Outils pour utilisateurs

Outils du site


classe:limier

Ceci est une ancienne révision du document !


Limier
Source : Les maîtres de la nature
(Retour à la liste des classes de prestige, retour à la pages des personnages)

Introduction

Un roi bandit attaque les caravanes. Un ogre pille les fermes au nord. Un ensorceleur a enlevé le fils du maire et le retient prisonnier quelque part dans les marais. Et malgré leurs efforts, les soldats du roi ne s'en sortent pas. Les citoyens terrifiés n'ont plus qu'une solution, et elle n'est pas donnée : ils en appellent au limier.
Celui-ci traque les malfaiteurs et les amène devant la justice. Les limiers de bas niveau s'en remettent à leurs sens affûtés et à leur entraînement lorsqu'ils pistent leurs proies. Au fur et à mesure qu'ils gagnent en expérience, leur détermination leur procure des pouvoirs surnaturels, qui les rendent pratiquement impossibles à arrêter.
La plupart des limiers travaillent pour de l'agent (beaucoup de préférence), mais certains acceptent de remplir des missions au nom de la justice, de la vengeance, ou du plaisir. Quand l'un d'entre eux accepte un contrat, il n'abandonnera pas tant que l'affaire ne sera pas réglée, ce qui intervient quand la cible est appréhendée, ou quand cette dernière ou le limier meurt.
Bien que certains limiers laissent des cartes de visite, ou même des marques au fer rouge sur leurs cibles, la plupart ne les tuent pas s'ils en ont la possibilité. Ils préfèrent à la place les neutraliser et les ramener. Pour les personnages d'alignement bon, cette pratique satisfait une croyance profonde en la justice. Pour ceux d'alignement neutre ou mauvais, cela assure un flot de revenus constant, quand ils doivent rattraper les mêmes cibles, encore et encore, lorsque ces dernières s'évadent de prison.
Les barbares et les rôdeurs font les meilleurs limiers, mais les bardes, druides, guerriers et roublards peuvent aussi exceller dans ce rôle. Occasionnellement, un paladin endosse ce manteau, mais jamais pour de l'argent. La plupart des membres de cette classe sont humains, bien que des elfes et des demi-elfes s'accommodent parfois de ce style de vie. Certains des meilleurs limiers sont des humanoïdes comme les gnolls, les hobgobelins et les gobelours.

Informations techniques

Dés de vie : d10.

Conditions

Pour devenir limier, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Compétences de classe

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de limier :

Limier
Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial
1 +1 +2 +0 +0 Cible, détermination, pas de malus de dégâts non-létaux
2 +2 +3 +0 +0 Mort ou vif, pistage accéléré, sur le qui-vive
3 +3 +3 +1 +1 Garder le rythme, infatigable
4 +4 +4 +1 +1 Rapide comme le vent, science des dégâts non-létaux
5 +5 +4 +1 +1 Fracassement, pistage sans traces
6 +6 +5 +2 +2 Localisation de créature, résistance à la scrutation
7 +7 +5 +2 +2 Détection de l'invisibilité, fracture
8 +8 +6 +2 +2 Résistance aux dégâts non-létaux
9 +9 +6 +3 +3 Résistance aux barrières magiques
10 +10 +7 +3 +3 Orientation

