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Table des matières
Maître des conflits
Source : Dogmes et panthéons
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Introduction
Le Prince des Mensonges veut exercer un contrôle absolu, et ce, par n'importe quel moyen. Les maîtres des conflits sont les instruments clés du Soleil Sombre, chargés de répandre la Seule Véritable Voie de Cyric (c'est du moins ce que chuchote le Prince des Mensonges dans leur esprit) par la force et la tromperie. Ils fomentent les conflits et multiplient les meurtres pour apeurer la populace et pour que la croyance en Cyric s'amplifie.
La plupart des maîtres des conflits sont des prêtres, des roublards ou des bardes. Les guerriers et barbares, s'ils sont particulièrement rusés, peuvent devenir maîtres des conflits, mais les personnages des autres classes poursuivent rarement ce chemin.
Les maîtres des conflits servent souvent d'aides à des dirigeants dont les goûts se portent vers la cruauté et la volonté de se construire un empire. Ils répandent l'intrigue dans toutes les terres, propageant ainsi les conflits à travers les royaumes, mais sans pour autant déclencher une guerre généralisée qui serait plus propice à l'adoration de Tempus, le dieu de la guerre, qu'à celle de Cyric. De plus, la plupart d'entre eux passent une partie de leur temps à comploter les uns contre les-autres, dans une lutte sans fin, cabale contre cabale, chaque maître des conflits espérant ainsi accroître sa puissance personnelle.
Informations techniques
Dés de vie : d6.
Conditions
Pour devenir un maître des conflits, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
- Compétences : degré de maîtrise de 8 en Déguisement, degré de maîtrise de 4 en Bluff, degré de maîtrise de 4 en Intimidation, Langue (abyssale).
- Sorts : faculté de lancer des sorts de magie divine de 3e niveau.
- Divinité tutélaire : Cyric.
- Spécial : le personnage doit avoir tué à lui seul un illusionniste, un prêtre de Cyric ou toute autre personne ayant le don École renforcée (Illusion).
Compétences de classe
- Les compétences du maître des conflits (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (religion) (Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Intimidation (Cha), Psychologie (Sag) et Renseignements (Cha).
- Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de maître des conflits :
Maître des conflits | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Sorts |
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Aura de domination (6 m), [[classe:maitre_des_conflits#utilisation du poison|utilisation du poison | +1 niveau effectif |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | Faux-fuyant | +1 niveau effectif |
3 | +2 | +1 | +1 | +3 | Attaque sournoise +1d6 | - |
4 | +3 | +1 | +1 | +4 | Aura de domination (9 m) | +1 niveau effectif |
5 | +3 | +1 | +1 | +4 | Illusions | +1 niveau effectif |
6 | +4 | +2 | +2 | +5 | Attaque sournoise +2d6 | - |
7 | +5 | +2 | +2 | +5 | Aura de domination (12 m) | +1 niveau effectif |
8 | +6 | +2 | +2 | +6 | Attaque mortelle | +1 niveau effectif |
9 | +6 | +3 | +3 | +6 | Attaque sournoise +3d6 | - |
10 | +7 | +3 | +3 | +7 | Attaque mortelle supérieure | +1 niveau effectif |
Armes et armures
Armes et armures. Les maîtres des conflits ne reçoivent aucune forma-tiotrau maniement des armes où au port des armures. Sorts. Lorsque le personnage gagne l'un des niveaux de maître des conflits indiqué, son quota de sorts quotidiens (et suivant la classe, son nombre de sorts connus) augmente comme s'il avait obtenu un niveau supplémentaire dans l'une de ses classés de lanceur de sorts précédentes. Par contre, il ne gagne aucun des autres avantages de cette classe, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux ennemis jurés et ainsi de suite. Si le personnage avait plu-sieurs classes de jeteur de sorts divins avant de devenir maître des conflits, il doit choisir à laquelle d'entre elles cha-cun de ses niveaux de maître des conflits va s'appliquer en ce qui concerne les sorts par jour et les sorts connus. Aura dominatrice (Sur). Le maître des conflits est immunisé contre la terreur (magique ou autre). Les ennemis qui se trouvent à 6 mètres ou moins de lui souffrent d'un malus de —2 sur leurs jets de sauvegarde contre les effets de “, ter-reur. Le rayon de cette aura augmente aux niveaux 4 et 7. Utilisation du poison. Le maître des conflits est très compétent dans l'utilisa-tion des poisons et ne peut donc être empoisonné accidentellement