Table des matières
Maître de guerre
Source : De chair et d'acier
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Introduction
Sur une colline verdoyante proche de Chendl, la capitale de Furyondi, se dresse une vaste demeure blanche, entourée d’écuries et de fo¬tifications. La plupart des passants supposent qu’il s’agit de la demeure d’un riche seigneur mais un œil exercé dans l’art de la guerre peut remarquer que la plupart des murs et des catapultes se font face et ne sont pas dirigés contre des ennemis extérieurs. Tous les officiers du monde reconnaissent cette maison comme étant un célèbre camp d’entraînement: le collège de la guerre de Furyondi.
Les diplômés du collège de la guerre, ceux que l’on appelle les maîtres de guerre, servent dans les forces de Furyondi depuis des générations et constituent une grande partie des officiers supérieurs de cette nation. Être entraîné au collège de la guerre est une des meilleures affectations qu’un jeune officier puisse attendre et ceux qui excellent au cours de cet entraînement des plus rudes deviennent de formidables atouts sur un champ de bataille.
Les maîtres de guerre sont généralement issus des rangs de l’armée, les guerriers sont donc les plus nombreux au collège de la guerre. Mais la politique joue également un rôle dans cette affectation (comme dans presque tout à Furyondi). Ainsi des civils “héros du royaume” peuvent être entraînés en tant que maîtres de guerre. Les prêtres et les paladins d'Héronéus et de St Cuthbert sont assez nombreux mais les représentants des autres classes sont rares (cependant chaque promotion du collège comprend au moins quelques magiciens et rôdeurs). Les postulants sont pour la plupart des humains, bien que chaque race soit représentée au collège.
Les PNJ maîtres de guerre sont généralement à la tête d’une armée qui est en marche ou qui défend un château situé à un endroit stratégique. La plupart sont tout à fait disposés à donner un coup de main à d'autres maîtres de guerre (cela constitue une sorte d’amicale des vieux soldats du collège). Il arrive que les liens de camaraderie s’étendent des deux côtés du champ de bataille mais une des premières vertus du maître de guerre est la loyauté.
Note : Cette classe de prestige n’est pas recommandée pour toutes les campagnes à cause des responsabilités des maîtres de guerre et de la difficulté à entretenir un château ou une forteresse. Comme pour toute chose, c’est au MD de décider de la viabilité de cette classe.
Informations techniques
Dés de vie : d10.
Conditions
Pour pouvoir devenir maître de guerre, un personnage doit répondre aux critères suivants :
- Bonus de base à l’attaque : +7.
- Alignement : non chaotique et non mauvais.
- Compétences : degré de maîtrise de 5 en Diplomatie.
- Dons : Prestige, Spécialisation martiale.
- Maniement des armes : Maniement des armes de guerre
Compétences de classe
- Les compétences du Maître de guerre (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Bluff (Cha), Connaissances (toutes¹) (Int), Équitation (Dex), Intimidation (Cha), Profession (Sag) et Psychologie (Cha).
- Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Intelligence.
¹Note de l'archiviste draconique : Le type de Connaissances permises n'étant pas précisé dans le livre (De chair et d'acier), “(toutes)” a été ajouté ici.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Maître de guerre :
Maître de guerre | |||||
---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Amicale, bonus de Prestige +1 |
2 | +2 | +0 | +3 | +0 | Cri de guerre |
3 | +3 | +1 | +3 | +1 | Commandement des troupes, bonus de Prestige +2 |
4 | +4 | +1 | +4 | +1 | Tour, ralliement des troupes |
5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Marche forcée, bonus de Prestige +3 |
6 | +6 | +2 | +5 | +2 | Donjon |
7 | +7 | +2 | +5 | +2 | Étendard, bonus de Prestige +4 |
8 | +8 | +2 | +6 | +2 | Château |
9 | +9 | +3 | +6 | +3 | Sacrifice patriotique, bonus de Prestige +5 |
10 | +10 | +3 | +7 | +3 | Forteresse |
Armes et armures
Note de l'archiviste draconique : La liste des armes et armures du maître de guerre a été omise dans le livre, et aucun errata la fournissant n'a été trouvé. Le MD peut considérer que la classe n'apporte aucune formation supplémentaire, mais normalement cela est indiqué dans le livre. La liste suivante est donc donnée à titre officieux.
Le Maître d'armes est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (y compris au pavois). Il est également formé au port des armures légères, intermédiaires et lourdes.
