Table des matières
Guerrier ursidé
Source : Guide de l’Orient
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Introduction
Certains des individus vivant dans les contrées de l'Asie Fantastique vénèrent les ours et les considèrent comme le symbole de la force et de la prouesse martiale du guerrier. En adoptant l'ours comme totem, les guerriers de ces contrées espèrent ainsi bénéficier de la force de cet animal. À travers un lien spécial les unissant aux esprits des ours, les guerriers ursidés bénéficient véritablement de la force de l'ours au cœur même des combats, se transformant alors véritablement en ours lorsqu'ils combattent.
Seuls les personnages qui peuvent déjà entrer dans une rage destructrice ou en frénésie peuvent améliorer leur puissance spirituelle afin de devenir des guerriers ursidés. La majorité des guerriers ursidés sont des barbares; il arrive parfois que des sohei deviennent également des guerriers ursidés. Les personnages possédant une classe de prestige qui leur donne la faculté d'entrer en frénésie (comme le guerrier félidé) choisissent également parfois cette classe. Les guerriers ursidés n'existent pas à Rokugan.
Les guerriers ursidés PNJ sont généralement les champions de tribus barbares, de villages paysans ou de temples guerriers. Ils n'utilisent pas la discipline ou le commandement pour diriger les autres guerriers car leur seul exemple suffit à les inspirer.
Informations techniques
Dés de vie : d12.
Conditions
Pour devenir guerrier ursidé, le personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
- Bonus de base à l'attaque : +7.
- Don : Attaque en puissance.
- Spécial : faculté d'entrer dans une rage destructrice, en frénésie ou utilisation du déchaînement de ki.
Compétences de classe
- Les compétences du guerrier ursidé (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Détection (Sag), Dressage (Cha), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For), et Survie (Sag).
- Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de guerrier ursidé :
Guerrier ursidé | |||||
---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
1 | +1 | +2 | +2 | +2 | Empathie sauvage, Transformation ursidée (noir) 1/jour |
2 | +2 | +3 | +3 | +3 | - |
3 | +3 | +3 | +3 | +3 | Odorat |
4 | +4 | +4 | +4 | +4 | Transformation ursidée (brun) 2/jour |
5 | +5 | +4 | +4 | +4 | Rage supplémentaire |
6 | +6 | +5 | +5 | +5 | - |
7 | +7 | +5 | +5 | +5 | - |
8 | +8 | +6 | +6 | +6 | Transformation ursidée (sanguinaire) 3/jour |
9 | +9 | +6 | +6 | +6 | - |
10 | +10 | +7 | +7 | +7 | Rage supplémentaire |
Armes et armures
Les guerriers ursidés savent manier les armes courantes et de guerre. Ils ne bénéficient pas d'aptitudes supplémentaires en ce qui concerne armures et boucliers.
Empathie sauvage (Ext)
Un guerrier ursidé peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l'attitude d'un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l'attitude d'une personne. Le résultat d'un test d'empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du guerrier ursidé + le modificateur de Charisme du personnage (s'il possède cette faculté par d'autres classes, il additionne les niveaux de ces différentes classes). L'attitude initiale des animaux domestiques est l'indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser d'empathie sauvage, le guerrier ursidé et l'animal doivent être en mesure de se voir et de s'étudier l'un l'autre, ce qui signifie qu'ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir à un guerrier ursidé pour influencer une créature magique dont la valeur d'Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de -4 sur son test.
Transformation ursidée (Mag)
Un guerrier ursidé peut se transformer en ours s'il est enragé, pris de frénésie ou sous l'effet d'un déchaînement de ki. Au niveau 1, un guerrier ursidé peut se transformer en ours noir pendant la durée totale d'un de ses accès de rage quotidien. Il peut utiliser ce pouvoir magique au cours d'une rage, même si cela nécessite de la concentration. Ce pouvoir et semblable au sort Métamorphose, à la seule différence que le guerrier ursidé se métamorphose uniquement en un ours d'une puissance exceptionnelle. Il gagne +8 en Force, +2 en Dextérité et +4 en Constitution (ces bonus remplacent les bonus normaux de la rage). Tout comme la rage, il gagne des points de vie temporaires grâce à sa nouvelle valeur de Constitution et bénéficie d'un bonus de +2 à sa classe d'armure naturelle. Il conserve un bonus de +2 aux jets de Volonté et subit un malus de -2 à la CA lorsqu'il est enragé. Il peut porter deux coups de griffe qui bénéficient de la totalité du bonus de base à l'attaque, chacune d'entre elles infligeant 1d44 point(s) de dégâts plus son (nouveau) modificateur de Force, ainsi qu'une morsure en attaque secondaire à -5 au jet d'attaque infligeant 1d6 point(s) de dégâts plus la moitié de son (nouveau) bonus de Force. Tout comme le sort Métamorphose, ses armes, son armure et son équipement fusionnent avec la forme ursidée et deviennent donc inutilisables pendant la durée de la transformation (à l'exception des objets spécialement créés pour ne pas être affectés par cette limitation).