Armes et armures

Caractéristiques de la classe Voici les particularites et aptitudes de la classe de limier : Armes et armures. Le limier est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers. Il est également formé au port des armures légères. Détermination (En). Au niveau 1, le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition égal à son niveau de limier, à ses jets de Détection, Renseignements et Sens de la nature effectués pour localiser sa cible (voir ci-dessous). Cible (En). Au niveau 1, le limier peut désigner un huma-noïde comme “ cible ”. Pour ce faire, il doit se concentrer sur un ennemi à portée de vue, ou bien sur le portrait ou la description de quelqu'un qui n'est pas encore son ennemi, pendant 10 minutes. Toute interruption l'oblige à reprendre sa concentra-tion depuis le début. Une fois qu'il a terminé, le limier acquiert un certain nombre d'avantages en ce qui concerne cette cible (voir plus loin). Le personnage peut choisir jusqu'à une cible tous les deux niveaux de limier (arrondir au supérieur), à condition que ces cibles se trouvent les unes à côté des autres pendant qu'il se concentre (aucune ne peut être sépa-rée d'une autre par plus de 9 mètres). Par exemple, un limier de niveau 6 pourrait choisir comme cible un groupe de trois gobe-lours, mais pas un gobelours à un bout du royaume et un troll à un autre. Si le personnage choisit une nouvelle cible avant d'avoir appréhendé la précédente, cette dernière perd son statut de cible, et le limier perd un nombre de PX égal à ceux qu'il aurait gagnés pour avoir ramené la créature. Le limier peut utili-ser ce pouvoir une fois par semaine. Pas de malus de dégâts temporaires (Ext). Au niveau 1, le limier peut infliger des dégâts temporaires avec une arme de corps à corps, sans pour autant subir le malus de —4 au jet d'attaque. Mort ou vif (Et). Au niveau 2, le limier apprend à infliger des dégâts temporaires au bon moment, et à éviter ainsi de tuer sa cible. Immédiatement après avoir donné un coup qui devrait normalement faire passer sa cible en points de vie négatifs, le limier peut convertir les dégâts normaux infligés par cette attaque en dégâts temporaires, avant qu'ils ne fassent effet. Le personnage ne peut pas utiliser ce pouvoir quand il est en rage de berserker, ni pendant le round qui suit la fin de cette frénésie. Pistage accéléré. Au niveau 2, le limier ne subit plus le malus de —5 à ses jets de Sens de la nature quand il traque une cible à vitesse normale. Sur le qui-vive (Ext). Au niveau 2, le limier peut, au prix d'une action libre, désigner une action (simple, complexe ou de mouve-ment) qu'une cible prise au dépourvu pourrait effectuer. Si cette dernière accomplit effectivement cette action dans les W minutes, le personnage a droit à une attaque d'opportunité contre elle, avec une arme de corps à corps ou à distance qu'il a en main à ce moment. Cette attaque compte dans le total d'attaques d'opportu-nité auxquelles le personnage a droit pendant le round. Garder le rythme (En). Au niveau 3, le personnage lancé sur la piste d'une cible peut augmenter sa vitesse de déplacement de +1,50 mètre par niveau de limier. Néanmoins, ce pouvoir ne lui permet pas de dépasser la vitesse de déplacement de sa cible. Infatigable (Ext). Au niveau 3, le limier lancé sur la piste d'une cible bénéficie du pouvoir réduction des dégâts si— contre les dégâts temporaires encaissés au cours d'une marche forcée. Science des dégâts temporaires (Ext). Au niveau 4, le limier ajoute son modificateur d'Intelligence à tous les jets de dégâts infligeant uniquement des dégâts temporaires. Rapide comme le vent (Sur). Au niveau 4, le limier ignore la pénalité d'armure à ses jets de Déplacement silencieux et Discrétion. De plus, il ne subit plus le malus de —5 à ces mêmes jets lorsqu'il se déplace à une vitesse qui se situe entre la moitié et la totalité de sa vitesse de déplacement. Pistage sans traces (Sur). Au niveau 5, le limier peut pister une créature qui bénéficie du sort passage sans traces ou d'un effet similaire. Il subit néanmoins un malus de circonstances de —10 à ses jets de Sens de la nature. Fracassement (Sur). Au niveau 5, le limier peut détruire un–objet qui se trouve entre lui et sa cible, si cette dernière se trouve dans les 30 mètres. Ce pouvoir est en tout point identique à un sort de fracassement lancé par un ensorceleur du niveau du limier. Résistance à la scrutation (En). Au niveau 6, le personnage bénéficie d'une résistance à la magie de 10 + niveau de limier contre les sorts de divination. Ce pouvoir est cumulable avec toute autre forme de résistance à la magie possédée par le limier, qui inclut des sorts de divination. Localisation de créature (Mag). Au niveau 6, le personnage peut, une fois par jour, produire un effet identique à celui d'un sort de localisation de créature lancé par un ensorceleur