Table des matières
Grand prosélyte
Source : Campagnes légendaires
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Introduction
Le grand prosélyte constitue la sainte inspiration qui marque le début de tout mouvement religieux. Il est le verbe de son dieu, diffusant ses préceptes et partageant ses croyances en une émouvante démonstration d'extase et de ferveur. Tous ceux qui entendent sa prêche n'ont guère de mal à prendre ses paroles pour pures vérités. Ils en viennent à comprendre que le fait de s'engager dans le dogme du grand prosélyte leur conférera l'illumination au nom de leur dieu. Des nations entières sont tombées sous la coupe d'un grand prosélyte.
Les prêtres attirent souvent l'attention du peuple pour préparer la voie du grand prosélyte, mais les paladins répondent aussi parfois à cette vocation. Les druides et les rôdeurs sont rarement concernés, et les autres types de personnage n'entretiennent tout simplement pas une relation suffisamment étroite avec leur dieu.
Les grands prosélytes œuvrent habituellement dans une société qui vénère déjà le dieu du personnage, mais il n'est pas rare que l'un d'eux combatte les chefs religieux du temple local. Généralement, la divinité du grand prosélyte s'intéresse de près aux affaires du monde et mène ses fidèles.
Informations techniques
Dés de vie : d8.
Conditions
Pour devenir grand prosélyte, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
- Compétences : Degré de maitrise de 24 en Connaissances (nature) ou en Connaissances (religion), degré de maitrise de 12 Diplomatie.
- Dons : Prestige.
- Dons épiques : Prestige épique.
- Sorts : Faculté de lancer des sorts divins de 5e niveau.
- Spécial : Doit disposer d'une divinité tutélaire.
Compétences de classe
- Les compétences du grand prosélyte (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (nature) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag) et Psychologie (Sag).
- Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de grand prosélyte :
Grand prosélyte | ||
---|---|---|
Niveau | Spécial | Sorts |
1 | Prosélytisme (1 fois/jour) | - |
2 | Guérison suprême (1 fois/jour) | +1 niveau effectif |
3 | Prosélytisme (contact déifique) (1 fois/jour) | - |
4 | Don supplémentaire | +1 niveau effectif |
5 | Prosélytisme (verbe déifique) (1 fois/jour) | - |
6 | Guérison suprême (2 fois/jour) | +1 niveau effectif |
7 | Prosélytisme (visage déifique) (1 fois/jour) | - |
8 | Don supplémentaire | +1 niveau effectif |
9 | Prosélytisme (aura déifique) (1 fois/jour) | - |
10 | Guérison suprême (3 rois/jour) | +1 niveau effectif |
Armes et armures
Le grand prosélyte est formé au maniement des armes courantes ainsi que des boucliers (sauf des pavois). Il est formé au port de toutes les armures.
Note de l'archiviste draconique : Le pavois n'était pas considéré différemment des autres boucliers dans la version 3.0. Avec sa révision dans la version 3.5, il nous paraît logique de l'exclure de la liste du grand prosélyte.
Sorts
Chaque fois qu'il gagne un niveau pair de grand prosélyte, le personnage acquiert les mêmes sorts que si ce niveau venait en plus de ceux qu'il a dans sa classe de jeteur de sorts divins. Si le personnage est déjà un lanceur de sorts épiques, il ne bénéficie que des avantages indiqués dans la partie Sorts de cette classe épique. Cependant, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant ce niveau virtuel (meilleure chance de renvoyer les morts-vivants, par exemple). Si le personnage avait plusieurs classes de lanceur de sorts divins avant de devenir grand prosélyte, le joueur doit choisir dans quelle classe chaque niveau de grand prosélyte lui permet de progresser en nombre de sorts quotidiens.
Prosélytisme (Mag)
Au niveau 1, le grand prosélyte acquiert le pouvoir de transmettre le verbe de son dieu aux foules. Il peut y avoir recours une fois par jour, plus une fois par tranche de dix niveaux de classe (niveaux 11, 21, 31, …).
