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classe:magicien

Magicien
Source : Manuel des Joueurs
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Introduction

Quelques syllabes incompréhensibles agrémentées de gestes ésotériques peuvent faire davantage de dégâts qu'une hache d'armes si elles sont prononcées par un magicien. Ces actes en apparence anodins pourraient laisser penser que la magie est facile d'accès, mais ce serait oublier le temps que les magiciens passent à préparer leurs sorts chaque matin et les années d'études qui leur ont permis d'apprendre leur art.

Les magiciens s'appuient sur de longues recherches pour créer leurs sorts. Ils examinent de vieux grimoires poussiéreux, débattent de théorie magique avec leurs confrères et s'exercent à leur art chaque fois qu'ils le peuvent. Car, pour eux, la magie n'est pas un don, mais bien un art, dont les retombées sont à la hauteur des efforts que l'on y investit.

Aventure

Les magiciens ne partent pas à l'aventure à la légère, préférant tout préparer à l'avance. Pour peu qu'ils sachent ce qu'ils risquent d'affronter, leur sélection de sorts peut se révéler un atout majeur, mais ils sont vulnérables quand on les prend par surprise. Ils recherchent la connaissance, le pouvoir et les moyens financiers qui leur permettront de poursuivre leurs recherches. Certains sont également poussés par les mêmes motivations (plus nobles ou plus ignobles) qui poussent les autres aventuriers à mettre leur vie en jeu.

Profil

Les sorts des magiciens constituent leur grande force et tout le reste passe au second plan. Ils apprennent de nouvelles incantations à force d'expérimentation ou au contact de leurs confrères. Au fil du temps, ils découvrent également des méthodes leur permettant de tirer la quintessence des sorts qu'ils maîtrisent déjà.

Certains se spécialisent dans un type de magie donné. Cela les rend plus puissants dans leur domaine de prédilection, tout en les empêchant de lancer certains sorts qui n'en font pas partie (voir École de prédilection, plus bas).

Comme les ensorceleurs, les magiciens ont la possibilité d'appeler un familier, animal enchanté qui les sert fidèlement. Nombre de magiciens considèrent d'ailleurs leur familier comme leur seul véritable ami.

Alignement

Dans l'ensemble, les magiciens tendent vers la Loi plutôt que vers le Chaos, pour la simple raison que leur art récompense davantage ceux qui savent se montrer disciplinés. Cette règle est différente pour les illusionnistes et les transmutateurs, respectivement spécialistes des faux-semblants et des transformations. Eux sont plutôt chaotiques.

Religion

La plupart des magiciens vénèrent Boccob, dieu de la magie. Certains, dont les nécromanciens et ceux qui détestent le genre humain en général, préfèrent se tourner vers Wy-Djaz, déesse de la magie et de la mort. Les nécro manciens maléfiques sont souvent des fidèles de Nérull, dieu de la mort. Mais les magiciens se consacrent davantage à leurs recherches qu'à l'aspect spirituel de l'existence.

Antécédents

Les magiciens voient leurs confrères comme des camarades ou des rivaux, ou choix. Même ceux qui sont issus de cultures ou de traditions magiques radicalement différentes ont beaucoup de points communs, car tous doivent se conformer aux lois universelles de la magie.

Contrairement aux guerriers ou aux roublards, ils se considèrent comme faisant partie d'un groupe, même si aucun ne niera que la diversité est de mise dans leurs rangs. Dans les pays civilisés où les magiciens sont regroupés par guildes, écoles ou universités, ils s'identifient par rapport aux autres en fonction du rang qu'ils ont atteint au sein de leur organisation. Et même si un maître de guilde n'éprouve sans doute que mépris pour un magicien de campagne ayant tout appris d'un ermite à moitié fou, il lui faut bien reconnaître que l'autre est magicien, lui aussi.

Races

Les humains se tournent vers la magie pour diverses raisons la curiosité, l'ambition, la soif de pouvoir, ou le choix personnel. Le magiciens humains sont souvent des innovateurs, qui aiment concevoir de nouveaux sorts ou trouver des utilisations inédites à ceux qui existent déjà.

