Outils pour utilisateurs

Outils du site


classe:maitre_de_l_esprit

Maître de l'esprit
Source : Par l’encre et le sang
(Retour à la liste des classes de prestige, retour à la pages des personnages)

“C'est un travail splendide. Ne te relâche pas.”

Introduction

Les maîtres de l'esprit cherchent à prendre le contrôle des pensées et des rêves des individus. Très jeunes, ceux dont le destin est de suivre cette voie apprennent de petites astuces de manipulation pour parvenir à leurs fins. Plus tard, ils s'adonnent à la magie pour améliorer leurs considérables aptitudes au bluff, à l'intimidation et plus généralement à l'interaction avec toute autre personne, le tout dans le but d'en tirer un avantage personnel. La magie est pour eux la promesse d'une domination mentale complète, et les maîtres de l'esprit obtiennent dans ce domaine une maîtrise spectaculaire.
Les jeteurs de sorts qui choisissent cette classe de prestige voient leur progression ralentie en matière de lancement de sorts, mais ils acquièrent en contrepartie la capacité toujours plus grande d'altérer et éventuellement de commander l'esprit des autres créatures. Tout individu prêt à sacrifier la magie sur l'autel de la manipulation est un candidat potentiel.
Les maîtres de l'esprit ne s'entendent guère, car chacun d'entre eux essaie de dominer l'esprit de ses collègues. Il n'est pas rare qu'un maître de l'esprit manipule secrètement les pensées d'un autre membre de cette classe de prestige, stratagème qu'ils considèrent comme la couverture la plus parfaite. Posséder le pouvoir de contrôler l'esprit des autres ne vous donne pas l'immunité contre un pareil traitement.

Informations techniques

Dés de vie : d4.

Conditions

Pour devenir un maître de l'esprit, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Compétences de classe

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Maître de l'esprit :

Maître de l'esprit
Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial Sorts
1 +0 +0 +2 +2 Amélioration des compétences, télépathie +1 niveau effectif
2 +1 +0 +3 +3 Suggestion +1 niveau effectif
3 +1 +1 +3 +3 Lecture d'esprit +1 niveau effectif
4 +2 +1 +4 +4 Enjôlement +1 niveau effectif
5 +2 +1 +4 +4 Amélioration des compétences +1 niveau effectif
6 +3 +2 +5 +5 Amitié éternelle +1 niveau effectif
7 +3 +2 +5 +5 Amélioration des compétences (Sur) +1 niveau effectif
8 +4 +2 +6 +6 Domination +1 niveau effectif
9 +4 +3 +6 +6 Enjôlement de masse +1 niveau effectif
10 +5 +3 +7 +7 Esclave +1 niveau effectif

Armes et armures

Les maîtres de l'esprit n'obtiennent aucune maîtrise supplémentaire en ce qui concerne les armes et les armures.

Sorts

Aux niveaux 1,3, 5, 6, 7 et 9 de la classe de prestige du maître de l'esprit, le personnage acquiert les mêmes sorts que si ce niveau venait en plus de ceux qu'il a dans sa classe de jeteur de sorts (à noter qu'il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant ce niveau virtuel, tels qu'une meilleure chance de renvoyer ou d'intimider les mons-vivants, les dons de métamagie ou de création d'objets, les points de vie autres que ceux de la classe de prestige, …). Son niveau de lanceur est également accru. Si un personnage disposait de plus d'une classe capable de lancer des sorts avant de devenir un maître de l'esprit, le joueur devra choisir à quelle classe assigner chaque niveau de maître de l'esprit concerné par cette amélioration afin de déterminer le nombre de sorts qu'il peut lancer par jour.

Télépathie (Sur)

Au niveau 1, le maître de l'esprit découvre l'un des éléments les plus fondamentaux de son art et acquiert le pouvoir surnaturel de communiquer mentalement avec toute créature maîtrisant une langue et qui se trouve à moins de 30 mètres.

Amélioration des compétences (Ext)

Le maître de l'esprit est potentiellement très doué en matière de manipulation mentake, qu'elle soit magique ou naturelle. Au niveau 1, puis au niveau 5 et enfin au niveau 7, il obtient un bonus d'aptitude de +6 qu'il peut répartir parmi les compétences suivantes : Bluff, Diplomatie, Intimidation et Psychologie. Le personnage peut attribuer l'intégralité de ce bonus à une seule compétence ou le répanir comme il le désire.

