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classe:magicien_de_guerre_de_cormyr

Magicien de guerre de Cormyr
Source : Magie de Faerûn
(Retour à la liste des classes de prestige, retour à la pages des personnages)

Introduction

Les Magiciens de guerre de Cormyr sont probablement parmi les mages de batailles les plus respectés de tout Faerûn. Entraînés par des mages combattants expérimentés, ils sont à même de dévaster des champs de bataille entiers. Lors de la guerre contre la horde tuigane, ils furent l'une des pièces maîtresse qui permirent de protéger les troupes alliées largement dépassées par le nombre. Lors du récent affrontement contre le dragon et ses serviteurs gobelins, nombreux furent les Magiciens de guerre qui perdirent la vie afin de retenir le plus gros de l'assaut. Depuis leur création, ils se sont révélés comme l'une des armes les plus efficaces qui soit pour contrer et répondre aux marques d'hostilités des nations hostiles voisines. La route pour parvenir à entrer au sein de ce corps d'élite est longue, difficile et souvent solitaire. Mais ceux qui y parviennent gagnent le respect de leurs pairs et du peuple de Cormyr ainsi que la gratitude des rois de cette nation.
Comme il est possible de l'imaginer, les magiciens forment les meilleurs Magiciens de guerre mais, en dépit de son nom, cette caste n'est pas réservée aux seuls magiciens. Ainsi il n'est pas rare d'y trouver des ensorceleurs que leur dévotion à certaines formes de magie a transformés en de puissants serviteurs du royaume de Cormyr. Bien que les bardes puissent prétendre accéder à cette classe de prestige, rares sont ceux qui s'aventurent sur cette voie.
La plupart des Magiciens de guerre servent directement le royaume de Cormyr et une telle charge leur permet rarement de partir à l'aventure. Toutefois, certains Magiciens de guerre préfèrent agir de manière différente et se chargent de traquer les menaces potentielles pour leur royaume et de désamorcer les situations conflictuelles avant qu'elles dégénèrent.

Informations techniques

Dés de vie : d4.

Conditions

Pour devenir un Magicien de guerre de Cormyr, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

Compétences de classe

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Magicien de guerre de Cormyr :

Hospitalier
Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial Sorts
1 +0 +0 +2 +2 Arme de prédilection +1 niveau effectif
2 +1 +0 +3 +3 Don supplémentaire de métamagie +1 niveau effectif
3 +1 +1 +3 +3 Extension de zone d’effet +1 niveau effectif
4 +2 +1 +4 +4 Don supplémentaire de métamagie +1 niveau effectif
5 +2 +1 +4 +4 Grande extension de zone d'effet +1 niveau effectif

Armes et armures

Les Magiciens de guerre de Cormyr ne sont pas formés au maniement des armes ou au port d'armure.

Sorts

Un Magicien de guerre de Cormyr s'entraîne essentiellement à parfaire sa maîtrise de la magie. C'est pourquoi, lorsqu'un personnage gagne un nouveau niveau de Magicien de guerre de Cormyr, il gagne accès à de nouveaux sorts disponibles chaque jour et aux sorts connus comme s'il avait aussi gagné un niveau dans la classe de lanceur de sorts qu'il développait avant de passer à cette classe de prestige. Le personnage ne gagnera toutefois aucun autre avantage auquel il aurait pu prétendre en continuant à progresser dans cette précédente classe (comme augmenter les capacités d'un familier, acquérir des dons de métamagie ou de création d'objets par exemple).
Si un personnage a plus de une classe de lanceur de sorts avant de devenir Magicien de guerre de Cormyr, il doit alors décider de la classe à laquelle il attribue chaque niveau de Magicien de guerre de Cormyr afin de déterminer son nombre de sorts par jour.

Arme de prédilection

Le Magicien de guerre de Cormyr gagne gratuitement le don Arme de prédilection pour une arme de guerre de son choix. Il doit être capable d'utiliser cette arme pour lui appliquer ce don.

Don supplémentaire de métamagie

Les Magiciens de guerre de Cormyr apprennent rapidement à concentrer leurs études sur des principes d'efficacité. C'est pourquoi ils s'intéressent aux différentes techniques de métamagie. Au niveau 2, puis au niveau 4, le Magicien de guerre de Cormyr gagne gratuitement un don de métamagie de son choix.

Extension de zone d'effet

Une bonne part de l'entraînement d'un Magicien de guerre de Cormyr est consacrée à l'étude de l'essence même de la magie. Au cours de son entraînements il apprend aussi à s'adapter rapidement aux changements qui peuvent affecter un champ de bataille. Bien qu'il puisse préparer de nombreux sorts avec des techniques de métamagie, il est fréquent que le mage soit contraint de modifier les sorts qu'il lancera au dernier moment. Dès le niveau 3, un Magicien de guerre de Cormyr peut lancer un sort comme s'il avait été préparé avec le don de métamagie Extension de zone d'effet. Le mage n'a pas besoin de préparer son sort à l'avance, ce don n'augmente pas le temps d'incantation et il n'augmente pas le niveau de l'emplacement du sort. Le Magicien de guerre de Cormyr peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 1 + son bonus de Charisme (s'il en a un).

Grande extension de zone d'effet

Cette capacité est particulièrement importante pour les Magiciens de guerre de Cormyr car elle leur permet d'utiliser moins de sorts pour vaincre plus d'ennemis. Les Magiciens apprennent donc à affiner leur compréhension des dimensions affectées par les sorts de manière à pouvoir encore agrandir les zones d'effet déjà augmentées par le don Extension de zone d'effet. À chaque fois qu'un Magicien de guerre de Cormyr de niveau 5 lance un sort à zone étendue, le rayon de la zone d'effet du sort augmente de 200% au lieu de 100%. Ainsi, une Boule de feu à zone étendue affectera une étendue de 24 m de rayon au lieu de 12 m.

Note de l'archiviste draconique : Dans la version 3.0, Extension de zone d'effet augmentait la zone d'effet d'un sort de 50%, et cette compétence de classe faisait passer cet effet à 100%. Aussi, nous l'avons adapté à la version 3.5 où Extension de zone d'effet augmente déjà la zone d'effet d'un sort de 100%. Le MD peut décider d'une autre valeur s'il le souhaite (par exemple 150%).

classe/magicien_de_guerre_de_cormyr.txt · Dernière modification : 2022/07/26 11:04 de 127.0.0.1