Les elfes sont fascinés par la magie, et nombre d'entre eux deviennent magiciens par amour de cet art. Ils se considèrent d'ailleurs comme des artistes à part entière. Pour eux, la magie est un merveilleux mystère, alors que les humains, plus pragmatiques, la considèrent davantage comme un outil permettant d'arriver à ses fins.

L'apprentissage des illusions vient si facilement aux gnomes que la carrière d'illusionniste s'impose tout logiquement à eux. Les magiciens gnomes qui ne se spécialisent pas dans l'école des illusions sont rares, mais ils ne sont pas rejetés pour autant par leurs congénères.

Les demi-elfes ressentent à la fois l'attrait de la magie qui est le propre des elfes et le besoin purement humain de comprendre et de dominer. C'est pour cette raison que leur race a donné certains des plus grands magiciens de tous les temps.

Magiciens nains et halfelins sont rares, tout simplement parce que ces deux races n'encouragent pas l'étude de la magie. Quant aux magiciens demi-orques, ils sont très rares vu l'Intelligence limitée de ces humanoïdes.

Les drows, elfes malfaisants vivant dans les profondeurs de la terre, sont souvent magiciens, mais ils sont à peu près les seuls; cette classe n'est quasiment pas représentée chez les humanoïdes maléfiques.

Autres classes

Les magiciens préfèrent œuvrer de concert avec les membres des autres classes plutôt que seuls. Ils aiment lancer leurs sorts en bénéficiant de la protection des guerriers, utiliser leur magie pour permettre aux roublards de partir en éclaireur à leur place, et avoir un prêtre à proximité en cas de blessure. Ensorceleurs, bardes et roublards ne leur paraissent guère sérieux, mais ils ne sont pas du genre à juger les autres.

Rôle

Le rôle du magicien dans son groupe dépend partiellement de sa panoplie de sorts, même si leurs fonctions sont toujours proches. Ils sont les plus offensifs des lanceurs de sorts, possédant un large éventail de possibilités pour neutraliser leurs ennemis. Certains magiciens préfèrent un rôle de soutien, dans lequel ils excellent, tandis que d'autres se concentrent sur la divination ou d'autres aspects de la magie.

Informations techniques

Caractéristiques : L'Intelligence du magicien détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté qu'ont ses cibles à y résister. Une Dextérité élevée est également recommandée, car le magicien porte généralement une armure réduite, voire pas du tout. Enfin, une forte Constitution lui permettra d'augmenter son total de points de vie, et il en a bien besoin.
Alignement : Au choix.
Dés de vie : d4
Argent de départ : 3d4 x 10po (75po).

Compétences de classe

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Magicien.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial Nombre de sorts par jour
0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +0 +0 +0 +2 Appel de familier, Ecriture de parchemins 3 1 - - - - - - - -
2 +1 +0 +0 +3 - 4 2 - - - - - - - -
3 +1 +1 +1 +3 - 4 2 1 - - - - - - -
4 +2 +1 +1 +4 - 4 3 2 - - - - - - -
5 +2 +1 +1 +4 Don supplémentaire 4 3 2 1 - - - - - -
6 +3 +2 +2 +5 - 4 3 3 2 - - - - - -
7 +3 +2 +2 +5 - 4 4 3 2 1 - - - - -
8 +4 +2 +2 +6 - 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 +3 +3 +6 - 4 4 4 3 2 1 - - - -
10 +5 +3 +3 +7 Don supplémentaire 4 4 4 3 3 2 - - - -
11 +5 +3 +3 +7 - 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12 +6 +4 +4 +8 - 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13 +6 +4 +4 +8 - 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14 +7 +4 +4 +9 - 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15 +7 +5 +5 +9 Don supplémentaire 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16 +8 +5 +5 +10 - 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17 +8 +5 +5 +10 - 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +9 +6 +6 +11 - 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +9 +6 +6 +11 - 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +10/+5 +6 +6 +12 Don supplémentaire 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Armes et armures

Le magicien est formé au maniement de l'arbalète (légère et lourde), du bâton, de la dague et du gourdin. Il n'est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. En effet, l'armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.

