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classe:maitre_des_conflits

Maître des conflits
Source : Dogmes et panthéons
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Introduction

Le Prince des Mensonges veut exercer un contrôle absolu, et ce, par n'importe quel moyen. Les maîtres des conflits sont les instruments clés du Soleil Sombre, chargés de répandre la Seule Véritable Voie de Cyric (c'est du moins ce que chuchote le Prince des Mensonges dans leur esprit) par la force et la tromperie. Ils fomentent les conflits et multiplient les meurtres pour apeurer la populace et pour que la croyance en Cyric s'amplifie.

La plupart des maîtres des conflits sont des prêtres, des roublards ou des bardes. Les guerriers et barbares, s'ils sont particulièrement rusés, peuvent devenir maîtres des conflits, mais les personnages des autres classes poursuivent rarement ce chemin.
Les maîtres des conflits servent souvent d'aides à des dirigeants dont les goûts se portent vers la cruauté et la volonté de se construire un empire. Ils répandent l'intrigue dans toutes les terres, propageant ainsi les conflits à travers les royaumes, mais sans pour autant déclencher une guerre généralisée qui serait plus propice à l'adoration de Tempus, le dieu de la guerre, qu'à celle de Cyric. De plus, la plupart d'entre eux passent une partie de leur temps à comploter les uns contre les-autres, dans une lutte sans fin, cabale contre cabale, chaque maître des conflits espérant ainsi accroître sa puissance personnelle.

Informations techniques

Dés de vie : d6.

Conditions

Pour devenir un maître des conflits, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Compétences de classe

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de maître des conflits :

Maître des conflits
Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial Sorts
1 +0 +0 +0 +2 Aura de domination (6 m), [[classe:maitre_des_conflits#utilisation du poison|utilisation du poison +1 niveau effectif
2 +1 +0 +0 +3 Faux-fuyant +1 niveau effectif
3 +2 +1 +1 +3 Attaque sournoise +1d6 -
4 +3 +1 +1 +4 Aura de domination (9 m) +1 niveau effectif
5 +3 +1 +1 +4 Illusions +1 niveau effectif
6 +4 +2 +2 +5 Attaque sournoise +2d6 -
7 +5 +2 +2 +5 Aura de domination (12 m) +1 niveau effectif
8 +6 +2 +2 +6 Attaque mortelle +1 niveau effectif
9 +6 +3 +3 +6 Attaque sournoise +3d6 -
10 +7 +3 +3 +7 Attaque mortelle supérieure +1 niveau effectif

Armes et armures

Les maîtres des conflits ne reçoivent aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.

Sorts

Lorsque le personnage gagne l'un des niveaux de maître des conflits indiqué, son quota de sorts quotidiens (et suivant la classe, son nombre de sorts connus) augmente comme s'il avait obtenu un niveau supplémentaire dans l'une de ses classes de lanceur de sorts précédentes. Par contre, il ne gagne aucun des autres avantages de cette classe, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux ennemis jurés et ainsi de suite. Si le personnage avait plusieurs classes de jeteur de sorts divins avant de devenir maître des conflits, il doit choisir à laquelle d'entre elles chacun de ses niveaux de maître des conflits va s'appliquer en ce qui concerne les sorts par jour et les sorts connus.

Aura de domination (Sur)

Le maître des conflits est immunisé contre la terreur (magique ou autre). Les ennemis qui se trouvent à 6 mètres ou moins de lui souffrent d'un malus de -2 sur leurs jets de sauvegarde contre les effets de terreur. Le rayon de cette aura augmente aux niveaux 4 et 7.

Utilisation du poison

Le maître des conflits est très compétent dans l'utilisation des poisons et ne peut donc être empoisonné accidentellement lorsqu'il applique du poison sur une lame.

Faux-fuyants (Ext)

Au niveau 2, le maître des conflits acquiert une grande maîtrise de l'art du mensonge. Il obtient ainsi un bonus de +2 sur ses jets de Bluff et d'Intimidation. De plus, il bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts Détection du mensonge et Zone de vérité.