lorsqu'il applique du poison sur une lame. Faux-fuyants (Ext). Au niveau 2, le maître des cônflits acquiert une grande maîtrise de l'art du mensonge. Il obtient 'ainsi un bonus de +2 sur ses jets de Bluff et d'Intimidation. De plus, il bénéficie 'd'un bonus de .4-4 aux jets .de .sauvegarde contre les sorts détection du mensonge et zone de vérité. Attaque sournoise. À partir du niveau 3, si ie.:naître des conflits attaque. son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts suppléinentaires en frappant un point vital. Chaque fois que la cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait un ou pas) ou qu'elle est prise en tenaille par le maître des conflits et un compagnon, l'attaque du maître des conflits inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires. Ces dégâts supplémen-taires augmentent de +1d6 aux niveaux 6 et 9. Lorsque le maître des conflits obtient un coup critique, les dégâts' propres à l'attaque sournoise ne sont pas multipliés. Il faut faire preuve de force et de précision pour atteindre une par-tie vitale, et c'est pourquoi une attaque à distance doit être faite à 9 Mètres ou moins pour que le maître des conflits puisse réaliser une attaque sournoise. Avec une matraque ou une attaque à.mains nues, le personnage peut porter une attaque sournoise infligeant des dégâts temporaires. Il ne peut eh aucun cas se servir.d'une arme occasionnant des dégâts normaux, même avec —4 au jet d'attaque, pciur exécuter une attaque sournoise qui inflige des dégâts tem-popires, car cette attaque doit utiliser la quintessence optimale de son arme, et il ne peut dônc pas retenir son coup. Le maître des conflits peut tenter une attaque sournoise uniquement sur. des créatures vivantes et pourvues d'or-ganes vitaux — créatures artificielles, morts-vivants, plantes, vases et créa-tures intangibles ne possèdent pas de tels organes. Toutes créatures immuni-sées contre les coups critiques sont éga-lement protégées des attaques sour-noises. Le maître des conflits doit voir sa cible” et d'être capable d'atteindre l'or-gane vital qu'il yise. Il ne peut porter une attaque sournoise à une personne camouflée ou dont les. organes vitaux sdnt hors de portée. Si le maître des conflits possédait déjà l'aptitude attaque sournoise (par exem-ple, en tant que roublard), les bonus aux dégâts se cumulent. Illusions. Débutant au niveazi 5', le maitre des conflits ajoute . les sorts assassin imaginaire, imagé accomplie, image imparfaite, image miroir, imeige silencieuse, invisibilité et son imaginaire à sa liste de sorts. Ils sont considérés comme des sorts de prêtre de même niveau que ceux de la liste des ensorce-leurs et des magiciens (donc un maître des 'conflits peut préparer un sortilège d'invisibilité comme sort de prêtre du 2e niveau). Attaque mortelle (En). Au niveau 8, le maître des conflits qui étudie une vic-time pendant 3 rounds peut lui délivrer une attaque mortelle. Il doit lui por-ter une attaque sournoise à l'aide d'une arme de corps à corps et infliger effec-tivement des dégâts. Une attaque mortelle a un effet supplémentaire qui peut être, soit de paralyser, soit de tuer la cible (ce choix revenant au maître des conflits). Pendant qu'il étudie sa victime, le maître des conflits peut entre-prendre une autre action,. pourvu qu'il reste concentré sur sa cible et que cette dernière ne le détecte pas ou ne le reconnaisse pas comme étant un ennemi en puissance. Si la cible d'une attaque mortelle rate un jet de Vigueur (DD 10 + le niveau du maître des conflits '4- son modificateur d'Intelligence) contre un coup mortel, elle meurt. Si la victime rate son jet de sauvegarde contre un Coup paralysant, son corps-et son esprit sont engourdis, et'elle ne peut plus bouger pendant 1d6 rounds plus 1 round par niveau du maître des conflits. Même si le jet de sauvegarde est réussi, la victime d'une attaque mortelle subit tout de même les effets d'une attaque sournoise normale. Lorsque les 3 rounds d'étude sont terminés, le maître des conflits doit exécuter son attaque avant la fin des 3 rounds suivants. Si l'attaque est portée mais échoue (la victime réus-sit son jet de sauvegarde) ou si le maître des conflits n'attaque pas pendant les 3 rounds suivant l'étude, il doit à nouveau étudier sa Ciblé pendant 3 rounds .avant de pouvoir à nouveau tenter une attaque mortelle. Attaque mortelle supérieure (Ext). Au niveau 10, le DD contre l'attaque mortelle du maître des conflits (que ce soit pour tuer ou paralyser) aug-mente de +4.