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classe:maitre_des_chaines

Maître des chaînes
Source : De chair et d'acier
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Introduction

Le maître des chaînes est un combattant spécialisé dans l’utilisation en combat des chaînes, plus précisément des chaînes cloutées. Il est nimbé d’une aura sinistre et n’œuvre jamais entièrement pour le bien. Il utilise les chaînes comme instruments de terreur et d’intimidation autant que pour le combat. Il est également expert en serrures.
Les guerriers sont les plus prédisposés à devenir maîtres des chaînes bien que les roublards, les barbares et les rôdeurs fassent de très bons membres de ce rare et redoutable groupe.

Un maître des chaînes construit souvent sa tanière sous terre, une tanière remplie de chaînes traînant au sol ou accrochées au plafond. Des pièces entières pleines de chaînes s’entrechoquant et raclant le sol font généralement naître la peur chez leurs adversaires. Les membres de cette classe de prestige ne travaillent pas ensemble mais peuvent parfaitement coopérer avec d’autres classes. Étant donné les affinités qui existent entre eux, les maîtres des chaînes s'allient souvent avec les Extérieurs nommés kytons.

Informations techniques

Dés de vie : d10.

Conditions

Pour pouvoir devenir un maître des chaînes, un personnage doit répondre aux critères suivants :

Compétences de classe

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Maître des chaînes :

Maître des chaînes
Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial
1 +1 +2 +0 +0 Effroi
2 +2 +3 +0 +0 Combat pendu
3 +3 +3 +1 +1 Maîtrise de l’arme de prédilection
4 +4 +4 +1 +1 Carcan de chaînes
5 +5 +4 +1 +1 Chaînes de protection, doubles-chaînes
6 +6 +5 +2 +2 Front de parades, lacération
7 +7 +5 +2 +2 Maîtrise de la spécialisation martiale
8 +8 +6 +2 +2 Chaînes de l’effroi
9 +9 +6 +3 +3 Attaque en balancement
10 +10 +7 +3 +3 Maîtrise ultime des chaînes

Armes et armures

Le maître des chaînes n'apprend à manier aucune arme, aucun type de bouclier et ne sait porter aucune armure.

Effroi (Sur)

En faisant traîner ses chaînes avec une action simple, le maître peut provoquer la terreur chez une créature, comme le sort du même nom. Il utilise son niveau dans cette classe à la place du niveau de lanceur de sorts. Il ne peut utiliser ce pouvoir surnaturel qu’une seule fois par jour.

Combat pendu

A partir du niveau 2, Si le maître des chaînes grimpe à une corde ou une chaîne, il ne subit aucune pénalité à ses attaques et ses adversaires n’ont aucun bonus pour l’attaquer (en temps normal, le personnage perdrait son bonus de Dextérité tandis que ses ennemis bénéficieraient d’un bonus de +2 à leurs attaques). Si le maître des chaînes est accroché à une chaîne qui peut se balancer de plus de 1,50 m, il peut utiliser cela à son avantage et bénéficier d’un bonus d’esquive de +2 à la CA.

Maîtrise de l’arme de prédilection

Au niveau 3, le maître des chaînes obtient cette capacité qui lui octroie un bonus supplémentaire de +1 à ses jets d’attaque avec une chaîne cloutée, en plus du bonus de l’Arme de prédilection.

Note de l'archiviste draconique : Le don Arme de prédilection supérieure n'existait pas dans la version 3.0 de Donjons et Dragons. Bien que le nom ne soit pas identique, le MD peut considérer que “Maîtrise de l’arme de prédilection” octroie ce don afin de ne pas permettre de cummuler leurs effets, et de permettre de posséder ce don compter comme prérequis. C'est d'ailleurs ce qui a été fait dans le Codex martial pour l'Initié de l’ordre des archers.

