Table des matières
Gardien suprême
Source : Campagnes légendaires
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Introduction
Le gardien suprême est un fantastique garde du corps qui veille à ce que nul mal ne soit fait à son protégé. Il se met souvent en situation de danger, encaissant le plus fort des attaques destinées à celui qu'il protège. Il fait montre d'une vaillance sans pareille quand il s'agit de défendre la vie de son protégé, le mettant à l'abri et le soignant quand il est blessé.
Les gardiens suprêmes ont généralement derrière eux une carrière de roublard, de roublard/guerrier ou de roublard/prêtre. Les roublards/magiciens, ensorceleurs et druides rallient rarement cette cause, tout simplement parce que leurs compétences martiales ne sont pas à la hauteur de la tâche.
Le gardien suprême est un membre estimé de la société, un mercenaire qui consent à risquer sa vie en échange d'argent. La plupart travaillant en toute indépendance, mais certains appartiennent à l'Ordre de l'Écu. Il est assez rare de trouver un gardien suprême au sein d'un groupe d'aventuriers, mais les magiciens et ensorceleurs en recrutent parfois en guise de compagnons d'armes.
Informations techniques
Dés de vie : d10.
Conditions
Pour devenir gardien suprême. il faut satisfaire aux conditions suivantes :
- Bonus de base à l'attaque : +15.
- Compétences : Degré de maîtrise de 13 en Détection.
- Dons : Réflexes surhumains, Vigilance.
- Dons épiques : Initiative supérieure, Rapidité aveuglante.
- Spécial : Esquive instinctive, esquive totale.
Compétences de classe
- Les compétences du gardien suprême (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Bluff (Cha), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Escalade (For), Intimidation (Cha), Perception auditive (Sag), Profession (Sag) et Saut (For).
- Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de gardien suprême :
Gardien suprême | |
---|---|
Niveau | Spécial |
1 | Don supplémentaire, esquive instinctive étendue (3 fois/jour) |
2 | Esquive totale étendue (1 fois/jour) |
3 | Aura protectrice (1 fois/jour) |
4 | Don supplémentaire, esquive instinctive étendue (4 fois/jour) |
5 | Ajustement de probabilités (2 fois/jour), esquive totale étendue (2 fois/jour) |
6 | Aura protectrice (2 fois/jour), Rappel (1 fois/jour) |
7 | Don supplémentaire, esquive instinctive étendue (5 fois/jour) |
8 | Ajustement de probabilités (3 fois/jour), esquive totale étendue (3 fois/jour) |
9 | Aura protectrice (3 fois/jour) |
10 | Don supplémentaire, esquive instinctive étendue (6 fois/jour) |
Armes et armures
Le gardien suprême est formé au maniement des armes courantes et de guerre, ainsi que du bouclier (y compris du pavois). Il est formé au port de toutes les armures.
Note de l'archiviste draconique : Le pavois n'était pas considéré différemment des autres boucliers dans la version 3.0. Cependant, et malgré sa révision dans la version 3.5, il nous paraissait logique de l'inclure dans la liste du gardien suprême.
Dons supplémentaires
Le gardien suprême gagne un don supplémentaire au niveau 1, puis un de plus tous les trois niveaux ensuite (niveaux 4, 7, 10, …). Ces dons supplémentaires doivent être choisis parmi la liste suivante : Attaque sournoise d'opportunité, Camouflage personnel, Défense mobile, Dégâts persistants, Dextérité surhumaine, Esquive épique, Grimpeur légendaire, Guérison accélérée, Incantation menacée, Parade infinie, Parade exceptionnelle, Précision surnaturelle, Rapidité épique, Recherche des pièges épique, Réduction des dégâts, Réflexes épiques, Rempart défensif, Renvoi de flèches, Réputation épique, Robustesse épique, Santé de fer, Science de l'attaque sournoise, Science de la résistance à la magie, Science des attaques réflexes, Talent épique, Tir à l'arc rapproché, Vigueur épique, Vigueur habile, Volonté épique, Volonté habile.
