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Table des matières
Incarnation du néant
Source : De nouvelles classes de prestige de niveau épique (dernière révision dans Recueil de visions épiques)
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Introduction
L’incarnation du néant se spécialise dans le “n'être pas”. Elle s’exerce dans l’art d’éviter toute détection et d’échapper à tout danger, et forge son corps et son esprit pour résister à toute blessure. À son apogée, l’incarnation du néant repousse les limites de son pouvoir au point qu'elle peut tout simplement ignorer un immense panel d’effets physiques et mentaux - comme si elle n’était absolument pas là. On fait parfois références aux incarnations du néant comme les “immaculés” ou les “intouchables”.
Les roublards et les maîtres des ombres constituent le gros des rangs des incarnations du néant. Peu d’autres personnages possèdent le talent nécessaire pour devenir un immaculé, bien que d’anciens moines qui en remplissent les conditions trouvent souvent cette classe à leur goût.
Les PNJ incarnations du néant pourraient tout aussi bien ne pas exister, puisque personne ne peut se rappeler d’eux. Il est possible de vivre dans le logement directement adjacent à celui d’une incarnation du néant sans seulement soupçonner ses talents, mais surtout sans même être conscient d'avoir un voisin.
Informations techniques
Dés de vie : d6.
Conditions
Pour pouvoir devenir une incarnation du néant, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
- Alignement : Tout sauf loyal.
- Dons épiques : Vigueur habile ou Volonté habile.
- Spécial : Aptitude de classe d'esprit fuyant, aptitude de classe d'esquive totale.
Compétences de classe
- Les compétences de l’incarnation du néant (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Évasion (Dex), Fouille (Int), Perception auditive (Sag), Utilisation d’objets magiques (Cha).
- Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe d'incarnation du néant :
Incarnation du néant | |
---|---|
Niveau | Spécial |
1 | Aura immaculée |
2 | Esquive extraordinaire |
3 | Présence anéantie |
4 | Ardeur vigoureuse |
5 | Esprit immaculé |
6 | Résistance mentale |
7 | Frappe nulle |
8 | Résistance physique supérieure |
9 | Forme vide |
10 | Résistance mentale supérieure |
Armes et armures
L'incarnation du néant ne reçoit aucune formation supplémentaire au maniement des armes et armures.
Aura immaculée (Ext)
Aura d'aucune sorte n'émane de l'incarnation du néant (ou de tout équipement qu'elle porte ou revêt). Détection du chaos, Détection de la magie et les sorts similaires ne la perçoivent tout simplement pas. L'incarnation du néant ne peut réprimer cette aura.
Tous les quatre niveaux après le niveau 1, l'incarnation du néant peut partager cette aura avec une créature consentante supplémentaire (ainsi que son équipement) située à moins de 9 m d'elle. Octroyer l'aura immaculée à une ou plusieurs créatures à portée est une action simple ; l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que l'incarnation du néant ne dissipe cette aura par une action libre. Une créature partageant l'aura doit rester dans un rayon de 9 m de l'incarnation du néant (sans tenir compte de la ligne d'effet) pour profiter de son effet. Si une créature partageant l'aura s'éloigne au delà de la portée, l'effet sur cette créature est suspendu tant qu'elle est trop éloignée de l'incarnation du néant ; revenir à portée permet à la créature re recouvrer les bénéfices pour la période restante sur les 24 heures ou jusqu'à ce qu'elle s'éloigne de nouveau, selon ce qui arrive en premier.
Esquive extraordinaire (Ext)
Dès le niveau 2, lorsqu'elle est soumise à un effet qui autorise un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, l'incarnation du néant ne subit que la moitié des dégâts en cas d'échec (et aucun dégât en cas de réussite, comme avec l'esquive totale). L'incarnation du néant ne peut utiliser l'esquive extraordinaire ne fonctionne que si elle porte une armure légère ou pas d'armure du tout.
Présence anéantie (Ext)
À partir du niveau 3, les adversaires d'une incarnation du néant ignorent inconsciemment sa présence. Ils sont toujours considérés comme pris au dépourvu face à elle (et ne peuvent donc pas appliquer leur modificateur de Dextérité à la CA). Cet effet dure jusqu'à ce que l'incarnation du néant attaque cet adversaire, mais reprend au début de son prochain tour. Il s'agit d'un effet mental.
L'incarnation du néant peut également utiliser Bluff pour créer une diversion afin de se cacher par une action de mouvement (au lieu d'une action simple).
Cette aptitude possède une conséquence bienvenue. Quiconque tente d'utiliser Renseignements ou méthodes similaires pour obtenir des informations sur une incarnation du néant trouvera cette tâche extrêmement difficile. Augmentez le DD de ces tentatives de 20 + niveau d'incarnation du néant de la cible.
Ardeur vigoureuse (Ext)
À partir du niveau 4, lorsqu'elle est exposée à un effet qui autorise normalement un jet de Vigueur pour subir “1/2 dégâts” ou un effet “partiel” (comme Exécution), l'incarnation du néant ne subit aucun effet en cas de jet réussi.
Esprit immaculé (Ext)
Au niveau 5, l'incarnation du néant est en permanence protégée par un effet d'Esprit impénétrable. L'incarnation du néant ne peut supprimer cette protection, même pour accepter un sort mental inoffensif. Tous les quatre niveaux après le 5e, elle peut partager cet effet avec une créature consentante supplémentaire (et son équipement) à moins de 9 m. Accorder cet effet à une créature est une action simple ; l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que l'incarnation du néant le dissipe par une action libre. La créature doit rester dans le rayon de 9 m pour en bénéficier. Si elle s'en éloigne, l'effet cesse pendant son absence ; si elle revient, elle en bénéficie de nouveau pour le reste de la durée.
