Table des matières
Maître du fouet
Source : De chair et d'acier
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Introduction
Un personnage s’engageant dans cette classe de prestige utilise le fouet comme un prolongement de lui-même. Le fouet, entre ses mains, devient presque un être vivant obéissant à chaque ordre de son maître. L’entraînement des maîtres du fouet va bien au-delà du simple maniement des armes exotiques et beaucoup ne survivent pas jusqu’à La fin. Les maîtres du fouet préfèrent utiliser des fouets ou des fouet-dagues (tout deux des armes exotiques). Leur maîtrise du fouet les rend redoutables en combat.
Guerriers, ex-paladins, rôdeurs, ex-druides et barbares sont attirés par cet art qui transforme un outil intéressant en arme mortelle. Les roublards, les moines et les bardes considèrent la maîtrise du fouet comme un indéniable avantage dans leur profession. Les ensorceleurs, les magiciens et les prêtres sont ceux qui ont le moins de chances d être attirés par cette discipline.
En tant que PNJ, les maîtres du fouet aiment faire la démonstration de leur compétence avec le fouet. Bien qu’ils considèrent que le maniement du fouet soit un art, ils reconnaissent que c’est un art martial utilisé principalement en combat.
Informations techniques
Dés de vie : d10.
Conditions
Pour pouvoir devenir maître du fouet, un personnage doit répondre aux critères suivants :
- Bonus de base à l’attaque : +5.
- Compétences : degré de maîtrise de 2 en Artisanat (maroquinerie), degré de maîtrise de 2 en Maîtrise des cordes.
- Spécial: le personnage doit avoir un fouet ou une fouet-dague. Généralement, un maître du fouet possède les deux (et s’il est assez riche, de versions “puissantes” de chaque type).
Compétences de classe
- Les compétences du Maître du fouet (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Détection (Sag), Équilibre (Dex), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex) et Saut (For).
- Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Maître du fouet :
Maître du fouet | |||||
---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
1 | +1 | +2 | +0 | +0 | Attaque sournoise au fouet +1d6, blessure, combat rapproché, coup de fouet |
2 | +2 | +3 | +0 | +0 | Science du croc-en-jambe, troisième main |
3 | +3 | +3 | +1 | +1 | Coups de fouet mortels |
4 | +4 | +4 | +1 | +1 | Coup de fouet lacérant |
5 | +5 | +4 | +1 | +1 | Attaque sournoise au fouet +2d6 |
6 | +6 | +5 | +2 | +2 | Science du désarmement |
7 | +7 | +5 | +2 | +2 | Coup de fouet étourdissant |
8 | +8 | +6 | +2 | +2 | Coups de fouet fatals |
9 | +9 | +6 | +3 | +3 | Attaque sournoise au fouet +3d6 |
10 | +10 | +7 | +3 | +3 | Spirale de la mort |
Armes et armures
Le maître des fouets se concentre sur l’utilisation du fouet. Il ne reçoit aucune formation au port des armures ni au maniement des boucliers.
Attaque sournoise au fouet
Si un maître du fouet attaque un adversaire à portée (4,50 mètres), incapable de se défendre de manière efficace, il peut utiliser un fouet ou une fouet-dague pour frapper un endroit vital et infliger des dégâts supplémentaires (un maître du fouet ne peut effectuer ce type d'attaque avec une autre arme). À chaque fois que la cible du maître du fouet ne peut bénéficier de son bonus de Dextérité à la CA (qu’il ait un tel bonus ou non, ou si le maître du fouet prend son adversaire en tenaille), l’attaque inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires. Ces dégâts supplémentaires sont augmentés de +1d6 tous les quatre niveaux (+2d6 au niveau 5 et +3d6 au niveau 9).
Si le maître du fouet inflige une attaque critique avec ce type d’attaque, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés. Cette capacité est cumulable avec toute autre capacité d’attaque sournoise.
Avec un fouet normal (mais pas une fouet-dague), le maître du fouet peut effectuer une attaque sournoise qui inflige des dégâts non-létaux au lieu de dégâts normaux (Voir Blessure ci-après).
