Table des matières
Guerrier
Source : Manuel des Joueurs
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Introduction
Le chevalier en quête perpétuelle, le seigneur de la guerre local, le champion du roi, le fantassin d'élite, le mercenaire endurci, ou le roi des brigands; tous sont des guerriers. Ils peuvent être les défenseurs de la veuve et de l'orphelin, quand ils ne sont pas des aventuriers expérimentés ou de cruels maraudeurs. Certains sont parmi les plus nobles héros du pays, prêts à risquer mille morts pour une juste cause, tandis que, faisant peu de cas de la vie humaine, d'autres tuent par intérêt ou pour le plaisir. Les guerriers qui ne partent pas à l'aventure peuvent être gardes, soldats, gardes du corps, champions ou représentants de la loi. Quant aux autres, ils préfèrent parfois le qualificatif de mercenaire ou de bandit de grand chemin à celui d'aventurier.
Aventure
La plupart des guerriers considèrent que les missions dangereuses et autres tâches aventureuses sont leur métier. Certains ont des employeurs qui les payent régulièrement, tandis que d'autres préfèrent vivre comme des prospecteurs, multipliant les risques dans l'espoir de trouver un jour le bon filon. Enfin, les guerriers qui ont un sens civique utilisent leur compétence martiale pour protéger ceux qui sont incapables de se défendre. Mais quelle que soit leur motivation première, ils poursuivent bien souvent cette carrière pour l'excitation du combat et de l'aventure.
Profil
Aucune autre classe de personnage n'est aussi douée pour le combat que celle des guerriers. Ils connaissent toutes les armes et armures classiques et développent souvent des techniques particulières qui viennent compléter l'enseignement qu'ils ont suivi. Certains manient des armes spécifiques de façon redoutable, tandis que d'autres maîtrisent à la perfection de terribles bottes secrètes. Leur apprentissage se poursuit au fil des niveaux, et leur entraînement extrêmement spécialisé leur permet d'apprendre relativement vite toutes les tactiques et techniques de combat, même les plus complexes.
Alignement
Les guerriers peuvent être de n'importe quel alignement. Ceux qui sont d'alignement bon cherchent souvent à éradiquer le Mal sous toutes ses formes. S'ils sont loyaux, ils peuvent jouer le rôle de champions défendant la cause de la justice. Ceux qui sont chaotiques mènent sans doute une existence de mercenaires. Enfin, les plus malfaisants sont généralement de vraies brutes qui prennent tout ce qui leur plaît par la force.
Religion
La plupart des guerriers vénèrent Héronéus, dieu de la bravoure ; Kord, dieu de la force ; Saint Cuthbert, dieu de la vengeance ; Hextor, dieu de la tyrannie, ou Érythnul, dieu des carnages. Certains se voient comme des guerriers saints multipliant les conquêtes pour leur dieu, tandis que d'autres ont juste besoin d'une divinité à prier chaque fois qu'ils s'apprêtent à risquer leur vie.
Antécédents
Les guerriers peuvent commencer leur carrière très différemment. Beaucoup ont reçu un entraînement plus ou moins poussé dans l'armée d'un noble, ou au sein de la milice locale. Quelques-uns sortent d'académies martiales réputées. D'autres ont tout appris par eux-mêmes, et si leur style laisse à désirer, leur expérience permet bien souvent de le compenser. Certains deviennent guerriers pour échapper à une vie d'ouvrier agricole ou pour perpétuer la tradition familiale. Ils n'ont pas de points communs et ils ne se considèrent pas comme faisant partie d'un groupe, même si ceux qui sont issus de la même académie, de la même compagnie de mercenaires ou du même régiment sont unis par une indéniable camaraderie.
Races
Les guerriers humains sont le plus souvent des vétérans nés de parents humbles. Chez les nains, ce sont fréquemment d'anciens membres des unités d'élite qui protègent leur royaume souterrain. Dans leur famille, on est guerrier de père en fils depuis des millénaires, et les rivalités ou alliances entre clans se perpétuent sur les mêmes durées. Les guerriers elfes sont les maîtres de l'épée longue. Fiers de leur maîtrise de l'escrime, ils aiment en faire la démonstration ou la mettre A l'épreuve. Les demi-orques sont en général des parias qui ont atteint une compétence suffisante pour gagner un minimum de respect. Les guerriers gnomes et halfelins restent généralement sur leurs terres, dans le cadre de leur milice locale, plutôt que de partir à l'aventure. Enfin, les demi-elfes choisissent rarement cette carrière. Quand ils le font, c'est souvent par respect pour la tradition elfique.
