Table des matières
Gladiateur
Source : De chair et d'acier
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Introduction
Certains sont de simples esclaves contraints de combattre dans des arènes sordides des ennemis bien supérieurs. D’autres sont de riches professionnels, encadrés par des agents, des managers et des entraîneurs. Riches ou pauvres, tous les gladiateurs affrontent la mort quand ils entrent dans l’arène.
Ce sont des combattants entraînés à se battre devant les spectateurs de grandes ou petites arènes. Généralement, ils affrontent d’autres gladiateurs en combat singulier mais, dans les arènes les plus grandes, on peut organiser des combats de masse. On peut également assister à des luttes entre un ou plusieurs gladiateurs et des monstres capturés en pleine nature. Les spectateurs applaudissent leurs combattants favoris et bon nombre d’entre eux font des paris sur l’issue du combat. Personne ne met plus enjeu que le gladiateur lui-même : les combats se terminant souvent par la mort du perdant.
La plupart des gladiateurs sont d’anciens guerriers ou barbares mais on trouve aussi des moines et des roublards dans les arènes (à la plus grande surprise de leurs adversaires). Très rarement, on peut assister à des duels de magiciens ou à des affrontements entre guerrier et magicien. Dans ce cas, on s’assure que les sorts dont dispose le mage sont suffisamment impressionnants tout en ne risquant pas de blesser les spectateurs.
Devenir gladiateur est simple. Comme le disent les vétérans : “Survis à ton premier combat et tu pourras dire que tu es un gladiateur. Pour ce que cela t’apportera…“
Les PNJ gladiateurs voyagent souvent en caravanes pour aller d’une arène à une autre. Certains sont employés régulièrement dans les vastes cirques des grandes cités. Les gladiateurs les plus célèbres peuvent être engagés comme gardes du corps par des aristocrates tandis que les vétérans finissent souvent comme entraîneurs pour les nouvelles recrues.
Informations techniques
Dés de vie : d10.
Conditions
Pour pouvoir devenir gladiateur, un personnage doit répondre aux critères suivants :
- Bonus de base à l’attaque : +5
- Compétences : Degré de maîtrise de 4 en Intimidation ou Représentation (la foule réagit beaucoup mieux avec les combattants les plus menaçants ou les plus cabotins.)
- Dons : Doit avoir au moins deux dons de la liste des dons pour guerrier. Il n'est pas nécessaire de les avoir appris en tant que guerrier.
Compétences de classe
- Les compétences du gladiateur (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Représentation (Cha) et Saut (For).
- Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Gladiateur :
Gladiateur | |||||
---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Science de la feinte |
2 | +2 | +0 | +3 | +0 | Observation de l’adversaire +1 |
3 | +3 | +1 | +3 | +1 | Épuiser l’adversaire |
4 | +4 | +1 | +4 | +1 | Acclamation de la foule |
5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Observation de l’adversaire +2 |
6 | +6 | +2 | +5 | +2 | Science du coup de grâce |
7 | +7 | +2 | +5 | +2 | Usage du poison |
8 | +8 | +2 | +6 | +2 | Observation de l’adversaire +3 |
9 | +9 | +3 | +6 | +3 | Attaque sanglante |
10 | +10 | +3 | +7 | +3 | Foule en délire |
Armes et armures
Note de l'archiviste draconique : La liste des armes et armures du gladiateur a été omise dans le livre, et aucun errata la fournissant n'a été trouvé. Le MD peut considérer que la classe n'apporte aucune formation supplémentaire, mais normalement cela est indiqué dans le livre. La liste suivante est donc donnée à titre officieux.
Le Gladiateur est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères.
Science de la feinte
Le gladiateur a appris des tactiques sournoises, comme projeter du sable dans les yeux d’un adversaire, faire semblant d’être gravement blessé ou forcer un ennemi à faire face au soleil. Il obtient gratuitement le don Science de la feinte (il peut utiliser les feintes avec une action de mouvement).
Observation de l’adversaire
A partir du niveau 2, le galdiateur sait repérer les faiblesses des techniques de combat employées par ses adversaire. Si il se met en position de défense totale, il bénéficie d’un bonus d’esquive à la CA contre un adversaire qui l'attaque au corps à corps. Ce bonus prend effet au round suivant l’attaque de cet adversaire et reste actif jusqu’à la fin du combat.
Ce bonus est de +1 au niveau 2, et augmente tous les 3 niveaux au delà (5, 8, …).
Épuiser l’adversaire (Ext)
A partir du niveau 3, au fur et à mesure du combat, le gladiateur peut épuiser un adversaire. Il doit pour cela combattre le même ennemi pendant 3 rounds consécutifs. Après qu'il n'ait attaqué au troisième round, son adversaire doit effectuer un jet de Vigueur pour éviter de subir 1d6 points de dégâts temporaires à cause de la fatigue. Le DD est départ, de 15 et augmente de 1 à chaque round aprè troisième, tant que le gladiateur continue à affronter le même adversaire. De nombreux gladiateurs combattent sa défensive en utilisant cette attaque. S'il n’attaque pas pendant un round, il faut tout reprendre à zéro.
Acclamation de la foule
A partir du niveau 4, le gladiateur peut plaire aux spectateurs en parlant de manière grossière ou en effectuant des actions inutiles mais spectaculaires. Il peut utiliser une action de mouvement pour effectuer un jet de Représentation (DD 15). Si il réussit, il bénéficie d’un bonus de moral de +1 sur ses jets d’attaque et de dégâts pendant toute la durée du combat. Les spectateurs ne doivent pas être des combatants et il doit y en avoir au moins une demi-douzaine.
Science du coup de grâce
A partir du niveau 6, le gladiateur achève rapidement ou avec style les adversaires à terre. Il peut utiliser une arme de corps à corps pour donner le coup grâce àvec une action simple. Si il veut faire du spectacle, il peut à la place utiliser une action complexe pour donner le coup de grâce. Dans ce cas, il bénéficie d’un bonus de moral de +2 pour toutes ses attaques jusqu'à la fin du combat.
Usage du poison
A partir du niveau 7, le gladiateur sait utiliser le poison, il ne risque jamais de s'empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d'une substance nocive.
Attaque sanglante (Ext)
A partir du niveau 9, le gladiateur sait infliger des blessures qui provoquent une importante perte de sang. Quand il inflige des dégâts avec une arme tranchante, la blessure saigne et inflige 1 point de dégâts par round jusqu'à ce qu’elle soit traitée par un jet de Premiers secours (DD 15), un sort de soins ou que se soient écoulés 10 rounds moins le modificateur de Constitution de la victime. Les effets de plusieurs blessures sont cumulatifs mais les créatures n’ayant pas d’anatomie discernable, tels que les créations artificielles, les morts-vivants et les plantes, sont immunisées contre cet effet.
Foule en délire
Au niveau 10, plus le gladiateur frappe, plus la foule hurle. S'il a déjà utilisé l’acclamation de la foule, il bénéficie d’un bonus au moral de +2 pour les dégâts qu'il inflige à sa première attaque réussie. Ce bonus augmente de +2 pour chaque attaque consécutive qui inflige des dégâts à son adversaire. S'il rate une attaque, le bonus retombe à +2.