Amicale
Les maîtres de guerre constituent une organisation fraternelle dont les membres s’entraident. Un maître de guerre bénéficie d’un bonus d’aptitude de +4 à ses jets de Diplomatie pour influencer d'autres maîtres de guerre. Mais on attend d'un maître de guerre qu'il traite avec charité et honneur les autres maîtres de guerre.
Bonus de Prestige
Les maîtres de guerre bénéficient d’un bonus à leur niveau de Prestige (niveau du personnage + bonus de Charisme) ce qui leur permet d’attirer des compagnons d’armes et des suivants plus puissants quand ils utilisent leur don de Prestige en gagnant un nouveau niveau.
Ce bonus est de +1 au niveau 1 et augmente de +1 tous les deux niveaux après.
Cri de guerre (Sur)
A partir du niveau 2, quand un maître de guerre crie sur un champ de bataille, cela redonne du courage à ses alliés. Ce pouvoir fonctionne de manière similaire au pouvoir d'inspiration vaillante du barde. Ce bonus dure un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme. Il peut utiliser un cri de guerre une fois par jour, par niveau de maître de guerre.
Commandement des troupes (Sur)
A partir du niveau 3 et pour une action complexe, le maître de guerre peut donner des ordres précis. Cela lui permet de donner à tous sess alliés sur 9 mètres autour de lui un bonus d'aptitude de +2 soit à leurs d’attaque, soit à leurs jets de compétence. Ce bonus dure un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme
Tour
Au niveau 4, une organisation qui est affiliée au maître de guerre (une armée ou un important seigneur, par exemple) lui offre de construire une tour dans un endroit qui convient aux deux parties. Tant qu'il défend les idéaux incarnés par cette organisation, il peut s'occuper de cette tour comme il le souhaite. Il est responsable de l'entretien de la tour. Une tour est un bâtiment rond ou carré comptant trois niveaux et fait de pierre.
Ralliement des troupes (Sur)
A partir du niveau 4, la présence du maître de guerre suffit pour que ses alliés situés à 9 mètres ou moins de lui bénéficient d’un second jet de sauvegarde contre la terreur et les charmes auxquels ils ont succombé. Même s’ils ratent leur second jet de sauvegarde, les effets de la terreur sont moins prononcés : les personnages pris de panique ne sont qu’effrayés, les personnages effrayés sont juste secoués ceux qui sont secoués ne sont pas affectés.
Marche forcée
A partir du niveau 5, le maître de guerre peut inciter ses troupes à marcher plus vite. Quiconque voyage avec lui bénéficie d'un bonus de moral de +4 aux jets de Constitution effectué pour une marche forcée ou toute autre tâche nécessitant un effort prolongé. Les animaux ne sont pas affectés.
Donjon
Au niveau 6; comme la tour, ci-dessus. Un donjon est un bâtiment de pierre fortifié avec quinze à vingt-cinq salles.
Étendard (Sur)
A partir du niveau 7, la simple vue des armoiries du maître de guerre suffit à retourner le cours de la bataille. Ses alliés situés 9 mètres ou moins de son étendard bénéficient des effets du cri de guerre et du ralliement des troupes tant que l’étendard est à portée et que le maître de guerre le tient. Si son étendard est pris, tous les alliés à portée qui savent qu’il a été enlevé subissent une pénalité de moral de -1 à leurs jets d’attaque et de dégâts, jusqu’à ce qu’il soit récupéré. Ils perdent également les avantages décrits ci-dessus.
Château
Au niveau 8; comme la tour ci-dessus. Un château est un donjon entouré d’un mur de 5 mètres de haut avec quatre tours. Les murs sont épais de 3 mètres.
Sacrifice patriotique (Sur)
A partir du niveau 9, la présence du maître de guerre stimule ses troupes qui sont prêtes à donner leur vie pour sa cause. Tous ses alliés situés à 9 mètres ou moins de lui peuvent continuer à combattre même s’ils sont mourants ou hors de combat, et ceci sans pénalités. Ils continuent le combat jusqu’à -10 points de vie.
Forteresse
Au niveau 10; comme la tour ci-dessus. Cette grande construction dispose de plusieurs bâtiments (écuries, forge, silos, …) et un mur d’enceinte élaboré de 6 mètres de haut et de 3 mètres de large. La forteresse compte six tours.