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classe:incarnation_du_neant

Incarnation du néant
Source : De nouvelles classes de prestige de niveau épique (dernière révision dans Recueil de visions épiques)
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Introduction

L'incarnation du néant se spécialise dans le “n'être pas”. Elle s'exerce dans l'art d'éviter toute détection et d'échapper à tout danger, et forge son corps et son esprit pour résister à toute blessure. À son apogée, l'incarnation du néant repousse les limites de son pouvoir au point qu'elle peut tout simplement ignorer un immense panel d'effets physiques et mentaux - comme si elle n'était absolument pas là. On fait parfois référence aux incarnations du néant comme les “immaculés” ou les “intouchables”.
Les roublards et les maîtres des ombres constituent le gros des rangs des incarnations du néant. Peu d'autres personnages possèdent le talent nécessaire pour devenir un immaculé, bien que d'anciens moines qui en remplissent les conditions trouvent souvent cette classe à leur goût.
Les PNJ incarnations du néant pourraient tout aussi bien ne pas exister, puisque personne ne peut se rappeler d'eux. Il est possible de vivre dans le logement directement adjacent à celui d'une incarnation du néant sans seulement soupçonner ses talents, mais surtout sans même être conscient d'avoir un voisin.

Informations techniques

Dés de vie : d6.

Conditions

Pour pouvoir devenir une incarnation du néant, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Compétences de classe

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe d'incarnation du néant :

Armes et armures

L'incarnation du néant ne reçoit aucune formation supplémentaire au maniement des armes et armures.

Aura immaculée (Ext)

Aura d'aucune sorte n'émane de l'incarnation du néant (ou de tout équipement qu'elle porte ou revêt). Détection du chaos, Détection de la magie et les sorts similaires ne la perçoivent tout simplement pas. L'incarnation du néant ne peut réprimer cette aura.
Tous les quatre niveaux après le niveau 1, l'incarnation du néant peut partager cette aura avec une créature consentante supplémentaire (ainsi que son équipement) située à moins de 9 m d'elle. Octroyer l'aura immaculée à une ou plusieurs créatures à portée est une action simple ; l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que l'incarnation du néant ne dissipe cette aura par une action libre. Une créature partageant l'aura doit rester dans un rayon de 9 m de l'incarnation du néant (sans tenir compte de la ligne d'effet) pour profiter de son effet. Si une créature partageant l'aura s'éloigne au-delà de la portée, l'effet sur cette créature est suspendu tant qu'elle est trop éloignée de l'incarnation du néant ; revenir à portée permet à la créature de recouvrer les bénéfices pour la période restante sur les 24 heures ou jusqu'à ce qu'elle s'éloigne de nouveau, selon ce qui arrive en premier.

Esquive extraordinaire (Ext)

Dès le niveau 2, lorsqu'elle est soumise à un effet qui autorise un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, l'incarnation du néant ne subit que la moitié des dégâts en cas d'échec (et aucun dégât en cas de réussite, comme avec l'esquive totale). L'incarnation du néant ne peut utiliser l'esquive extraordinaire que si elle porte une armure légère ou pas d'armure du tout.

Présence anéantie (Ext)

À partir du niveau 3, les adversaires d'une incarnation du néant ignorent inconsciemment sa présence. Ils sont toujours considérés comme pris au dépourvu face à elle (et ne peuvent donc pas appliquer leur modificateur de Dextérité à la CA). Cet effet dure jusqu'à ce que l'incarnation du néant attaque cet adversaire, mais reprend au début de son prochain tour. Il s'agit d'un effet mental.
L'incarnation du néant peut également utiliser Bluff pour créer une diversion afin de se cacher par une action de mouvement (au lieu d'une action simple).
Cette aptitude possède une conséquence bienvenue. Quiconque tente d'utiliser Renseignements ou des méthodes similaires pour obtenir des informations sur une incarnation du néant trouvera cette tâche extrêmement difficile. Augmentez le DD de ces tentatives de 20 + niveau d'incarnation du néant de la cible.

Vigueur ardente (Ext)

À partir du niveau 4, lorsqu'elle est exposée à un effet qui autorise normalement un jet de Vigueur pour subir “1/2 dégâts” ou un effet “partiel” (comme Exécution), l'incarnation du néant ne subit aucun effet en cas de jet réussi.