Un maître du fouet ne peut effectuer une attaque sournoise que sur des créatures vivantes qui ont une anatomie discernable. Les morts-vivants, les créatures artificielles, les vases, les plantes et les créatures intangibles n’ont aucun endroit vital à attaquer. De plus, toute créature immunisée contre les attaques critiques ne peut faire l’objet d’une telle attaque.
Le maître du fouet doit être capable de voir sa cible assez bien pour pouvoir discerner ses parties vitales. Il ne peut réaliser d’attaque sournoise contre une créature à couvert ou en frappant les membres d’une créature dont les organes vitaux ne peuvent être atteints.
Si le maître du fouet bénéficie d’un bonus aux attaques sournoises provenant d’une autre source que sa formation (comme des niveaux de roublard), les bonus aux dégâts s'additionnent.
Blessure
Au premier niveau, un maître du fouet peut, avec un fouet normal, choisir d’infliger des dégâts normaux à un adversaire, au lieu de dégâts non-létaux. Cela permet d’infliger des dégâts aux créatures ayant un bonus
à la classe d’armure de +1 ou supérieur, ou un bonus d'armure naturelle de +3 ou supérieur. S’il utilise son fouet pour infliger des dégâts temporaires, il ne fait aucun dégât à ces mêmes créatures (comme d’habitude).
S’il utilise des fouet-dagues, il inflige toujours des dégâts normaux.
Combat rapproché
Au premier niveau, le maître du fouet peut attaquer un adversaire dans un espace contrôlé, avec un fouet ou une fouet-dague sans provoquer une attaque d’opportunité.
Coup de fouet
Le maître du fouet peut effectuer des attaques d’opportunité avec son fouet ou sa fouet-dague, comme s’il s’agissait d’armes de corps à corps, contre des adversaires se trouvant à moins de 1,50 m.
Science du croc-en-jambe
À partir du 2e niveau, le maître du fouet peut utiliser le don Science du croc-en-jambe avec un fouet ou une fouet-dague. Il n’est pas nécessaire qu’il ait le don prérequis Expertise du combat.
Troisième main
À partir du 2e niveau, la précision du maître du fouet avec un fouet ou une fouet-dague lui permet, avec une action simple, de l’utiliser presque comme une teoisième main… située au bout d’un long bras flexible de 4,50 mètres ! Récupérer dans ses mains un objet pris au fouet est une action de mouvement.
Note : un maître du fouet se sert généralement d’un fouet normal pour utiliser cette capacité car une fouet-dague infligerait des dégâts à l’objet ou à l’individu agrippé. Cela peut ne pas poser de problème, surtout si l’objet agrippé est résistant, mais il arrive qu’infliger des dégâts en utilisant cette capacité soit une très mauvaise idée. La plupart des maîtres ont donc deux fouets.
Un maître du fouet réussit ce qu’il veut faire si son jet d’attaque est supérieur ou égal au DD d’une tâche donnée :
- Pousser un bouton, souffler la flamme d’une chandelle, toucher une pièce de monnaie au sol, … Action de mouvement, portée : 4,50 mètres, DD 15.
- Agripper un objet ne pesant pas plus de 10 kilos et qui n’est pas tenu, pour le récupérer dans vos mains. Action de mouvement, portée 4,50 mètres, DD 20.
- Enrouler fermement l’extrémité du fouet autour d’un mât, d’un poteau ou de toute autre protubérance à une portée de 4,50 mètres. Action de mouvement, DD 22. Si cette capacité est utilisée pour agripper une protubérance au sommet d’un mur, cela réduit le DD du test d'escalade de 5 points. Si il peut assurer une prise sur une protubérance au plafond, il peut se balancer au-dessus d’une fosse de 9 mètres de large. Il peut également agripper des objets pesant plus de 10 kilos mais il ne peut les récupérer automatiquement dans ses mains (il peut toujours les tirer vers lui). Le maître peut détacher l’extrémité de son fouet de l’objet agrippé avec une action libre.