Attaque sournoise

À partir du niveau 3, si le maître des conflits attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en frappant un point vital. Chaque fois que la cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait un ou pas) ou qu'elle est prise en tenaille par le maître des conflits et un compagnon, l'attaque du maître des conflits inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires. Ces dégâts supplémentaires augmentent de +1d6 aux niveaux 6 et 9. Lorsque le maître des conflits obtient un coup critique, les dégâts propres à l'attaque sournoise ne sont pas multipliés. Il faut faire preuve de force et de précision pour atteindre une partie vitale, et c'est pourquoi une attaque à distance doit être faite à 9 mètres ou moins pour que le maître des conflits puisse réaliser une attaque sournoise.
Avec une matraque ou une attaque à mains nues, le personnage peut porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut en aucun cas se servir d'une arme occasionnant des dégâts normaux, même avec -4 au jet d'attaque, pour exécuter une attaque sournoise qui inflige des dégâts non-létaux, car cette attaque doit utiliser la quintessence optimale de son arme, et il ne peut donc pas retenir son coup.
Le maître des conflits peut tenter une attaque sournoise uniquement sur des créatures vivantes et pourvues d'organes vitaux - créatures artificielles, morts-vivants, plantes, vases et créatures intangibles ne possèdent pas de tels organes. Toutes les créatures immunisées contre les coups critiques sont également protégées des attaques sournoises. Le maître des conflits doit voir sa cible et être capable d'atteindre l'organe vital qu'il vise. Il ne peut pas tenter d'attaque sournoise si son adversaire bénéficie d'un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
Si le maître des conflits possédait déjà l'aptitude attaque sournoise (par exemple, en tant que roublard), les bonus aux dégâts se cumulent.

Illusions

Dès le niveau 5, le maitre des conflits ajoute les sorts Assassin imaginaire, Image accomplie, Image imparfaite, Image miroir, Image silencieuse, Invisibilité et Son imaginaire à sa liste de sorts. Ils sont considérés comme des sorts de prêtre de même niveau que ceux de la liste des ensorceleurs et des magiciens (donc un maître des conflits peut préparer un sortilège d'Invisibilité comme sort de prêtre du 2e niveau).

Attaque mortelle (Ext)

Au niveau 8, le maître des conflits qui étudie une victime pendant 3 rounds peut lui délivrer une attaque mortelle. Il doit lui porter une attaque sournoise à l'aide d'une arme de corps à corps et infliger effectivement des dégâts. Une attaque mortelle a un effet supplémentaire qui peut être, soit de paralyser, soit de tuer la cible (ce choix revenant au maître des conflits). Pendant qu'il étudie sa victime, le maître des conflits peut entreprendre une autre action, pourvu qu'il reste concentré sur sa cible et que cette dernière ne le détecte pas ou ne le reconnaisse pas comme étant un ennemi en puissance. Si la cible d'une attaque mortelle rate un jet de Vigueur (DD 10 + le niveau du maître des conflits + son modificateur d'Intelligence) contre un coup mortel, elle meurt. Si la victime rate son jet de sauvegarde contre un Coup paralysant, son corps et son esprit sont engourdis, et elle ne peut plus bouger pendant 1d6 rounds plus 1 round par niveau du maître des conflits. Même si le jet de sauvegarde est réussi, la victime d'une attaque mortelle subit tout de même les effets d'une attaque sournoise normale. Lorsque les 3 rounds d'étude sont terminés, le maître des conflits doit exécuter son attaque avant la fin des 3 rounds suivants. Si l'attaque est portée mais échoue (la victime réussit son jet de sauvegarde) ou si le maître des conflits n'attaque pas pendant les 3 rounds suivant l'étude, il doit à nouveau étudier sa cible pendant 3 rounds avant de pouvoir à nouveau tenter une attaque mortelle.

Attaque mortelle supérieure (Ext)

Au niveau 10, le DD contre l'attaque mortelle du maître des conflits (que ce soit pour tuer ou paralyser) augmente de +4.

classe/maitre_des_conflits.txt · Dernière modification : 2025/01/02 00:53 de natakusq