Carcan de chaînes

À partir du niveau 4, le maître des chaînes peut utiliser son arme et une rapide utilisation d’un cadenas (le tout étant une action complexe) pour ligoter une créature de petite taille (P), de taille moyenne (M) ou de grande taille (G). Cela est considéré comme une attaque avec un filet, sauf que le jet d’Évasion a un DD de 25 et que le jet pour briser le lien a un DD de 30. Il faut une chaîne d’au moins 3 mètres de long pour effectuer cette attaque. Si on utilise une chaîne cloutée, la créature subit 1 point de dégâts par round tant qu’elle est prisonnière, sauf si elle ne bouge pas.

Chaînes de protection

À partir du niveau 5, un maître des chaînes peut s’envelopper de chaînes (tant qu’il en a au moins 6 mètres) pour bénéficier d’un bonus d’armure de +5 à la CA. Il ne subit qu’une pénalité de manœuvre de -2, n’a pas de restriction à son bonus maximum de Dextérité et a 30% de chances de rater l’incantation d’un sort profane. Sa vitesse de déplacement n’est pas affectée.

Doubles-chaînes

À partir du niveau 5, un maître des chaînes peut choisir d’utiliser une chaîne cloutée comme une arme double au lieu d’une arme avec allonge (il peut choisir à chaque round comment l’utiliser).

Front de parades (Ext)

Avec une action de mouvement, un maître des chaînes du 6e niveau peut faire tournoyer ses chaînes pour obtenir, contre toutes les attaques dans un arc de 180° venant d’une direction qu’il a choisie, un bonus de parade de +4 à sa CA.

Lacération

À partir du niveau 6, un maître des chaîne inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires avec une chaîne cloutée. Il doit utiliser une attaque à outrance pour pouvoir en bénéficier.

Maîtrise de la spécialisation martiale

Cette maîtrise octroie un bonus supplémentaire de +2 aux dégâts avec une chaîne ou une chaîne cloutée à partir du niveau 7, en plus de tout bonus de spécialisation martiale.

Note de l'archiviste draconique : Le don Spécialisation martiale supérieure n'existait pas dans la version 3.0 de Donjons et Dragons. Bien que le nom ne soit pas identique, le MD peut considérer que “Maîtrise de la spécialisation martiale” octroie ce don afin de ne pas permettre de cummuler leurs effets, et de permettre de posséder ce don compter comme prérequis. C'est d'ailleurs ce qui a été fait dans le Codex martial pour l'Initié de l’ordre des archers.

Chaînes de l’effroi

Au 8e niveau, le maître des chaîne peut modifier sa chaîne cloutée pour qu’elle laisse des barbillons dans les plaies de sa cible. Cela fait saigner la victime qui perd 1 point de vie par round jusqu’à ce que des premiers secours (DD 15) ou un soin magique soient utilisé sur la blessure. Cela coûte 25 po de faire modifier la chaîne et 10 po pour rajouter des barbillons après que la chaîne modifiée a été utilisée cinq fois (après cinq utilisations, la chaîne modifiée est utilisée comme une chaîne cloutée normale).
Seuls des maîtres des chaînes d’au moins 8 niveaux peuvent fabriquer et utiliser cette arme spéciale. Dans les mains d’une autre personne, ce n'est qu’une simple chaîne cloutée.

Attaque en balancement

À partir du niveau 9, avec une action complexe, le maître des chaînes peut enrouler l’extrémité de son arme autour d’un objet situé en hauteur (quelque chose qui puisse supporter son poids) et se balancer vers une cible se trouvant à moins de 3 mètres. L’adversaire est considéré comme pris au dépourvu et le maître bénéficie d’un bonus de +2 à son attaque. Il inflige 3d6 points de dégâts (une seule attaque est autorisée).

Maîtrise ultime des chaînes (Sur)

Grâce à ce pouvoir surnaturel, le maître des chaînes de niveau 10 peut, pendant 10 rounds, animer son arme (comme le sort corde animée mais avec une chaîne) qui peut avoir une taille maximale de 15 mètres. Il peut utiliser ce pouvoir 3 fois par jour + son modificateur de Charisme.

classe/maitre_des_chaines.txt · Dernière modification : 2022/07/26 11:04 de 127.0.0.1