Table des matières
Maître d'armes
Source : De chair et d'acier (dernière révision dans le Guide de l’Orient)
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Introduction
Le moine, le vengeur écarlate, le maître de l’ivresse et le maître samuraï utilisent tous l’énergie ki dans leurs arts martiaux; ils ne sont pas les seuls à pouvoir le faire. Certains tentent d’étudier le ki en maîtrisant une seule arme. L’objectif d’un maître d’arme est que son arme préférée ne fasse plus qu’un avec lui, qu’il puisse l’utiliser aussi naturellement qu’un de ses membres.
Pour bénéficier des pouvoirs spéciaux du maître d’arme, vous devez utiliser votre arme préférée. Une fois choisie, l’arme préférée ne peut être changée. Cela ne signifie pas que, si votre arme préférée est l'épée longue, vous soyez obligé d’utiliser l'épée longue que vous aviez en devenant maître d’arme. La seule nécessité est de posséder une arme de maître. Cela implique que va pouvez utiliser n’importe quelle épée longue pour bénéficier des capacités de maître d’arme. Si vous utilisez n’importe quelle autre arme, vous ne pouvez utiliser les pouvoirs spéciaux de cette classe de prestige.
Les moines qui embrassent cette carrière peuvent choisir le combat à mains nues, le kama, le nunchaku, le siangham ou le sat tjat koen en tant qu’arme préférée.
Asie Fantastique
L'emploi de l'énergie du ki est une faculté essentielle pour de nombreux personnages de l'Asie Fantastique. Aux yeux des maîtres d'armes (les kensei), la perfection du ki se résume à la maîtrise d'une arme de corps à corps. Les maîtres d'armes cherchent à ne faire qu'un avec leur arme de choix afin de former avec elle une seule entité et de pouvoir l'utiliser de manière aussi naturelle et instinctive qu'un membre.
Les maîtres d'armes sont souvent des guerriers ou des samuraï car le nombre de dons requis pour choisir cette classe de prestige dissuade de nombreux autres personnages. Les maîtres d'armes ne reçoivent pas leur entraînement au sein d'une des écoles de samuraï de Rokugan, mais ces guerriers ou samuraï individuels peuvent choisir cette classe de prestige si un maître plus expérimenté choisit de les prendre sous sa tutelle.
Informations techniques
Dés de vie : d10.
Conditions
Pour pouvoir devenir maître d’arme, un personnage doit répondre aux critères suivants :
- Bonus de base à l’attaque : +5.
- Compétence : degré de maîtrise de 4 en Intimidation.
- Maniement des armes: maniement de votre arme préférée.
- Dons : Arme de prédilection (arme préférée), Attaque en rotation, Attaques réflexes, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent
- Spécial : l'arme de choix du personnage doit être une arme de maître (sauf s'il choisit le combat à mains nues).
Compétences de classe
- Les compétences du Maître d'armes (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Détection (Sag), Frappe iaijutsu (Cha), Intimidation (Cha), Perception auditive (Sag) et Psychologie (Sag).
- Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Maître d'armes :
Maître d'armes | |||||
---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
1 | +1 | +2 | +0 | +0 | Arme de choix Ki de la puissance |
2 | +2 | +3 | +0 | +0 | Maîtrise du critique 1/jour |
3 | +3 | +3 | +1 | +1 | Maîtrise de l’arme de prédilection |
4 | +4 | +4 | +1 | +1 | Maîtrise du critique 2/jour |
5 | +5 | +4 | +1 | +1 | Maîtrise des attaques réflexes |
6 | +6 | +5 | +2 | +2 | Maîtrise du critique 3/jour |
7 | +7 | +5 | +2 | +2 | Ki du critique ki |
8 | +8 | +6 | +2 | +2 | Maîtrise du critique 4/jour |
9 | +9 | +6 | +3 | +3 | Ki de la rotation |
10 | +10 | +7 | +3 | +3 | Maîtrise du critique 5/jour |
Armes et armures
Note de l'archiviste draconique : La liste des armes et armures du maître d'armes a été omise dans le livre, et aucun errata la fournissant n'a été trouvé. Le MD peut considérer que la classe n'apporte aucune formation supplémentaire, même si normalement cela est indiqué dans le livre.
