Table des matières
Magiciel du Zhentarim
Source : Seigneurs des ténèbres
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Introduction
On raconte que chaque caravane du Zhentarim est surveillée par un lanceur de sorts d'un certain niveau. De nombreux mages rejoignent le Zhentarim pour le pouvoir politique et l'accès à une vaste bibliothèque de sorts que l'organisation offre. Certains de ces ensorceleurs et magiciens deviennent des magiciels du Zhentarim, de puissants lanceurs de sorts montant d'étranges bêtes volantes, qui servent le Zhentarim en accomplissant des missions d'espionnage et en causant des troubles aux frontières de la civilisation.
Un magiciel du Zhentarim est un lanceur de sorts profanes jouant pour le Zhentarim le rôle d'espion ou de force de dissuasion armée. Aisément reconnaissables à leurs étranges et exotiques montures volantes, les magiciels attaquent leurs ennemis à des distances extrêmes, peuvent lire l'esprit d'adversaires potentiels et espionnent fréquemment leurs opposants, ou encore invoquent des monstres pour harceler quelque hameau sans attirer l'attention sur le Zhentarim.
La plupart des magiciels du Zhentarim sont des magiciens, et beaucoup sont des ensorceleurs. Un petit nombre de bardes deviennent également magiciels, malgré la nature rigide et loyale du Zhentarim.
Les rares rivalités existant entre les magiciels concernent les mérites de différents coursiers volants. Les propriétaires de montures particulièrement massives se vantent de leur taille et de leur puissance, tandis que les cavaliers de plus petites créatures insistent sur la vitesse et la manœuvrabilité de leurs animaux.
Informations techniques
Dés de vie : d4.
Conditions
Pour pouvoir devenir magiciel du Zhentarim, un personnage doit remplir l'ensemble des critères ci-dessous :
- Compétences : degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (géographie), degré de maîtrise de 2 en Diplomatie, degré de maîtrise de 2 en Dressage.
- Spécial : membre en bonne position du Zhentarim.
- Lancement de sorts : doit être capable de lancer Détection de pensées, Invisibilité et Suggestion, plus un sort de Convocation de monstres de 3e niveau ou supérieur.
Compétences de classe
- Les compétences du magiciel du Zhentarim (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équilibre (Dex), Équitation (Dex), Profession (Sag) et Survie (Sag).
- Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de magiciel du Zhentarim :
Magiciel du Zhentarim | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Sorts |
1 | +0 | +0 | +2 | +0 | Parchemins en bonus, monture volante | +1 niveau effectif |
2 | +1 | +0 | +3 | +0 | Parchemins en bonus, don de vol, Création de baguettes magiques | +1 niveau effectif |
3 | +1 | +1 | +3 | +1 | Parchemins en bonus, École renforcée, partage de sorts | +1 niveau effectif |
4 | +2 | +1 | +4 | +1 | Parchemins en bonus, Talent, don de vol | +1 niveau effectif |
5 | +2 | +1 | +4 | +1 | Parchemins en bonus, Extension de portée | +1 niveau effectif |
Armes et armures
Les magiciels du Zhentarim ne reçoivent aucune maîtrise dans les armes, armures et boucliers de tous types.
Sorts
Un magiciel poursuit son entraînement magique tout en développant un lien avec un monstre volant et en avançant politiquement au sein du réseau noir. Ainsi, à chaque obtention d'un nouveau niveau de magiciel, le personnage améliore sa capacité à lancer des sorts comme s'il avait également gagné un niveau dans une classe de lanceur de sorts à laquelle il appartenait avant l'ajout de la classe de prestige. Cependant, il ne reçoit aucun des autres avantages qu'un personnage de cette classe aurait obtenus (savoir bardique, dons de création d'objets ou de métamagie, …). Essentiellement, cela signifie qu'il ajoute le niveau de magiciel au niveau d'une autre classe de lanceur de sorts qu'il possède, puis détermine le nombre de sorts par jour, les sorts connus (le cas échéant), les sorts ajoutés à son livre de sorts et le niveau du lanceur de la manière appropriée. Si un personnage possédait plus d'une classe de lanceur de sorts avant de devenir magiciel, il doit décider à quelle classe il ajoute chaque niveau de magiciel en ce qui concerne la détermination du lancement de sorts journaliers.
Parchemins en bonus (Ext)
A chaque obtention d'un niveau de magiciel du Zhentarim, le Zhentarim accorde au personnage un parchemin de deux sorts de tout niveau qu'il est capable de lancer. Si le personnage possède un livre de sorts, il peut au lieu de cela les y ajouter immédiatement, gratuitement et sans perte de temps.
Monture volante (Ext)
Un magiciel du Zhentarim peut appeler un monstre volant, qui lui servira de monture personnelle. Celle-ci ne peut posséder plus de dés de vie que le niveau de classe du magiciel du Zhentarim + son modificateur de Charisme +1. La monture sert loyalement le magiciel, comme s'il s'agissait du compagnon animal d'un druide ou d'un rôdeur, et emmène le magiciel au combat s'il le désire (tant que la créature est assez forte pour le porter). En cas de décès de la monture volante, le personnage peut la remplacer après avoir obtenu deux niveaux dans n'importe quelle classe de lanceur de sorts. Les magiciels nécromanciens utilisent parfois des créatures mortes-vivantes comme montures (il peut s'agir du cadavre animé d'une monture volante abattue), et certains magiciels invocateurs puissants ont même réduit en esclavage des fiélons pour les utiliser comme montures.
Si le magiciel perd des points de Charisme de manière permanente ou perd suffisamment de niveaux pour ne plus pouvoir posséder de créature volante, cette dernière s'échappe à la première opportunité, et attaque souvent son ancien maître avant de s'éloigner.
Les montures (et les dés de vie) appropriées comprennent les aigles géants (4), les arachnophages (4), les chauve-souris sanguinaires (4), les chimères (9), les criocéphales (10), les destriers noirs (6), les dragonnes (9), les dragons (variable), les griffons (7), les hiboux géants (4), les hiéracosphinx (9), les hippogriffes (3), les lugubras (4), les manticores (6), les pérytons (5), les rukhs (18), les wivernes (7) et les yrthaks (12).
Création de baguettes magiques
Le magiciel reçoit le don Création de baguettes magiques.
Note de l'archiviste draconique : Cette ligne n'existait pas dans Seigneurs des ténèbres, le don est seulement mentionné sur la table qui récapitule la progression de la classe.
Don de vol
Le magiciel obtient l'un des dons suivants : Attaque au galop, Attaque en vol, Charge dévastatrice, Piétinement ou Tir monté. Le magiciel doit satisfaire toutes les conditions requises du don avant de le sélectionner. Le don Attaque en vol s'applique à la monture, et non au magiciel, et il ne peut pas être utilisé si le magiciel vole sans monture (comme avec un sort de Vol).
École renforcée
Le magiciel reçoit le don École renforcée.
Partage de sorts (Sur)
Le magiciel peut partager des sorts avec sa monture volante comme si cette dernière était son familier. Cette aptitude ne fonctionne que si le magiciel chevauche la monture, et un sort partagé cesse instantanément pour la monture dès que le magiciel en descend.
Talent
Le magiciel reçoit le don Talent, qui doit être appliqué à l'une des compétences de classe de magiciel du Zhentarim.
Extension de portée
Le magiciel reçoit le don Extension de portée.