Suggestion (Sur)

Au niveau 2, le maître de l'esprit peut influencer les actions d'une créature (de taille G ou inférieure) deux fois par jour. Ce pouvoir, aussi appelé “poussée”, est surnaturel et mental. Il suggère une activité (qui doit être exprimée à l'aide d'une phrase ou deux, pas plus) à une cible se trouvant à moins de 30 mètres. La créature doit réussir un jet de Volonté (DD 17) pour résister à la suggestion. L'effet de cette capacité se prolonge jusqu'à ce que la cible accomplisse l'action suggérée ou que six heures se soient écoulées. Outre les points évoqués ci-dessus, ce pouvoir est identique au sort Suggestion.

Lecture d'esprit (Sur)

Au niveau 3, le maître de l'esprit apprend à percevoir les pensées superficielles d'une créature vivante. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel, mental, et utilisable deux fois par jour. La cible doit se trouver à moins de 30 mètres et résiste à cet effet si elle réussit un jet de Volonté (DD 17). Lire dans l'esprit d'une créature requiert de la concentration mais ne donne pas lieu à des attaques d'opportunité. Les créatures dotées d'une Intelligence animale (une valeur entre 1 et 2) ont des pensées simples et basées sur l'instinct. Le pouvoir de lecture peut traverser les obstacles, mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm d'un métal ordinaire, une fine couche de plomb ou bien 1 mètre de bois ou de boue. L'effet dure au plus 10 minutes mais prend également fin lorsque le maître de l'esprit perd sa concentration.

Enjôlement (Sur)

Au niveau 4, le maître de l'esprit peut exercer une forme de séduction sur une créature de taille G ou plus petite. Ce pouvoir surnaturel et mental n'est utilisable qu'une seule fois par jour, sur une cible se trouvant à moins de 30 mètres. La victime doit réussir un jet de Volonté (DD 18) pour résister à cet effet, avec un bonus de +5 pouvant s'appliquer à son jet de sauvegarde si elle est attaquée par le maître de l'esprit ou ses alliés. Enjôler une créature est une action simple qui ne donne lieu à aucune attaque d'opportunité. Si le pouvoir fonctionne, la créature considère le maître de l'esprit comme un ami fidèle et un allié, de façon analogue à un sort de Charme-personne. Il n'est pas nécessaire de connaître la langue parlée par la créature, le pouvoir prend effet par télépathie.

Amitié éternelle (Sur)

Lorsqu'il atteint le niveau 6, le maître de l'esprit resserre l'étau de son contrôle mental sur ses victimes. Une créature enjôlée grâce à son pouvoir surnaturel (présenté ci-dessus) devient son ami “pour la vie”, à moins que le maître de l'esprit ne lui fasse du mal ou lui ordonne d'entreprendre une action suicidaire ou profondément contraire à sa nature (ce qui brise l'amitié). Il s'agit d'un pouvoir surnaturel et mental. Un maître de l'esprit ne peut avoir plus de deux “amis” de cette sorte au même moment. L'effet peut être temporairement suspendu si la victime est protégée par un sort de Protection contre le Mal. Il est brisé de façon permanente par un sort de Dissipation de la magie, le jet de dissipation s'effectuant contre un lanceur de niveau 14.

Domination (Sur)

Au niveau 7, le maître de l'esprit peut dominer une créature vivante (de taille G ou plus petite) et ce, une fois par jour. La victime doit se trouver à moins de 30 mètres, et elle peut résister à cet effet en réussissant un jet de Volonté (DD 19). Ce pouvoir est surnaturel, mental, crée un effet de coercition et s'emploie au prix d'une action simple qui ne donne pas lieu à des attaques d'opportunité. Sa durée est de 3 jours. Excepté les éléments ci-dessus, ce pouvoir est identique au son de Domination.

Enjôlement de masse (Sur)

Lorsqu'il atteint le niveau 9, le maître de l'esprit étend son influence sur plusieurs créatures simultanément. Une fois par jour, il peut utiliser son pouvoir d'enjôlement contre un nombre de créatures dont la somme totale des dés de vie n'excède pas 40. Ce pouvoir surnaturel et mental peut s'employer en plus de l'enjôlement d'une seule victime. S'il existe plus de cibles que ne peut en affecter le personnage, il les choisit l'une après l'autre jusqu'à ce que la limite de dés de vie soit atteinte.

Esclave (Sur)

Au niveau 10, le contrôle mental exercé par le maître de l'esprit atteint son apogée. Il peut choisir une créature qu'il a préalablement dominée et en faire son esclave permanent. Le personnage ne peut avoir qu'un seul esclave à son service à un moment donné grâce à ce pouvoir. Un sort de Protection contre le Mal n'interrompt pas la sujétion de la victime, mais celle-ci peut étre libérée par une Dissipation de la magie réussie (contre un niveau de lanceur de 18).

classe/maitre_de_l_esprit.txt · Dernière modification : 2024/10/06 07:21 de natakusq