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classe:maitre_espion

Maître espion
Source : D'ombre et de lumière
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Introduction

Certains aventuriers s'enorgueillissent de leur réputation, plus leurs exploits sont reconnus plus ils sont heureux. Au contraire, le maître espion préfère éviter d'attirer l'attention. Il opère calmement en secret, loin de l'intérêt des masses. Afin de ne pas éveiller les soupçons, il agit sous une fausse identité, prétendant appartenir à une autre classe de personnage, habituellement celle à laquelle il a appartenu au début de sa vie aventureuse.
Les maîtres espions ne sont pas très appréciés, mais aussi longtemps que les États se méfieront des autres États, il y aura toujours du travail pour celui qui peut trouver les informations que d'autres voudraient voir rester secrètes. Bien des dirigeants clamant qu'ils désavouent vigoureusement l'emploi d'espions en emploient de nombreux, au moins pour se protéger de ceux des autres nations. Le secret entourant cette profession, ainsi que son fort taux de mortalité, rend impossible le décompte du nombre de maîtres espions actifs dans une localité à un moment précis.
Les roublards font d'excellents maîtres espions, car ils profitent d'un choix élargi de compétences et d'une propension naturelle à la discrétion. De même, les rôdeurs sont avantagés lorsqu'ils travaillent en milieu naturel. En fait, n'importe quelle classe de personnage peut devenir maître espion (plus la combinaison de classes paraît originale, plus elle peut s'avérer utile pour incarner de fausses identités). Certains magiciens et ensorceleurs utilisent leur art pour dissimuler leurs activités, et certains barbares sont bien plus subtils qu'ils ne le laissent paraître. Les maîtres espions peuvent être de n'importe quel alignement, ainsi ils vont de l'égocentrique pourvoyeur d'informations qui vend ses services au plus offrant jusqu'au maître espion travaillant sous une fausse identité qui pénètre et détruit de l'intérieur les organisations corrompues.
Il est important pour le maître espion de ne pas mélanger sentiments et obligations professionnelles. Il doit être capable de liquider un proche sans hésitation s'il en reçoit l'ordre. La traîtrise est leur fond de commerce et ils ne sont loyaux qu'envers leur mission.
Parfois, un maître espion peut trouver utile d'infiltrer un groupe d'aventuriers pour accéder plus facilement à une zone où se trouve son objectif réel.

Informations techniques

Dés de vie : d8.

Conditions

Pour devenir un maitre espion, un personnage devra remplir les critères suivants :

Compétences de classe

Particularités de la classe

Armes et armures

Un maître espion est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre et peut porter toutes les armures légères et intermédiaires.

Attaque sournoise

Le maître espion gagne le pouvoir attaque sournoise au niveau 1. Il gagne d'abord +1d6, puis +2d6 au niveau 4 et +3d6 au niveau 7. S'il possédait déjà ce pouvoir provenant d'une classe précédente, les bonus se cumulent.

Fausses identités

Habituellement, un maître espion cherche à garder sa véritable profession secrète, il prétend donc généralement être un simple roublard, rôdeur ou toute profession de ce style. En plus de limiter la suspicions de ses compagnons, une fausse identité permet aussi d'être sous-estimé par ses adversaires jusqu'au moment où il sera trop tard. Au niveau 1, un maître espion compose une fausse identité spécifique (par exemple, Murek le tailleur de Sombrebourg). Lorsqu'il agit sous sa fausse identité, il gagne un bonus de circonstances de +4 à tous ses jets de Déguisement et un bonus similaire de +2 au jet de Bluff et de Renseignements. Au niveau 4 et au niveau 7, le maître espion peut choisir une fausse identité supplémentaire qui lui confère les mêmes bonus que la première.
Si un maître espion décide de “mettre à la retraite” une fausse identité et d'en développer une nouvelle, il doit passer une semaine d'entraînement intensif à pratiquer de nouvelles intonations de voix et une gestuelle appropriée, avant de pouvoir profiter des bonus. Une fausse identité ne donne pas de nouvelles compétences, maîtrises, ou capacités de classe, pourtant “degrés de maîtrise requis” (voir plus loin) permet de garantir que le maître espion pourra maintenir un minimum de crédibilité dans les rôles qu'il a choisis. Pour sa sécurité, il devra éviter les fausses identités très difficiles à maintenir lorsqu'elles sont confrontées à une observation régulière.