Chez les humanoïdes maléfiques, rares sont ceux suffisamment disciplinés pour devenir de bons guerriers. Militaires dans l'âme, les hobgobelins constituent l'exception à la règle.
Autres classes
Si les guerriers savent se débrouiller seuls au combat, ils ont souvent besoin de soins, d'assistance magique et d'éclaireurs discrets. Dans le cadre d'un groupe, leur travail consiste à se porter aux avant-postes, à protéger leurs compagnons et à éliminer l'ennemi. Ils ne comprennent pas plus les sortilèges des magiciens qu'ils ne partagent la foi profonde des prêtres, mais ils sont conscients de la valeur du travail d'équipe.
Rôle
Pour la plupart des groupes, le guerrier est un combattant au corps à corps, chargeant au coeur de la bataille, soutenu par les sorts et les flèches de ses camarades. Pourtant, un guerrier préférant les armes à distance peut devenir un combattant mortel; hélas, sans soutient au corps à corps, il peut se retrouver plus souvent au contact avec l'adversaire qu'il ne l'aurait souhaité.
Informations techniques
Caractéristiques : La Force est importante pour le guerrier car elle modifie le résultat des jets d'attaque et de dégâts. La Constitution est également très utile, car le guerrier, souvent en première ligne, a besoin de beaucoup de points de vie. La Dextérité peut également lui servir s'il souhaite faire usage d'un arc ou utiliser certains dons auxquels elle est étroitement associée, mais l'armure qu'il porte fait généralement disparaitre tout ou partie des avantages de cette caractéristique.
Alignement : Au choix.
Dés de vie : d10
Argent de départ : 6d4 x 10po (150po).
Compétences de classe
- Les compétences du guerrier (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For) et Saut (For).
- Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Intelligence) x 4
- Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Intelligence
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Guerrier.
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Don supplémentaire |
2 | +2 | +0 | +3 | +0 | Don supplémentaire |
3 | +3 | +1 | +3 | +1 | - |
4 | +4 | +1 | +4 | +1 | Don supplémentaire |
5 | +5 | +1 | +4 | +1 | - |
6 | +6/+1 | +2 | +5 | +2 | Don supplémentaire |
7 | +7/+2 | +2 | +5 | +2 | - |
8 | +8/+3 | +2 | +6 | +2 | Don supplémentaire |
9 | +9/+4 | +3 | +6 | +3 | - |
10 | +10/+5 | +3 | +7 | +3 | Don supplémentaire |
11 | +11/+6/+1 | +3 | +7 | +3 | - |
12 | +12/+7/+2 | +4 | +8 | +4 | Don supplémentaire |
13 | +13/+8/+3 | +4 | +8 | +4 | - |
14 | +14/+9/+4 | +4 | +9 | +4 | Don supplémentaire |
15 | +15/+10/+5 | +5 | +9 | +5 | - |
16 | +16/+11/+6/+1 | +5 | +10 | +5 | Don supplémentaire |
17 | +17/+12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | - |
18 | +18/+13/+8/+3 | +6 | +11 | +6 | Don supplémentaire |
19 | +19/+14/+9/+4 | +6 | +11 | +6 | - |
20 | +20/+15/+10/+5 | +6 | +12 | +6 | Don supplémentaire |
Armes et armures
Le guerrier est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (y compris les pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Dons supplémentaires
Au niveau 1, le guerrier peut choisir un don supplémentaire, en plus de celui auquel tout le monde a droit et de celui qui est offert aux humains. Par la suite, il en gagne un autre tous les niveaux pairs (2, 4, 6,8, 10, 12, 14, 16, 18 et 20). Ces dons supplémentaires doivent forcément être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des dons de guerrier. Le personnage doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris les valeurs de caractéristiques et le bonus à l'attaque minimaux. Ces dons sont obtenus en plus de ceux que n'importe quel personnage acquiert tous les trois niveaux (voir la table expérience et avantages liés au niveau). Lorsqu'il choisit un des dons auxquels tout le monde a droit, le guerrier n'est pas limité à la liste ci-dessus.