Arme de choix (Ext)
Le maître d'armes consacre son existence d'étude du maniement d'une seule arme de corps à corps, qui est souvent un katana (Asie Fantastique) ou un aune type d'épée. Le maître d'armes doit posséder le don Arme de prédilection avec cette arme de choix. Toutes les facultés spéciales du maître d'armes ne s'appliquent que s'il manie ce type d'arme. Une fois cette arme choisie, le maître d'armes ne peut plus en changer. Afin de pouvoir remplir les conditions de cette classe de prestige, le maître d'armes doit posséder une arme de maître qui deviendra son arme de choix. Il ne sera pas obligé de continuer à utiliser cette arme pendant toute sa carrière et il bénéficiera des avantages de sa classe même s'il utilise une arme normale (qui n'est pas une arme de maître) - celle-ci doit simplement correspondre à l'arme de son choix.
Ki de la puissance (Ext)
Une fois par jour et par niveau de maître d'armes, après que le maître d'armes ait touché avec son arme de prédilection, il peut ne jeter pas les dés pour déterminer les dégâts. Il inflige les dégâts maximums normaux (pas ceux d’un critique) qu'il peut faire avec cette arme.
Prenons l’exemple d’une épée longue, qu'il manie avec un bonus de base à l'attaque de +7 et une Force de 17. Une épée longue inflige 1d8 points de dégâts pour un maximum de 8 points. Son modificateur de Force est de +3, ce qui fait un total de 11.
Des dégâts supplémentaires, en utilisant le don Attaque en puissance par exemple, les attaques sournoises ou ceux d'une arme magique (par exemple de feu) sont déterminés normalement, ils ne sont pas maximisés. Le maître d'armes ne peut utiliser cette capacité quand il obtient une attaque critique.
Maîtrise du critique
A partir du niveau 2 et une fois par jour, après avoir touché et obtenu un coup critique, le maître d'armes peut augmenter le multiplicateur d’attaque critique de son arme de +1.
Une épée longue, par exemple, a un multiplicateur de critique de x2. Grâce à cette capacité, ce multiplicateur est de x3.
Il doit indiquer qu'il l’utilise avant d’effectuer son jet de dégâts. Le personnage obtient une nouvelle utilisation de ce pouvoir tous les niveaux pairs.
Maîtrise de l’arme de prédilection
Cumulable avec d’autres bonus d’Arme de prédilection, le maître d'armes bénéficie d’un bonus supplémentaire de +1 à ses jets d’attaque avec son arme de maître d’arme à partir du niveau 3.
Note de l'archiviste draconique : Le don Arme de prédilection supérieure n'existait pas dans la version 3.0 de Donjons et Dragons. Bien que le nom ne soit pas identique, le MD peut considérer que “Maîtrise de l’arme de prédilection” octroie ce don afin de ne pas permettre de cummuler leurs effets, et de permettre de posséder ce don compter comme prérequis. C'est d'ailleurs ce qui a été fait dans le Codex martial pour l'Initié de l’ordre des archers.
Maîtrise des attaques réflexes
A partir du niveau 5, le maître d'armes peut effectuer un nombre d’attaques d’opportunité dans un round égal à son modificateur de Dextérité plus son modificateur de Sagesse.
Ki du critique
A partir du niveau 7, le maître d'arme bénéficie gratuitement du don Science du critique. Si le maître d'armes possède déjà ce don, il bénéficie d’une augmentation supplémentaire de +2 à ses chances de critique avec son arme de prédilection. Ce bonus s'applique en dernier après tous les multiplicateurs tels que ceux de Science du critique et des armes acérées.
Ki de la rotation (Ext)
A partir du niveau 9, le maître d'armes peut utiliser le don Attaque en rotation avec une action simple plutôt qu’avec une attaque à outrance, mais une seule fois par round.