Esquive instinctive étendue (Ext)
Pour choisir la classe de prestige de gardien suprême, le personnage doit posséder l'aptitude de classe d'esquive instinctive. Du coup, il a forcément le pouvoir extraordinaire de conserver son bonus de Dextérité à la CA (s'il en a un) même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible. Il est possible que le personnage affiche un autre aspect du pouvoir d'esquive instinctive, comme l'€squive instinctive supérieure. Quel que soit son niveau d'esquive instinctive, le gardien suprême est capable d'étendre son aptitude d'esquive instinctive afin d'en faire profiter une créature située à 1,50 mètre ou moins qu'il désigne (en entreprenant une action libre, il peur en changer une fois par round). Ainsi, si le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA quand il est pris au dépourvu, la cible le garde également. Le gardien suprême peut étendre son esquive instinctive trois fois par jour au niveau 1, plus une fois tous les trois niveaux ensuite niveaux 4, 7, 10, …
Esquive totale étendue (Ext)
Le personnage doit posséder l'aptitude de classe d'esquive totale, qui lui permet de ne subir aucun dégât de la part d'une attaque de zone quand il réussit son jet de Réflexes. Il est possible que le personnage connaisse également l'esquive extraordinaire, mais cela ne constitue en rien une condition préalable. Le gardien suprême est capable d'étendre son aptitude d'esquive totale ou d'esquive extraordinaire afin d'en faire profiter une créature située à 1,50 mètre ou moins qu'il désigne. Le gardien suprême peut étendre son esquive totale une fois par jour au niveau 2, plus une fois tous les trois niveaux ensuite (niveaux 5, 8, 11, …).
Aura protectrice (Mag)
Dès le niveau 3, le gardien suprême peut utiliser une forme particulière de Protection d'autrui une fois par jour, plus une fois par tranche de trois niveaux (niveaux 6, 9, 12, …). Lorsque le personnage crée une aura protectrice, les blessures transférées aux gardiens prennent la forme de dégâts non-létaux, pas de dégâts normaux (comme dans le cadre d'une Protection d'autrui). Autrement, l'aura protectrice du gardien suprême fonctionne sur le même principe qu'une Protection d'autrui, lancée comme par un prêtre de niveau 8.
Ajustement de probabilités (Ext)
Dès le niveau 5, le gardien suprême acquiert le pouvoir d'affecter les probabilités deux fois par jour, plus une fois par tranche de trois niveaux (niveaux 8, 11, 14, …). Le personnage peut donc obliger une créature, amie ou ennemie, située à 7,50 mètres ou moins à rejouer un jet d'attaque, de caractéristique, de compétence, de sauvegarde, de renvoi des morts-vivants, de niveau de lanceur de sorts, de dissipation ou d'initiative qu'elle vient d'effectuer. Il se sert généralement de ce pouvoir pour permettre à son protégé de rejouer un jet de sauvegarde. Toutefois, il lui arrive aussi d'y avoir recours quand un ennemi réussit un jet d'attaque contre son protégé.
Le personnage a bien entendu le droit d'attendre le résultat du jet avant d'user de son pouvoir. Par contre, la créature affectée doit tenir compte du résultat du second jet, qu'il soit meilleur ou pire que l'original. L'utilisation de ce pouvoir a lieu en dehors du cours normal de l'initiative, mais le gardien suprême ne peut l'employer s'il est pris au dépourvu ou incapable de distinguer la situation résultant du jet. En outre, il doit décider s'il souhaite que le jet soit rejoué dès que le résultat du premier est connu, sans quoi il lui faut saisir sa chance plus tard. Si possible, le joueur doit annoncer l'utilisation du pouvoir au MD avant qu'un autre personnage n'effectue un jet, ne serait-ce que pour éviter toute confusion.
Rappel (Mag)
Au niveau 6, le gardien suprême gagne le pouvoir de rappeler à la vie une créature défunte sur laquelle il a déjà utilisé ses pouvoirs. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe qu'une Résurrection suprême lancée comme par un prêtre de niveau 20. Le PJ peur utiliser ce pouvoir une fois par jour, plus une fois par tranche de six niveaux (niveaux 12, 18, 24, …).