Exemples de guerriers
Exemple de guerrier nain
- Armure : armure d'écailles (+4 à la CA, malus d'armure aux tests -4, vitesse de déplacement 6 m, 15 kg); écu en bois (+2 à la CA, malus d'armure aux tests -2, 5 kg).
- Armes : hache de guerre naine (1d10, 20/x3, 4 kg, une main, tranchant); arc court (1d6, 20/x3, facteur de portée 18 m, 1 kg, perforant).
- Compétences : choisissez un nombre de compétences égal à 2 + modificateur d'Intelligence.
Compétences | Degré de maîtrise | Caractéristique | Malus d'armure aux tests |
---|---|---|---|
Détection (hors classe) | 2 | Sagesse | - |
Escalade | 4 | Force | -6 |
Équitation | 4 | Dextérité | - |
Fouille (hors classe) | 2 | Intelligence | - |
Intimidation | 4 | Charisme | - |
Natation | 4 | Force | -12 |
Perception auditive (hors classe) | 2 | Sagesse | - |
Saut | 4 | Force | -6 |
- Don : Maniement d'une arme exotique (hache de guerre naine); avec 13 ou plus en Force, Attaque en puissance; sinon, Science de l'initiative.
- Équipement : sac à dos contenant une outre d'eau, des rations de survie (un jour), une paillasse, un sac, du silex et des amorces; carquois de 20 flèches.
- Richesse : 4d4 po.
Exemple de guerrier humain
- Armure : armure d'écailles (+4 à la CA, malus d'armure aux tests -4, vitesse de déplacement 6 m, 15 kg).
- Armes : épée à deux mains (2d6, 19-20/x2, 4 kg, deux mains, tranchant); arc court (1d6, 20/x3, facteur de portée 18 m, 1 kg, perforant).
- Compétences : choisissez un nombre de compétences égal à 3 + modificateur d'Intelligence.
Compétences | Degré de maîtrise | Caractéristique | Malus d'armure aux tests |
---|---|---|---|
Détection (hors classe) | 2 | Sagesse | - |
Escalade | 4 | Force | -4 |
Équitation | 4 | Dextérité | - |
Fouille (hors classe) | 2 | Intelligence | - |
Intimidation | 4 | Charisme | - |
Natation | 4 | Force | -8 |
Perception auditive (hors classe) | 2 | Sagesse | - |
Saut | 4 | Force | -4 |
- Don : Arme de prédilection (épée à deux mains), Combat en aveugle; avec 13 ou plus en Force, Attaque en puissance, sinon, Science de l'initiative.
- Équipement : sac à dos contenant une outre d'eau, des rations de survie (un jour), une paillasse, un sac, du silex et des amorces; carquois de 20 flèches.
- Richesse : 2d4 po.
Niveaux de substitution
Guerrier épique
Le guerrier épique est une véritable machine de guerre, un maître des manœuvres militaires inégalé par les autres personnages. Plus qu'un simple bretteur, le guerrier épique sait triompher quelle que soit l'arène.
- Dés de vie : d10.
- Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Intelligence.
- Dons supplémentaires : Le guerrier épique reçoit un don supplémentaire tous les 2 niveaux au-dessus de 20 (soit aux niveaux 22, 24, 26 et ainsi de suite).
Guerriers alternatifs
Univers spécifiques
Les Royaumes oubliés
Les guerriers sont chez eux au sein de presque toutes les sociétés de Faerûn. Si l’on chante rarement leurs louanges, c’est tout simplement parce que leurs talents sont particulièrement courants. Toutefois, de grands souverains comme Randal, Morn, Bruenor Marteaudeguerre ou encore feu le roi du Cormyr Azoun IV, sont de fantastiques guerriers, dont la réputation dépasse de loin l'allonge de leur épée. Bien entendu, nombre ont profité de leurs talents de guerriers pour sombrer dans l’infamie, comme Gondegal le Roi Perdu, ou encore le célèbre assassin Artémis Entreri.