du niveau du limier. Fracture (Sur). Au niveau 7, le limier peut utiliser son pou-voir de fracassement pour détruire des portions équivalentes en poids d'objets plus grands, comme des murs ou des portes, quelle que soit la construction. Détection de l'invisibilité (Sur). Ce pouvoir obtenu au niveau 7 est en tout point identique au sort détection de l'invisibi-lité, à ceci près qu'il est actif en permanence et qu'il ne révèle que les cibles du limier. Résistance aux dégâts temporaires. Au niveau 8, le limier acquiert le pouvoir réduction des dégâts 20/4-3 contre les dégâts temporaires. Résistance aux barrières magiques (Et). Au niveau 9, le personnage bénéficie d'une résistance à la magie de 15 + niveau de limier contre les barrières magiques (mur de force, enchevêtre-nient, mur prismatique, et les sorts du même type). Orientation (Mag). Au niveau 10, le personnage peut, trois fois par jour, produire un effet identique à un sort d'orientation lancé par un druide du niveau du limier. Organisation : les limiers “ Les yeux. .. J'ai vu ses yeux avant qu'il ne bondisse. C'était tout. Il n'avait pas de corps avant d'être sur moi. S'il avait voulu me tuer, j'au-rais été aussi impuissant qu'un bébé.” —Tordek, à propos de sa rencontre avec un limier L'organisation connue sous le nom des limiers se consacre à retrouver les gens et à les amener devant la justice (ou au destin qui les attend, quel qu'il soit). Certains limiers traquent unique-ment les criminels, d'autres travaillent exclusivement pour ceux qui peuvent s'offrir leurs services. Les chefs de l'organisation n'ont que faire de telles considérations, leur seule préoccupation est d'entretenir sa réputation. Le recrutement des limiers se fait uniquement par invitation. Les candidats potentiels sont choisis par les chefs de l'organisa-tion dans la liste des traqueurs repérés par des membres au cours de leurs pérégrinations. Le candidat est suivi discrètement par un limier pendant un certain laps de temps. S'il démontre la fer-veur et les talents nécessaires pour devenir limier, on lui offre une chance de faire ses preuves. S'il repère le limier qui le suit, il est pratiquement sûr de rejoindre ?organisation. Pour devenir limier, le candidat potentiel doit réussir à traquer un membre de l'organisation considérablement plus expérimenté que lui Ce dernier lui complique k tâche en multipliant les fausses pistes, en racontant des histoires inventées de toutes pièces aux gens du cru, et même en engageant des bandits pour lui tendre une embuscade. Toute aide reçue par le candidat du limier qu'il traque met un terme à l'épreuve d'admission. La seule façon pour le candi-dat de rejoindre l'organisation consiste à trouver sa cible. Les limiers peuvent accepter n'importe quel contrat. Certaines missions leur sont confiées par des clients qui les engagent sans même passer par l'organisation, d'autres proviennent des infor-mations transmises par d'autres limiers. La compétition est féroce au sein de l'organisation. On se réjouit à l'idée de réussir là où un autre limier a échoué, et on ne manque aucune occasion de raconter ses exploits pour pousser ses confrères à faire mieux. Les limiers unissent parfois leurs forces, mais la plupart du temps ils travaillent seuls ou avec des indépendants. Ceci explique certainement pourquoi la rumeur se répand aussi vite quand plusieurs limiers s'associent pour traquer un ennemi par-ticulièrement insaisissable. Malgré cette rivalité, quand une cible est trop dangereuse pour risquer qu'elle passe à travers les mailles du filet, le limier peut proposer une “ prime franche ” à ses confrères. Cela signifie que quiconque appréhende sa cible rafle la mise. Le fait de propo-ser des primes franches n'a jamais aucune incidence sur la répu-tation des membres de l'organisation. Les limiers n'appréciant pas de reverser tout ou partie de leurs bénéfices à qui que ce soit, l'organisation ne réclame aucune contribution financière à ses membres. L'organisation ne pos-sède également aucun édifice ou forteresse, car aucun limier ne souhaite se restreindre à une seule et même base d'opérations. Comme la plupart des cibles des limiers sont humaines, les rôdeurs qui ont rejoint l'organisation et choisi cette race comme ennemi juré bénéficient d'un avantage certain. Il n'y a donc rien de surprenant à ce qu'autant de limiers soient des non-humains. Les différences d'alignement entrent rarement en ligne de compte dans la constitution d'équipes de limiers. On prétend même qu'il est cou-rant pour un elfe bon et un gnoll mauvais de travailler ensemble, car à eux deux, ils peuvent s'adapter à n'importe quel type de société. Le gouffre qui existe entre leurs alignements respectifs n'est tout sim-plement pas aussi large que le pont de leurs objectifs communs.

classe/limier.1650721875.txt.gz · Dernière modification : 2022/04/23 06:51 de natakusq