Sorts

(Voir la liste des sorts du magicien)

Un magicien peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des ensorceleurs) appartenant à la liste de sorts d'ensorceleur et de magicien. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l'avance (voir plus loin).

L'Intelligence est la caractéristique primordiale des sorts de magicien. Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Int 10 pour les sorts de niveau 0, Int 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d'Intelligence du magicien.

Comme les autres lanceurs de sorts, le magicien ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table du magicien. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d'Intelligence est suffisamment élevée (voir la table modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus).

Contrairement au barde ou à l'ensorceleur, le magicien n'est pas limité quant au nombre de sorts qu'il peut connaître (voir Ajout de sorts au grimoire). Il doit cependant choisir et préparer ses sorts en avance en étudiant son grimoire profane pendant une heure, après une bonne nuit de sommeil. Pendant qu'il étudie, le magicien choisit quels sorts il va préparer pour la journée (voir Préparation des sorts de magicien).

Langues supplémentaires

Le magicien peut apprendre le Draconien à la place d'uune langue supplémentaire autorisées par sa race. Nombre de grimoires sont en effet rédigés dans cette langue ancienne et les apprentis magiciens l'apprennent souvent dans le cadre de leurs études.

Appel de familier

Le magicien peut appeler un familier de la même manière que l'ensorceleur :

Appel de familier :
Le magicien a la possibilité d'appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage.

Le magicien choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croit avec celle de son maitre.

Si le familier meurt ou si le magicien le renvoie, le personnage doit jouer un jet de Vigueur (DD 15). En cas d'échec, il perd 200 PX par niveau de magicien (en cas de réussite, ce total est réduit de moitié). Le nombre de points d'expérience du personnage ne peut jamais tomber en dessous de 0 suite au décès ou au renvoi de son familier. Considérons par exemple qu'Hennet est un ensorceleur de niveau 3 ayant 3230 PX lorsque sa chouette se fait tuer par un gobelours. Il réussit son jet de Vigueur, ce qui signifie qu'il ne perd que 300 PX, mais cela suffit pour le faire retomber au niveau 2.

Un familier tué ou renvoyé ne peut être remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne perdent alors pas de niveau (ou de points de Constitution). Un personnage multiclassé dont plusieurs classes donnent droit à un familier ne peut tout de même avoir qu'un familier à la fois.

Voir la page du familier pour plus d'informations.

Écriture de parchemins

Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don supplémentaire Écriture de parchemins, ce qui lui permet de créer des parchemins magiques.

Dons supplémentaires

Au niveau 5 et tous les 5 niveaux suivants (10, 15, 20), le magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être un don de métamagie, un don de création d'objets ou Maîtrise des sorts. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris le niveau de lanceur de sorts minimal. Ces dons viennent en plus de ceux que tout personnage gagne aux niveaux 3, 6, … (voir la table expérience et avantages liés au niveau). Ces dons obtenus normalement tous les trois niveaux peuvent être choisis sur l'ensemble de la liste, ils n'ont pas besoin d'être des dons de métamagie ou de création d'objets.

Grimoire

Le magicien doit compulser son grimoire chaque jour afin de préparer les sorts qu'il souhaite utiliser (voir Préparation des sorts de magicien). Il est incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de lecture de la magie, que tout magicien peut préparer de mémoire.

Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts du niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école interdite, s'il est spécialisé) plus trois du 1er niveau, choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau par point de bonus du modificateur d'Intelligence du personnage (voir la table modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus), qui est encore choisi par le joueur. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de magicien, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire, ces sorts devant automatiquement être d'un niveau auquel il a accès (en considérant son niveau nouvellement augmenté). Par exemple, en atteignant le niveau 5, Mialyë apprend à lancer des sorts du 3e niveau. Elle a la possibilité d'ajouter deux sorts du 3e niveau à son grimoire, ou un sort du 2 niveau et un autre du 3e, ou toute autre combinaison de deux sorts du 1er au 3e niveau. À n'importe quel moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvées dans le grimoire d'un autre magicien (voir Ajout de sorts au grimoire).

Encart - Ecole de prédilection
On appelle école une famille de sorts regroupés par thème, par exemple les illusions ou la nécromancie. Il en existe huit. Tout magicien qui le souhaite peut choisir une école de prédilection (voir ci-dessous), ce qui lui permet de lancer des sorts supplémentaires. Dans le même temps, certaines écoles lui sont interdites, car incompatibles avec celle qu'il a choisie. Le magicien obtient en fait une maîtrise exceptionnelle d'une école de magie en négligeant l'étude d'autres écoles.
Chaque jour, un magicien spécialiste peut préparer un sort supplémentaire de son école pour chaque niveau de sort auquel il a accès. Dans le même temps, il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'Art de la magie visant à apprendre les sorts de son école (voir Ajout de sorts au grimoire).
C'est au niveau 1 que le magicien choisit ou non de se spécialiser et, si oui, pour quelle école. Le personnage doit alors choisir deux autres écoles de magie qui lui seront interdites (à moins qu'il ne choisisse la Divination, voir ci-dessous). Par exemple, un spécialiste de l'invocation peut choisir d'abandonner l'Enchantement et la Nécromancie, ou l'Évocation et la Transmutation. Un magicien ne peut jamais choisir la Divination en tant qu'école interdite. Le personnage ne peut pas apprendre les sorts d'une école interdite, et il ne peut même pas les lancer à partir de baguettes ou de parchemins. Il est impossible de changer de spécialisation ou d'école interdite après avoir fait son choix. Les huit écoles de magie profane sont les suivantes : Abjuration, Divination, Enchantement, Évocation, Illusion, Invocation, Nécromancie et Transmutation. Les sorts qui n'entrent dans aucune de ces catégories sont dits universels.
Abjuration: Tous les sorts qui protègent, bloquent ou bannissent. Un magicien spécialisé dans cette école se nomme un abjurateur.
Divination : Les sorts qui révèlent des informations. Le spécialiste se nomme un devin. Contrairement aux autres écoles, il doit choisir une seule école interdite.
Enchantement : Les sorts qui confèrent une faculté au sujet ou qui permettent au magicien de contrôler un autre être vivant. Le spécialiste est appelé enchanteur.
Évocation : Tous les sorts qui manipulent l'énergie ou qui créent quelque chose à partir de rien. Le spécialiste est appelé un évocateur.
Illusion : Les sorts qui modifient les perceptions ou créent de fausses images. Un spécialiste de l'illusion est un illusionniste.
Invocation : Tous les sorts qui amènent créatures ou objets à proximité du magicien. Un spécialiste de l'invocation est un invocateur.
Nécromancie : Les sorts qui manipulent, créent ou détruisent la vie et l'énergie vitale. Les nécromanciens sont les spécialistes de la nécromancie.
Transmutation : Les sorts qui transforment physiquement le sujet ou qui modifient une ou plusieurs de ses facultés. Le spécialiste se nomme transmutateur.
Universel : Il ne s'agit pas là d'une école, mais d'une catégorie de sorts que tous les magiciens peuvent apprendre. On ne peut pas choisir la magie universelle comme école de prédilection ni comme école interdite. Seuls quelques sorts appartiennent à cette école.