Au niveau 4, le guerrier ursidé peut se transformer en ours deux fois par jour (s'il est enragé, pris de frénésie ou sous l'effet d'un déchainement de ki) et choisir entre deux formes différentes : ours noir ou brun. En ours brun, le guerrier ursidé bénéficie d'un bonus de +16 en Force, de +2 en Dextérité et de +8 en Constitution. Il gagne un bonus de +5 à sa CA naturelle et sa taille en considérée comme Grande (il subit un malus de -1 à la CA et aux attaques). Ses coups de griffe infligent 1d8 point(s)de dégâts plus son modificateur de Force et sa morsure inflige 2d6 points de dégâts plus la moitié de son bonus de Force. Il gagne également le pouvoir extraordinaire Étreinte qu'il peut utiliser lorsqu'il réussit à toucher avec un coup de griffe.
Au niveau 8,le guerrier ursidé peut se transformer en ours trois fois par jour (s'il est enragé, pris de frénésie ou sous l'effet d'un déchainement de ki) et choisir entre trois formes différences: ours noir, brun ou sanguinaire. En ours sanguinaire, le guerrier ursidé bénéficie d'un bonus de +20 en Force, de +2 en Dextérité et de +8 en Constitution. Il gagne un bonus de +7 à sa CA naturelle et sa taille est considérée comme Grande. Ses coups de griffe infligent 2d4 points de dégâts plus son bonus de Force et sa morsure inflige 2d8 points de dégâts plus la moitié de son modificateur de Force. Il gagne également le pouvoir extraordinaire Étreinte qu'il peut utiliser lorsqu'il réussit à toucher avec un coup de griffe.
Odorat (Ext)
Au niveau 3, le guerrier ursidé gagne la capacité Odorat. Elle permet au personnage de détecter ses adversaires à 9 m de distance en utilisant une action libre. Si l'adversaire se trouve contre le vent, cette portée passe à 18 m, elle tombe à 4,50 m s'il se trouve sous le vent. Ces portées sont doublées si le guerrier ursidé repère des odeurs fortes, comme celle de la fumée ou de la matière en décomposition; elles sont triplées si le guerrier ursidé repère des odeurs entêtantes, comme le musc d'un putois ou la puanteur d'un troglodyte.
Le guerrier ursidé peut détecter la présence d'une autre créature mais il ne peut pas la localiser avec précision. Une action de mouvement est nécessaire pour déterminer la direction de l'odeur. S'il s'approche à moins de 1,50 m de l'odeur, le guerrier ursidé peut alors la localiser avec précision.
S'il possède le don Pistage, le guerrier ursidé peut découvrir et suivre des traces à l'odeur s'il réussit des jets de Survie. Si la piste est fraîche, le DD sera généralement de 10. Le DD augmente ou diminue en fonction de l'intensité de l'odeur de la créature suivie, du nombre de créatures suivies et du temps écoulé depuis leur passage. Pour chaque heure écoulée depuis leur passage, le DD augmente de +2. Ceci excepté, cette capacité obéit aux règles du don Pistage. Les guerriers ursidés qui suivent des traces à l'odeur ignorent les effets de la surface et de la mauvaise visibilité.
Les guerriers ursidés peuvent identifier des odeurs familières, comme le font les humains avec des scènes familières. L'eau, en particulier un petit cours d'eau, permet de faire disparaître toute trace.
Certaines odeurs trompeuses et puissance peuvent facilement masquer d'autres odeurs. La présence d'une telle odeur entrave complètement la capacité de détecter ou d'identifier des créatines avec précision; le DD de base du jet de Survie pour trouver des traces est alors égal à 20 au lieu de 10.
Rage supplémentaire
Au niveau 5, puis au niveau 10, le guerrier ursidé bénéficie d'une rage, d'une frénésie ou d'un déchaînement de ki supplémentaire et quotidien. Par exemple, un barbare 7/guerrier ursidé 5 peut entrer dans une rage trois fois par jour, tandis qu'un barbare 7/guerrier ursidé 10 peut le faire quatre fois par jour. Si ce même personnage venait à gagner un niveau de barbare supplémentaire, il pourrait alors entrer dans une rage destructrice cinq fois par jour.