Table des matières
Magicien rouge
Source : Les Royaumes Oubliés (dernière révision dans le Guide du Maître)
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Introduction
Les Magiciens Rouges sont les maîtres de Thay et cherchent à étendre leur régne sur l'ensemble de Faerun (sur les Royaumes oubliés). Ils s'attachent à une école de magic bien plus étroitement que n'importe quel autre spécialistes, maîtrisant celle-ci de façon fort précise. Considérés comme de cruels et maléfiques tyrans partout sur Toril, quelques-uns choisissent malgré tout de quitter leur terre natale, d'adopter une identité secrète et de pratiquer leur magie sans se soucier de quelque alliance politique ou d'un possible soulèvement d'esclaves.
Tôt dans sa carrière, l'apprenti Magicien Rouge choisit une école de magie de prédilection et acquiert le don Tatouage focaliseur qui le prépare à son entrée dans cette classe de prestige. Tous les Magiciens Rouges sont des magiciens spécialisés, et la plupart suivent cette voie à l'exclusion de toute autre. Cependant, quelques-uns touchent à d’autres formes de connaissances, comme le combat ou la magie divine.
Bien qu'il soit possible à des ensorceleurs ou des bardes de prendre cette classe de prestige, ils sont alors considérés comme des parias à Thay et ridiculisés, ce qui fait qu'ils sont extrêmement rares.
Informations techniques
Dés de vie : d4.
Conditions
Pour devenir Magicien Rouge, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
- Alignement : autre que bon.
- Compétences : degré de maîtrise de 8 en Art de la magie.
- Sorts : faculté de lancer des sorts profanes du 3e niveau.
Compétences de classe
- Les compétences du Magicien rouge (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Intimidation (Cha) et Profession (Sag).
- Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Magicien rouge :
Magicien rouge | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Sorts |
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Défense spécialisée (+1), école interdite supplémentaire | +1 niveau effectif |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | Puissance magique (+1) | +1 niveau effectif |
3 | +1 | +1 | +1 | +3 | Défense spécialisée (+2) | +1 niveau effectif |
4 | +2 | +1 | +1 | +4 | Puissance magique (+2) | +1 niveau effectif |
5 | +2 | +1 | +1 | +4 | Chef de cercle, Don supplémentaire | +1 niveau effectif |
6 | +3 | +2 | +2 | +5 | Puissance magique (+3) | +1 niveau effectif |
7 | +3 | +2 | +2 | +5 | Défense spécialisée (+3), Inscription de tatouage | +1 niveau effectif |
8 | +4 | +2 | +2 | +6 | Puissance magique (+4) | +1 niveau effectif |
9 | +4 | +3 | +3 | +6 | Défense spécialisée (+4) | +1 niveau effectif |
10 | +5 | +3 | +3 | +7 | Chef de grand cercle, Puissance magique (+5) | +1 niveau effectif |
Armes et armures
Le Magicien rouge ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Sorts
L'entraînement de Magicien Rouge est principalement tourné vers la magie profane. C'est pourquoi à chaque nouveau niveau de Magicien Rouge, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie profane et dont il maîtrise le 3e niveau de sorts (s’il possède plusieurs classes satisfaisant à cette condition, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc.
École interdite supplémentaire
En devenant un Magicien Rouge, le personnage se consacre plus encore à son école de prédilection. En échange, le personnage doit renoncer à ses études dans une école supplémentaire, il doit choisir une nouvelle école interdite, différente de celle ou celles qui lui sont déjà imposées s'il est un magicien spécialiste. Le personnage ne peut plus apprendre de nouveaux sorts de cette école interdite, mais il peut toujours utiliser ceux qu’il a appris avant de devenir Magicien Rouge et activer les objets à fin d'incantation on à potentiel magique correspondant aux sorts de cette école qu'il connaît déjà.
Par exemple, Ghorus Toth a pour école de prédilection la Transmutation. Ses écoles interdites sont l'Abjuration et l'Enchantement. En devenant Magicien Rouge, il doit choisir une nouvelle école interdite et prend l’Invocation.
Défense spécialisée
Un Magicien Rouge obtient un bonus sur les jets de sauvegarde contre les sorts appartenant à son école de prédilection. Ce bonus est de +1 au niveau 1, et augmente comme l'indique la table du Magicien rouge.
Puissance magique
Au niveau 2, un Magicien Rouge obtient un bonus de +1 à son niveau de lanceur de sorts effectif (qui intervient dans les variables des sorts proportionnelles au niveau et pour les tests de niveau de lanceur de sorts) pour les sorts de son école de prédilection. Ce bonus augmente avec le niveau, comme l'indique la table du Magicien rouge. Il se cumule avec d’autres aptitudes similaires, comme celle de l’Archimage.
Don supplémentaire
Au niveau 5, un Magicien Rouge obtient un don supplémentaire, qui doit être un don de métamagie, un don de création d'objets ou le don Maîtrise des sorts.
Chef de cercle
À partir du niveau 5, un Magicien Rouge peut tenir le rôle de chef de cercle, c'est-à-dire l'élément sur lequel se focalise la puissance de la magie de cercle des Magiciens Rouges.
Inscription de tatouage
Au niveau 7, le Magicien Rouge obtient le pouvoir de réaliser le tatouage des mages de Thay à tout novice qualifié et consentant, leur octroyant ainsi le don Tatouage focaliseur et les initiant dans le cercle.
Chef de grand cercle
Un Magicien Rouge de niveau 10 peut devenir chef d’un gland cercle magique, qui accueille jusqu'à 9 participants (plutôt que 5).