Exemple de magicien elfe

  • Armure : aucune (vitesse de déplacement 9 m).
  • Armes : bâton (1d6/1d6, 20/x2, 2 kg, deux mains, contondant); arbalète légère (1d8, 19-20/x2, facteur de portée 24 m, 2 kg, perforant).
  • Compétences : choisissez un nombre de compétences égal à 2 + modificateur d'Intelligence.
Compétences Degré de maîtrise Caractéristique Malus d'armure aux tests
Art de la magie 4 Intelligence -
Concentration 4 Constitution -
Connaissances (mystères) 4 Intelligence -
Décryptage 4 Intelligence -
Déplacement silencieux (hors classe) 2 Dextérité 0
Détection (hors classe) 2 Sagesse -
Discrétion (hors classe) 2 Dextérité 0
Fouille (hors classe) 2 Intelligence -

Niveaux de substitution

Magicien épique

Aux yeux du magicien épique, la connaissance est synonyme de pouvoir et la quête de connaissances est sans fin. Il parcourt sans relâche les plans d'existence à la recherche des secrets d’une magie toujours plus grande ou de celui de la création d’artefacts.

  • Dés de vie : d4.
  • Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d’Intelligence.
  • Sorts : Le niveau de lanceur de sorts du magicien épique est égal à son niveau de classe. Le quota de sorts quotidien du magicien n'augmente pas après le niveau 20. Le magicien épique apprend deux sorts de n'importe quel niveau ou niveaux qui sont accessibles à son nouveau niveau.
  • Familier : Le familier d’un magicien épique poursuit sa montée en puissance. Tous les 2 niveaux au-dessus de 20 (soit aux niveaux 22, 24, 26 et ainsi de suite), l’ajustement à l'armure naturelle du familier et sa valeur d'Intelligence augmentent de +1. La résistance à la magie du familier est égale au niveau de classe du magicien +5. Au niveau 21 et tous les 10 niveaux suivants, le personnage acquiert le don Sort de familier pour un sort de son choix.
  • Dons supplémentaires : Le magicien épique reçoit un don supplémentaire tous les 3 niveaux au-dessus d 2e0 (soit aux niveaux 23, 26 et ainsi de suite).

Magiciens alternatifs

Univers spécifiques

Les Royaumes oubliés

À l’instar de tous ceux qui vous transforment en champignons vénéneux d’un simple regard, les magiciens sont habituellement respectés ou craints du commun des Faerûniens. Les plus puissants mortels de Faerûn sont de célèbres magiciens comme Elminster, Manshoon et Szass Tam. Ayant vécu des siècles (empruntant parfois la voie des liches et la mort éternelle) ces dangereux magiciens acquièrent, au fil du temps, sagesse et force en matière d’Art.
La plupart des magiciens apprennent les principes fondamentaux de l’Art en qualité d’apprentis placés sous la tutelle de magiciens plus expérimentés. Cette forme d’instruction lente est fiable, sans compter que le travail effectué par l’apprenti lui permet de payer ses études. D’autres soi-disant magiciens obtiennent un diplôme dans une université de magie, qui sont courantes à Lantan et Halruaa au sud, mais inconnues dans les parties septentrionales de Faerûn.
Au nord d’Halruaa, la meilleure université de magie se trouve à Lunargent. Des universités de magie, plus petites, ont également poussé à Eauprofonde, en Sembie, à Chessenta, dans le Bief de Vilhon, à Impiltur et au Téthyr, sans oublier qu’une école d’illusionnistes vient d’ouvrir ses portes en Damarie. Les méthodes pédagogiques dont se servent les Magiciens Rouges de Thay sont également efficaces, même si la moitié des élèves qui entreprennent de telles études meurent dans d’atroces souffrances durant leur instruction.

Régions de prédilection des personnages : Voici les régions où les magiciens restent relativement courants : Calimshan, Chessenta, Cormyr, Damarie, Éternelle-rencontre, Halruaa, le Lac de vapeur, la Mulhorande, la Rashéménie, Sembie, Lunargent, Téthyr, Thay, Unther, Eauprofonde et les Contrées du Mitan Occidentales.
Les races ayant adopté des traditions semblables incluent les drows, elfes de la lune, elfes du soleil, elfes des bois, gnomes des profondeurs et gnomes des roches, qui se spécialisent souvent en illusionnistes.

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