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classe:guerrier_psychique

Guerrier psychique
Source : Grand manuel des psioniques
(Retour à la liste des classes de base, retour à la pages des personnages)

Introduction

Le guerrier psychique fait du potentiel de l'esprit un art martial. Là où les psions se consacrent pleinement au développement de leurs capacités mentales, eux s'attachent au développement du corps. Leurs énergies mentales et spirituelles œuvrant à l'unisson, les guerriers psychiques essayent d'atteindre la perfection martiale.
L'épée, la hache et l'arc sont les outils matériels que les guerriers psychiques adoptent en plus de leurs facultés psioniques. Se livrant à de rigoureux exercices physiques et s'adonnant à une intense discipline psionique, le guerrier psychique est un adversaire de taille.

Aventure

Les guerriers psychiques sont parfaitement conscients que seuls les conflits leur permettent de progresser. Enclins à faire montre de leurs flamboyants talents, ils affirment n'avoir peur de rien. Ils n'hésitent pas à amasser les trésors que leur rapportent les aventures et la puissance qu'ils peuvent en tirer.

Profil

La caractéristique déterminante d'un guerrier psychique est sa capacité à agrémenter ses attaques physiques de ses dons et facultés psioniques. Un mélange de force, de compétences martiales et de capacités psioniques lui permet d'égaler et parfois de surpasser les simples guerriers de même niveau.
Lorsque le guerrier psychique gagne expérience et pouvoir, ses talents de combattant et ses facultés psioniques croissent de concert.

Alignement

L'entraînement d'un guerrier psychique exige de lui qu'il partage son temps entre ses capacités physiques et mentales, ce qui est le plus souvent contradictoire pour autrui. Les guerriers psychiques sont généralement chaotiques, mais il ne s'agit en aucun cas d'une obligation.

Religion

Les guerriers psychiques vénèrent rarement des dieux loyaux, préférant souvent Pélor, dieu du soleil, Kord, dieu de la force, ou Érythnul, dieu des carnages. Toutefois, à l'instar des psions, les guerriers psychiques comptent avant tout sur leur volonté et leur force d'âme. À ce titre, cela fait d'eux de piètres adorateurs.

Antécédents

En général, un guerrier psychique grandit parmi des psions ayant constitué une société ou une petite communauté d'individus au même état d'esprit, notamment pour pouvoir développer leurs facultés en toute tranquillité. De telles communautés sont rares, mais leur existence confère quelque protection dans un monde souvent hostile à l'encontre de ceux qui possèdent des facultés mentales. Les guerriers psychiques sont souvent les enfants de psions, mécontents du régime imposé par la communauté.
Bien qu'ils aient choisi leur classe par sens de la rébellion, la plupart des guerriers psychiques entretiennent toujours un lien étroit avec la communauté ou société qui les a élevés. Mais quelques-uns ne s'attachent qu'à leur propre voie d'évolution.

Races

La prédisposition naturelle à devenir psionique apparaît de façon totalement imprévisible au sein des races classiques. Parmi les races psioniques de naissance, les demi-géants, grisés par le savant mélange de puissance mentale et de prouesses physiques qu'elle propose, s'avèrent particulièrement attirés par cette classe.
Il existe peu de possibilités de formation de guerrier psychique chez les autres races. Cependant, il existe quelques guerriers psychiques illithids.

Autres classes

Appréciant la contribution unique de chacun, les guerriers psychiques s'entendent bien avec tout individu, quelle que soit sa classe. Comme les guerriers psychiques sont utiles au combat, la plupart des aventuriers les accueillent avec joie au sein de leur groupe.

Informations techniques

Les informations suivantes s'appliquent aux guerriers psychiques :

Caractéristiques : La Force est la caractéristique idéale du guerrier psychique car elle contribue à ses prouesses au corps à corps. La Sagesse reste cependant primordiale pour le rôle qu'elle joue dans la manifestation des facultés. La Dextérité confère une meilleure défense et des bonus aux attaques à distance. Enfin, la Constitution améliore sa résistance.
Alignement : Au choix.
Dés de vie : d8
Argent de départ : 5d4 X 10 (125 po).