Degrés de maîtrise requis

Un maître espion se fera un point d'honneur de connaître au mieux les tenants et les aboutissants de son rôle, lorsqu'il incarne une autre personne. A chaque nouveau niveau de maître espion, il devra dépenser au moins deux points de compétence dans Artisanat, Connaissances ou Profession, en fonction de la fausse identité à choisir. Les maximums dans les degrés de maîtrise s'appliquent normalement.

Note de l'archiviste draconique : Ces compétences ne sont pas des compétences de classe, mais devraient être comptées comme telles si elles correspondent aux fausses identités du maître espion.

Alignement indétectable (Ext)

L'esprit du maître espion est un enchevêtrement de différentes identités mêlées d'objectifs de mission incompréhensibles, cela rend son esprit imperméable à toute identification de son alignement, quel que soit le type de divination utilisé. Ce pouvoir acquis au niveau 2 fonctionne exactement comme le sort Alignement indétectable, excepté qu'il est toujours actif. Seuls les sorts de divination sont concernés, les sorts fonctionnant contre certains alignements comme Protection conte le mal ou Châtiment sacré fonctionnent normalement.

Esquive instinctive

Au niveau 3, le maître espion gagne également le pouvoir d'esquive instinctive. Si une autre classe du PJ lui confère également le pouvoir d'esquive instinctive, il obtient l'esquive instinctive supérieure.

Habillage rapide (Ext)

Au niveau 3, le maitre espion est devenu un expert dans l'art de passer d'une identité à l'autre. Il peut maintenant revêtir un nouveau déguisement en un temps égal au dixième de la normale (1d3 minutes) et peut revêtir son armure et l'ôter dans un temps égal à la moitié de la normale.

Détection de la scrutation

Au niveau 5, sur un jet de Détection réussi (DD 20), le maître espion peut repérer les senseurs magiques créés grâce à l'Œil du mage, Scrutation, une boule de cristal ou tout autre moyen de ce type.

Esprit fuyant (Ext)

Au niveau 5, le maître espion gagne le pouvoir esprit fuyant.

Esquive instinctive supérieure

Au niveau 6, le maître espion gagne le pouvoir d'esquive instinctive supérieure.

Fausse identité mentale

Au niveau 8, le maitre espion peut faire le vide en lui et s'immerger totalement dans sa fausse identité. Alors qu'il est sous l'effet de ce pouvoir, les sorts de divination ne détectent que les informations appropriées à sa fausse identité. La personnalité réelle du maître espion est totalement occultée.

Perception des sous-harmoniques

Au niveau 8, le maître espion peut également déterminer les motivations de ses interlocuteurs en écoutant attentivement les subtiles inflexions de leur voix. Ainsi, il gagne un bonus d'intuition de +3 sur ses jets de [compétence:Psychologie|Psychologie]].

Brouillage de détections magiques (Sur)

Au niveau 9, le maître espion peut créer dans son subconscient des interférences qui gênent les sorts de Détection de la magie. Ainsi, l'intensité de l'aura des objets magiques qu'il porte est de deux catégories inférieures à la réalité. Par exemple, une intensité d'aura puissante deviendra faible et une intensité d'aura faible ou mourante deviendra complètement indétectable.

Langage du corps adaptatif (Ext)

Au niveau 9, le maître espion comprend le langage silencieux et inconscient des mouvements du corps. En imitant le langage du corps de ses interlocuteurs, il gagne un bonus d'intuition de +2 à tous ses jets de Bluff et de Déguisement.

Esprit impénétrable (Mag)

Au niveau 10, le maître espion peut s'immuniser à tous les sorts d'influences mentales et tous les types de divinations en faisant totalement le vide dans son esprit. Utiliser esprit impénétrable est une action simple, le maître espion peut le faire un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d'Intelligence. Ce pouvoir fonctionne exactement comme le sort Esprit impénétrable jeté par un ensorceleur de niveau 15, excepté qui n'affecte que le maître espion et cela pour une durée de 10 minutes.

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