Certains pays abritent des ordres militaires ou chevaleresques réputés. Ainsi, le Cormyr est connu pour son armée, surnommée les Dragons Pourpres. Le Téthyr dispose de plusieurs ordres chevaleresques, le plus ouvert étant les Champions Vigilants (qui vénèrent Heaum) et les Chevaliers Kuldar de Barakmordin (qui vénèrent la triade composée d’Ilmater, Torm et Tyr).
Régions de prédilection des personnages : Toutes les régions de Faerûn produisent de bons guerriers. Cependant, les pays qui suivent sont particulièrement connus pour leurs excellents combattants : Aglarond, Amn, Anauroch, Calimshan, Chessenta, Cormyr, les Vaux, Damarie, la Côte des dragons, Eternelle-rencontre, Luiren, les Terres de la Horde, Impiltur, le Lac de vapeur, Lantan, la Mer de lune, les îles Moonshae, la Mulhorande, Narfell, les îles Nélanthères, le Nord, la Rashéménie, Sembie, le Shaar, Tashalar, Téthyr, Thay, Unther, le Vaste, le Bief de Vilhon, Eauprofonde et les Contrées du Mitan Occidentales. En outre, les nains gris, nains d’or, nains d’écu, drows elfes de la lune, gnomes des profondeurs, gnomes des roches, halfelins pied-légers et halfelins vaillants font de bons guerriers.
Rokugan (et Asie Fantastique)
Les guerriers de l'Asie Fantastique sont des soldats ou des mercenaires endurcis, des chefs de bandes de bandits, des seigneurs de la guerre : tous les combattants manquant d'honneur ou dont les origines sont trop modestes pour être samuraï. Le bushido ne s'applique pas aux guerriers ordinaires. Les ronin sont des guerriers, comme beaucoup de soldats de métier. À Rokugan, même certains samuraï - ceux du clan du Scorpion qui n'ont que faire du bushido - sont des guerriers.
Aventure
La plupart des guerriers partent en quête de pouvoir et de richesse. Certains, plus rares, suivent l'exemple du ronin rokugani Ginawa (aujourd'hui Akodo Ginawa) qui sauva l'Empereur Toturi lors de la bataille de la porte de l'oubli et obtint en retour sa place parmi les clans.
Antécédents
Il y a deux sortes de ronin. Les “ronin de clan”, qui vivent dans l'espoir de retrouver leur honneur, sont des membres des clans déchus, la plupart du temps parce qu'ils ont laissé mourir leur seigneur - au combat ou sous la lame d'un assassin. Les “véritables ronin” n'ont jamais appartenu aux clans et sont issus d'une famille de ronin.
Parmi les autres guerriers de Rokugan, on trouve les bushi du clan du Scorpion, qui n'ont pas l'alignement requis pour être samuraï, et les mercenaires, souvent issus de la famille Yoritomo.
Les guerriers d'autres univers de campagnes sont généralement conformes aux règles traditionnelles.
Races
À Rokugan, les guerriers sont souvent des humains, mais également des nezumi et des créatures de l'Outremonde. Un homme-rat guerrier est bien plus entraîné que ceux de sa race et peut avoir été l'élève d'un samuraï du clan du Crabe.
Dans d'autres univers, les guerriers peuvent être de toutes origines. La plupart des hengeyokai guerriers ont une forme animale de crabe, chien, renard, raton laveur ou rat et ont un style de combat dur et déchanté. Les guerriers korobokuru sont l'élite de leur armée (la plupart sont des barbares). Les guerriers semi-esprits sont d'origines diverses, comme les humains. Les guerriers vanara sont plus vifs que brutaux, mais leur loyauté et leur bravoure au combat sont extraordinaires.
Autres classes
Si les samuraï de Rokugan méprisent les guerriers ordinaires, la réciproque est parfois vraie. Certains guerriers pensent que le bushido n'est qu'un leurre et que ceux qui se plient à ses règles ne sont guère dignes de confiance. Les guerriers s'entendent plus volontiers avec des roublards et des ensorceleurs qu'avec des samuraï et des shugenja.
Dans d'autres univers de campagne, les guerriers, sachant qu'ils doivent aussi compter avec la magie et la discrétion, s'associent à des chaman, des wu jen, des roublards et des moines.
Informations techniques
Comme indiquées dans les règles de base.