Compétences de classe

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de guerrier psychique

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial Points psi/jour Facultés connues Niveau de faculté maximal
1 +0 +0 +2 +0 Don supplémentaire 1 1er
2 +1 +0 +3 +0 Don supplémentaire 1 2 1er
3 +2 +1 +3 +1 - 3 3 1er
4 +3 +1 +4 +1 - 5 4 2e
5 +3 +1 +4 +1 Don supplémentaire 7 5 2e
6 +4 +2 +5 +2 - 11 6 2e
7 +5 +2 +5 +2 - 15 7 3e
8 +6/+1 +2 +6 +2 Don supplémentaire 19 8 3e
9 +6/+1 +3 +6 +3 - 23 9 3e
10 +7/+2 +3 +7 +3 - 27 10 4e
11 +8/+3 +3 +7 +3 Don supplémentaire 35 11 4e
12 +9/+4 +4 +8 +4 - 43 12 4e
13 +9/+4 +4 +8 +4 - 51 13 5e
14 +10/+5 +4 +9 +4 Don supplémentaire 59 14 5e
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 - 67 15 5e
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 - 79 16 6e
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Don supplémentaire 91 17 6e
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 - 103 18 6e
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 - 115 19 6e
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Don supplémentaire 127 20 6e

¹Le guerrier psychique ne reçoit aucun point psi par le biais de sa classe au niveau 1. En revanche, il peut ajouter ses éventuels points psi supplémentaires (conférés par une valeur de Sagesse élevée, sa race, ses dons ou tout autre source) à sa réserve. Il peut alors dépenser ces points, le cas échéant, pour manifester sa faculté.

Armes et armures

Le guerrier psychique est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l'exception des pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).

Points psi/jour

La capacité d'un guerrier psychique à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur la table du guerrier psychique. Il reçoit par ailleurs des points psi quotidiens supplémentaires s'il dispose d'une valeur de Sagesse élevée. Sa race peut également lui conférer des points psi quotidiens supplémentaires, tout comme certains dons et objets. Un guerrier psychique de niveau 1 ne reçoit aucun point psi du fait de sa classe, mais il peut bénéficier de ces éventuels points psi supplémentaires, qu'il peut alors utiliser pour manifester l'unique faculté qu'il connaît.

Facultés connues

(Voir la liste des facultés du guerrier psychique)

Au début de sa carrière, le guerrier psychique connaît une faculté de guerrier psychique de son choix. Chaque fois qu'il gagne un niveau, les secrets d'une nouvelle faculté lui sont dévoilés.
Le personnage sélectionne ses facultés parmi la liste des facultés de guerrier psychique. Les dons Connaissance psionique étendue, et Connaissance psionique épique, lui permettent d'apprendre des facultés issues de listes d'autres classes. Lorsqu'un guerrier psychique manifeste une faculté, le coût total en points psi ne peut jamais dépasser son niveau de manifestation.
Le nombre de manifestations quotidiennes de facultés d'un guerrier psychique n'est limité que par ses points psi quotidiens. Ainsi, un guerrier psychique de niveau 11 (pourvu d'un total de 35 points psi) peut manifester une faculté coûtant 1 point psi jusqu'à 35 fois par jour, une faculté coûtant 5 points psi jusqu'à 7 fois par jour ou quelque autre combinaison de facultés dont le coût total ne dépasse pas 35 points psi.
Le guerrier psychique connaît ses facultés : elles sont enracinées dans son esprit. Il n'a pas besoin de les préparer (contrairement à certains lanceurs de sorts), mais doit bénéficier d'une bonne nuit de sommeil chaque jour pour pouvoir regagner les points psi dépensés.
Le degré de difficulté du jet de sauvegarde effectué contre une faculté de guerrier psychique est égal à 10 + niveau de la faculté + modificateur de Sagesse du guerrier psychique. Par exemple, le jet de sauvegarde effectué contre une faculté de 6e niveau est assorti d'un DD égal à 16 + modificateur de Sagesse du guerrier psychique.