Prosélytisme a trois effets. En premier lieu, chaque fois que le grand prosélyte prend ainsi la parole, on considère qu'il est affecté par un sort de Sanctuaire. Ensuite, toute personne située dans un rayon de 30 mètres + 15 mètres par niveau de classe l'entend distinctement, quel que soit le bruit, et la foule le comprend comme si elle était affectée par un son de Compréhension des langages. Enfin, toutes les créatures situées à portée de la voix du grand prosélyte ont une chance d'être véritablement transportées :
Type d'auditeurs | Effet |
---|---|
Suivants du même dieu | Automatique s'ils ont 10 DV ou moins, jet de Volonté autrement (DD 20 + la moitié du niveau de classe du grand prosélyte + son modificateur de Sagesse) |
Autres de même alignement | Automatique s'ils ont 5 DV ou moins, jet de Volonté autrement (voir ci-dessus) |
Tous les autres | Jet de Volonté (voir ci-dessus) |
Les créatures “touchées” agissent comme si elles étaient affectées par un Symbole de persuasion, changeant alors d'alignement et se comportant comme si elles étaient sous l'effet d'un sort de Charme-personne. Selon son alignement, le grand prosélyte peut alors pousser la foule à entreprendre un grand nombre d'actions. Il est capable de pousser une armée à combattre avec courage ou de convaincre la foule de faire le bien dans les rues de la ville. Si le grand prosélyte est chaotique ou mauvais, il peut inviter la populace à saccager la ville et à punir les infidèles. Toute suggestion suicidaire offre aux créatures affectées la chance d'effectuer un nouveau jet de sauvegarde visant à se libérer du charme (mais cela ne concerne pas les fidèles de bas niveau du dieu qui n'ont eu droit à aucun jet de sauvegarde initial). Ce charme dure 10 minutes, plus 5 minutes par niveau de grand prosélyte.
Au niveau 3, le pouvoir de prosélytisme du personnage inclut également le contact déifique une fois par jour, plus une fois par tranche de dix niveaux de classe (niveaux 13, 23, 33, …). Durant sa prêche, il peut évoluer au sein de la foule charmée pour y serrer des mains, caresser des fronts, et d'autres formes de contacts avec son auditoire. Les créatures touchées sont soignées de 1d4 points de dégâts et guérissent de toute maladie et poison naturels. Jusqu'à six individus peuvent être ainsi affectés chaque round. En outre, chacun ne peut bénéficier que d'un seul contact déifique par session de prosélytisme. Enfin, le grand prosélyte peut user de son contact déifique aussi longtemps qu'agit son pouvoir de prosélytisme.
Au niveau 5, le pouvoir de prosélvtisme du personnage inclut le verbe déifique une fois par jour, plus une fois par tranche de dix niveaux (niveaux 15, 25, 35, …). Si le grand prosélyte le souhaite, les paroles qu'il prononce affectent la foule charmée sur le même principe qu'un son de Cacophonie aux effets triplés (3d8 points de dégâts soniques, jet de Volonté pour ne pas être étourdi pendant 3 rounds), lancé comme par un prêtre de niveau 20. Le verbe déifique peut être prononcé à n'importe quel moment du prosélytisme.
Au niveau 7, le pouvoir de prosélytisme du personnage inclut le visage déifique une fois par jour, plus une fois par tranche de dix niveaux (niveaux 17, 27, 37, …). Quand le grand prosélyte prend la parole, son visage peut étinceler d'une lueur aveuglante affectant les créatures charmées et fonctionnant sur le même principe qu'un sort d'Explosion de lumière, lancé comme par un prêtre de niveau 20. Le visage déifique peut être montré à n'importe quel moment du prosélytisme.
Au niveau 9, le pouvoir de prosélytisme du personnage inclut l'aura déifique une fois par jour, plus une fois par tranche de dix niveaux (niveaux 19, 29, 39, …). Quand le grand prosélyte prend la parole, une onde de pouvoir déifiant peut déferler depuis son corps. Elle n'affecte que les créatures de la foule qui ont résisté au pouvoir de charme et fonctionne sur le même principe qu'un sort de Blasphème, de Décret, de Parole sacrée ou de Parole du Chaos (selon l'alignement du personnage), lancée comme par un prêtre de niveau 20. L'aura déifique peut être dévoilée à n'importe quel moment du prosélytisme.
Guérison suprême (Mag)
Au niveau 2, le grand prosélyte petit user de Guérison suprême, sur lui-même ou sur autrui, une fois par jour. Ensuite, il gagne une nouvelle utilisation quotidienne de son pouvoir par tranche de quatre niveaux (niveaux 6, 10, 14, …).
Dons supplémentaires
Le grand prosélyte gagne un don supplémentaire au niveau 4, puis un de plus tous les quatre niveaux ensuite (niveaux 8, 12, 16, …). Ces dons supplémentaires doivent être choisis parmi la liste suivante : Aura d'énergie positive, Charisme surhumain, Commandant légendaire, Coup spectral, Domaine spontané, Domaine supplémentaire, École renforcée épique, Efficacité des sorts accrue épique, Émanation permanente, Exemption de composantes matérielles, Incantation rapide automatique, Incantation silencieuse automatique, Incantation statique automatique, Longévité exceptionnelle, Magie épique, Magie résiliente, Maîtrise des morts-vivants, Peau métallique, Polyglotte, Rayonnement d'énergie négative, Rehaussement magique, Renvoi planaire, Réputation épique, Sagesse surhumaine, Science de l'augmentation d'intensité, Science de l'emplacement de sort, Science de la magie d'alignement, Science de la magie de guerre, Science de la métamagie, Sort baladeur, Sort d'opportunité, Sort intensifié, Sorts multiples, Sort spontané, Volonté épique, Zone d'animation.