan Éthéré pendant 1 minute par niveau de classe du garde mortuaire.
Grâce de Kelemvor (Sur)
Au niveau 10, le garde mortuaire est totalement immunisé contre l'absorption d'énergie et les effets de mort. De plus, ses alliés bénéficient dans un rayon de 3 mètres autour de lui d'un bonus de +4 sur les jets de sauvegarde contre les effets de mort et pour retirer les niveaux négatifs.