Esprit immaculé (Ext)

Au niveau 5, l'incarnation du néant est en permanence protégée par un effet d'Esprit impénétrable. L'incarnation du néant ne peut réprimer cet effet, pas même pour accepter un sort mental inoffensif.
Tous les quatre niveaux après le niveau 5, l'incarnation du néant peut partager cet effet avec une créature consentante supplémentaire (et son équipement) à moins de 9 m. Octroyer l'esprit immaculé à une ou plusieurs créatures à portée est une action simple ; l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que l'incarnation du néant ne dissipe cet effet par une action libre. Une créature partageant l'effet doit rester dans un rayon de 9 m de l'incarnation du néant (sans tenir compte de la ligne d'effet) pour profiter de son effet. Si une créature partageant l'effet s'éloigne au-delà de la portée, l'effet sur cette créature est suspendu tant qu'elle est trop éloignée de l'incarnation du néant ; revenir à portée permet à la créature de recouvrer les bénéfices pour la période restante sur les 24 heures ou jusqu'à ce qu'elle s'éloigne de nouveau, selon ce qui arrive en premier.

Note de l'archiviste draconique : À titre information, la VO d'Esprit impénétrable est “Mind blank” (esprit blanc, vierge, vide, …), c'est à dire le même adjectif que nous traduit jusqu'alors par “immaculé”. Nous n'avons pas traduit cette aptitude par Esprit impénétrable, car elle s'appelait “Blank mind”, tout en faisant référence par la suite à “Mind blank”.

Volonté ardente (Ext)

À partir du niveau 6, lorsqu'elle est exposée à un effet qui autorise normalement un jet de Volonté pour subir “1/2 dégâts” ou un effet “partiel” (comme Blessure légère), l'incarnation du néant ne subit aucun effet en cas de jet réussi.

Frappe fantôme (Ext)

Une fois par jour, une incarnation du néant de niveau 7 peut déclarer qu'une attaque de corps à corps ou à distance qu'elle effectue est une attaque de contact. Elle obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de cette aptitude tous les quatre niveaux après le niveau 7.

Science de la vigueur ardente (Ext)

Au niveau 8, lorsqu'elle est exposée à un effet qui autorise normalement un jet de Vigueur pour subir “1/2 dégâts” ou un effet “partiel”, l'incarnation du néant ne subit que l'effet réduit en cas d'échec (et toujours aucun en cas de réussite, grâce à vigueur ardente).

Silhouette inoccupée (Ext)

Au niveau 9, l'incarnation du néant bénéficie en permanence d'un effet de Liberté de mouvement. De plus, elle devient immunisée aux effets de force. De tels effets soit ne lui infligent aucun dégât (comme un Projectile magique), soit n'existent pas pour elle (comme un Mur de force, qu'elle peut simplement traverser), soit échouent à l'affecter (comme une Armure de mage).
Tous les quatre niveaux après le niveau 9, l'incarnation du néant peut partager cet effet avec une créature consentante supplémentaire (et son équipement) à moins de 9 m. Octroyer la silhouette inoccupée à une ou plusieurs créatures à portée est une action simple ; l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que l'incarnation du néant ne dissipe cet effet par une action libre. Une créature partageant l'effet doit rester dans un rayon de 9 m de l'incarnation du néant (sans tenir compte de la ligne d'effet) pour profiter de son effet. Si une créature partageant l'effet s'éloigne au-delà de la portée, l'effet sur cette créature est suspendu tant qu'elle est trop éloignée de l'incarnation du néant ; revenir à portée permet à la créature de recouvrer les bénéfices pour la période restante sur les 24 heures ou jusqu'à ce qu'elle s'éloigne de nouveau, selon ce qui arrive en premier.

Science de la volonté ardente (Ext)

À partir du niveau 10, lorsqu'elle est exposée à un effet qui autorise normalement un jet de Volonté pour subir “1/2 dégâts” ou un effet “partiel”, l'incarnation du néant ne subit que l'effet réduit en cas d'échec (et toujours aucun en cas de réussite, grâce à volonté ardente).

Anciennes incarnations du néant

Une incarnation du néant qui devient loyale ne peut plus progresser dans cette classe. Elle en conserve toutes les aptitudes.

classe/incarnation_du_neant.txt · Dernière modification : 2025/08/23 03:06 de natakusq