Niveau maximum des facultés connues

Le guerrier psychique débute sa carrière avec la possibilité d'apprendre des facultés de 1er niveau. En gagnant des niveaux, il est capable de maîtriser des facultés plus complexes. C'est ainsi qu'un guerrier psychique de niveau 4 peut apprendre des facultés de 2e niveau ou inférieur, qu'un guerrier psychique de niveau 7 peut apprendre des facultés de 3e niveau ou inférieur, …
Pour pouvoir apprendre et manifester une faculté, le guerrier psychique doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + niveau de la faculté. Ainsi, un guerrier psychique pourvu d'une valeur de Sagesse égale à 13 peut manifester des facultés de 3e niveau ou inférieur.

Dons supplémentaires

Au niveau 1, le guerrier psychique choisit un don supplémentaire en plus de celui auquel tout le monde a droit et de celui qui est offert aux humains. Par la suite, il gagne un nouveau don supplémentaire au niveau 2 et tous les trois niveaux après cela (niveaux 5, 8, 11, 14, 17 et 20). Ces dons supplémentaires doivent forcément être choisis parmi les dons de guerrier, ou parmi les dons psioniques. Le personnage doit remplir les conditions d'obtention de chaque don, ce qui inclut une valeur de caractéristique plancher ou un bonus de base à l'attaque minimal, mais également les conditions liées à la classe. Le guerrier psychique n'a pas le droit de choisir un don exigeant précisément de disposer de niveaux dans la classe de guerrier (comme Spécialisation martiale ou Arme de prédilection supérieure), à moins bien sûr qu'il ne soit multiclassé et doté des niveaux exigés de guerrier.
Ces dons viennent en plus de ceux que tout personnage acquiert tous les trois niveaux. Lorsqu'il choisit l'un des dons auxquels tout le monde a droit, le guerrier psychique n'est pas limité aux dons de guerrier et aux dons psioniques.

Exemple de guerrier psychique demi-géant

  • Armure : armure d'écailles et écu en bois (+6 à la CA, malus d'armure aux tests -6, vitesse de déplacement 6 m, 20 kg).
  • Armes : épée longue de taille G (2d6, 19-20/x2, 4 kg, une main, tranchant); arc court (1d6, 20/x3, facteur de portée 18 m, 1 kg, perforant)..
  • Compétences : choisissez un nombre de compétences égal à 2 + modificateur d'Intelligence.
Compétences Degré de maîtrise Caractéristique Malus d'armure aux tests
Autohypnose 4 Sagesse -
Connaissances (psionique) 4 Intelligence -
Détection (hors classe) 2 Sagesse -
Équitation 4 Dextérité -
Escalade 4 Force -6
Fouille 4 Intelligence -
Natation 4 Force -12
Perception auditive (hors classe) 2 Sagesse -
Saut 4 Force -6

Guerrier psychique épique

Le guerrier psychique épique est l'alliance idéale de force mentale et d'aptitude martiale. Chacun craint son arme renforcée de puissance psionique.

  • Dés de vie : d8.
  • Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Intelligence.
  • Facultés : Le niveau de manifestation du guerrier psychique est égal à son niveau de classe. Ses points psi de base n'augmentent pas après le niveau 20. Au-delà du niveau 20, le guerrier psychique épique acquiert une nouvelle faculté d'un niveau qu'il peut manifester à chaque fois qu'il atteint un niveau pair (niveaux 22, 24, 26, …).
  • Dons supplémentaires : Le guerrier psychique épique reçoit un don supplémentaire au niveau 21 et tous les trois niveaux après cela (niveaux 24, 27, …).
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