- Si le maître est victime d’une chute, il peut renoncer à son jet de Réflexes pour utiliser son fouet afin de s'accrocher à une protubérance, un pilier, …, se trouvant à moins de 5 mètres du bord de la fosse, de la paroi, du pont, … Généralement, un objet qui n’est pas fixé (comme une statue, une table, …) doit peser au moins deux fois son poids pour pouvoir arrêter sa chute, sinon il l’entraîne avec lui. En tombant, il peut tenter d’attraper un ami ou un adversaire se trouvant au bord du précipice. Il effectue une attaque à distance contre la CA de sa cible (si c'est un ami, il ne bénéficie pas de son bonus de Dextérité sauf s'il n'est pas d’accord). Si il touche, il enroule son fouet autour de la cible qui doit réussir un jet de Force contre un DD de 20 pour arrêter sa chute et ne pas tomber également. Si le jet échoue, les personnes tombent toutes les deux dans le précipice. Le maître peut détacher l’extrémité à son fouet de l’objet agrippé avec une action libre.
Coups de fouet mortels
À partir du 3e niveau, un maître du fouet peut effectuer une attaque supplémentaire par round avec son fouet ou sa fouet-dague. L’attaque s’effectue avec le plus haut bonus d’attaque du maître mais chacune d’elles (que ce soit les attaques normales ou l’attaque supplémentaire) subit une pénalité de -2. Il faut une attaque à outrance pour bénéficier de cette capacité.
Coup de fouet lacérant
À partir du 4e niveau, le maître du fouet augmente de +2 les dégâts infligés par son fouet ou sa fouet-dague. Avec un fouet, il choisit entre des dégâts temporaires ou des dégâts normaux. S’il possède déjà une spécialisation martiale due à une autre classe (guerrier par exemple), les bonus aux dégâts sont cumulatifs.
Science du désarmement
À partir du 6e niveau, le maître du fouet peut utiliser le don Science du désarmement avec son fouet ou sa fouet-dague. Il n’est pas nécessaire qu'il ait le don prérequis Expertise du combat. S’il parvient à désarmer un adversaire, avec une action de mouvement, il peut tenter d’utiliser sa capacité de troisième main pour récupérer dans ses mains une arme pesant moins de 10 kilos en réussissant le jet approprié. Il faut considérer le fouet du maître comme une arme de taille moyenne (M) en ce qui concerne le désarmement.
Coup de fouet étourdissant
A partir du 7e niveau, un maître du fouet peut utiliser un fouet ou une fouet-dague pour étourdir une créature au lieu de lui infliger des dégâts non-létaux ou normaux. Il peut utiliser cette capacité une fois par round mais pas plus d’une fois par niveau et par jour. Il doit déclarer qu’il utilise cette capacité avant d’effectuer son jet d’attaque (une attaque ratée indique que la tentative échoue).
Un adversaire frappé par le fouet ou la fouet-dague doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + niveau du maître + modificateur de Force) en plus d’encaisser des dégâts normaux ou temporaires. Si le jet de sauvegarde échoue, l’adversaire est étourdi pendant 1 round. Un ennemi étourdi ne peut agir et perd ses bonus de Dextérité à la CA tandis que son adversaire bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets d’attaque. Les morts-vivants, les créatures artificielles, les vases, les plantes et les créatures intangibles et celles qui sont immunisées contre les critiques ne peuvent être étourdies par le coup de fouet étourdissant du maître.
Coups de fouet fatals
À partir du 8e niveau, un maître du fouet peut effectuer deux attaques supplémentaires par round avec son fouet ou sa fouet-dague. Cette capacité remplace les coups de fouet mortels (elles ne se cumulent pas). Les attaques s'effectuent avec le plus haut bonus de base d’attaque du maître mais chacune d’elles subit une pénalité de -4. Il faut une attaque à outrance pour bénéficier de cette capacité.
Spirale de la mort (Sur)
À partir du 10e niveau, le maître du fouet atteint un niveau transcendantal dans sa maîtrise du fouet et de la fouet-dague. Une fois par jour, il peut faire tournoyer le fouet au-dessus de sa tête à une vitesse surnaturelle. Tous les adversaires dans un rayon de 4,50 mètres du maître doivent effectuer un jet de Réflexes contre un DD égal au jet d’attaque du maître. Ceux qui échouent sont étourdis pendant 1d4+1 rounds. Les adversaires étourdis doivent ensuite réussir un jet de Vigueur (DD 18) ou devenir sans défense pendant 1d4-1 rounds (minimum de 1 round). Les alliés (au choix du maître du fouet) ne sont pas affectés par la spirale.