Note de l'archiviste draconique : À titre information, la VO d'Esprit impénétrable est “Mind blank” (esprit blanc, vierge, vide, …), c'est à dire le même adjectif que nous traduit jusqu'alors par “immaculé”. Nous n'avons pas traduit cette aptitude par Esprit impénétrable, car elle s'appelait “Blank mind”, tout en faisant référence par la suite à “Mind blank”.
At 5th level, the void incarnate is protected by a mind blank effect at all times. The void incarnate cannot lower this aura, even to accept a harmless mind-affecting spell. For every four levels gained above 5th, the void incarnate can share this effect with one additional willing creature (and its equipment) within 30 feet of the void incarnate. Granting the blank mind to one creature is a standard action; the effect lasts for 24 hours or until the void incarnate dismisses the aura as a free action. A creature sharing the effect must remain within 30 feet of the void incarnate (regardless of line of effect) to receive the benefit of the effect. If a creature sharing the effect leaves the range of the effect, the effect on the creature fades for the amount of time spent away from the void incarnate; moving back into range allows the creature to once again gain the effect’s benefits for the remainder of the 24 hours or until the creature leaves the area again, whichever comes first.
Résistance mentale (Ext)
À partir du niveau 6, lorsqu’elle est exposée à un effet autorisant un jet de Volonté pour réduire ou annuler les effets (comme Blessure), l’incarnation du néant n’en subit aucun en cas de jet réussi.
Frappe nulle (Ext)
Une fois par jour, au niveau 7, l’incarnation du néant peut déclarer qu’une attaque de corps à corps ou à distance qu’elle effectue est une attaque de contact. Elle peut utiliser cette capacité une fois supplémentaire par jour tous les quatre niveaux après le 7e.
Résistance physique supérieure (Ext)
Au niveau 8, lorsqu’elle est soumise à un effet permettant un jet de Vigueur pour réduire ou annuler les effets, l’incarnation du néant ne subit que l’effet réduit en cas d’échec (et aucun en cas de réussite, comme avec Résistance physique).
Forme vide (Ext)
Au niveau 9, l’incarnation du néant bénéficie en permanence d’un effet de Liberté de mouvement. De plus, elle devient immunisée aux effets de force. Ces effets ne lui infligent aucun dégât (comme Projectiles magiques), n’existent pas pour elle (comme Mur de force, qu’elle traverse simplement), ou échouent à l’affecter (comme Armure de mage). Tous les quatre niveaux après le 9e, elle peut partager cet effet avec une créature consentante supplémentaire (et son équipement) à moins de 9 m. Accorder cet effet est une action simple ; il dure 24 heures ou jusqu’à ce que l’incarnation du néant le dissipe par une action libre. Les conditions de distance fonctionnent comme pour l’aura de blanc et l’esprit de blanc.
Résistance mentale supérieure (Ext)
Au niveau 10, lorsqu’elle est soumise à un effet permettant un jet de Volonté pour réduire ou annuler les effets, l’incarnation du néant ne subit que l’effet réduit en cas d’échec (et aucun en cas de réussite, comme avec Résistance mentale).
Ex-incarnations du néant
Une incarnation du néant qui devient loyale ne peut plus progresser dans cette classe. Elle conserve néanmoins toutes ses capacités.
Mettle of Will (Ex): If exposed to any effect that normally allows a character to attempt a Will save for a partial or half effect (such as an inflict wounds spell), the 6th-level void incarnate suffers no effect with a successful saving throw.
Null Strike (Ex): Once per day, a 7th-level void incarnate can declare any melee or ranged attack he makes to be a touch attack. He may use this ability one additional time per day for every four levels gained above 7th.
Improved Mettle of Fortitude (Ex): By 8th level, if subjected to an effect that allows a Fortitude save for a partial or half effect, the void incarnate takes only the partial or half effect on a failed save (and no effect on a successful save, just as with mettle of fortitude).
Empty Form (Ex): A 9th-level void incarnate has a permanent freedom of movement effect (as the spell) on him at all times. The character also becomes immune to force effects. Such effects either deal no damage (such as magic missile), don’t exist for the void incarnate (such as wall of force, which the void incarnate can simply walk through), or otherwise fail to affect the void incarnate (such as mage armor). For every four levels gained above 9th, the void incarnate can share this effect with one additional willing creature (and its equipment) within 30 feet of the void incarnate. Granting the empty form to one creature is a standard action; the effect lasts for 24 hours or until the void incarnate dismisses the aura as a free action. A creature sharing the effect must remain within 30 feet of the void incarnate (regardless of line of effect) to receive the benefit of the effect. If a creature sharing the effect leaves the range of the effect, the effect on the creature fades for the amount of time spent away from the void incarnate; moving back into range allows the creature to once again gain the effect’s benefits for the remainder of the 24 hours or until the creature leaves the area again, whichever comes first.
Improved Mettle of Will (Ex): Beginning at 10th level, if subjected to an effect that allows a Will save for a partial or half effect, the void incarnate takes only the partial or half effect on a failed save (and no effect on a successful save, just as with mettle of will).
Ex-Void Incarnates A void incarnate who becomes lawful may not progress in levels as a void incarnate. He retains all class abilities.