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classe:maitre_sylvain

Maître sylvain
Source : Dogmes et panthéons
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Introduction

Gardiens de la nature vierge et protecteurs des arbres millénaires, les maîtres sylvains sont l'incarnation de la conscience de la nature. À l'ombre des sous-bois, ils pourchassent quiconque voudrait nuire à la nature sauvage. Contrairement aux druides qui chérissent également tous les aspects de la nature, le vent, la pluie, les animaux, les plantes, les prairies et les montagnes, eux considèrent que les forêts les plus anciennes, celles datant d'avant la venue des animaux et des humains, sont les lieux les plus sacrés du monde.

La plupart des maîtres sylvains sont issus de la classe des druides, mais il arrive que des rôdeurs ou des prêtres adorant un dieu de la nature quittent le monde pour suivre cette voie. On trouve quelques barbares multiclassés dans leurs rangs, mais il est rare qu'ils aient assez d'affinité avec l'aspect végétal de la nature pour embrasser la globalité de cette philosophie.

Les maîtres sylvains préfèrent la solitude, même s'ils sont tout à fait capables de collaboration avec d'autres. Il arrive bien souvent qu'un groupe d'aventuriers croie discuter avec un très jeune sylvanien alors qu'il s'agit d'un maître sylvain très puissant. Il n'existe pas de rivalité entre les maîtres sylvains, même si des désaccords surgissent parfais sur la meilleure façon d'appliquer les volontés du Père des Arbres.

Informations techniques

Dés de vie : d8.

Conditions

Pour devenir maître sylvain, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Compétences de classe

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de maître sylvain :

Maître sylvain
Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial Sorts
1 +0 +0 +2 +2 Frère sylvestre, instinct naturel +1 niveau effectif
2 +1 +0 +3 +3 Domination sylvestre, le grand maillet +1 niveau effectif
3 +2 +1 +3 +3 Armure naturelle (+3) +1 niveau effectif
4 +3 +1 +4 +4 Force du chêne -
5 +3 +1 +4 +4 Armure naturelle (+5), montée de sève +1 niveau effectif
6 +4 +2 +5 +5 Le grand maillet (+2 intense) +1 niveau effectif
7 +5 +2 +5 +5 Armure naturelle (+7), cœur de chêne +1 niveau effectif
8 +6 +2 +6 +6 Enracinement, longévité sylvestre -
9 +6 +3 +6 +6 Le grand maillet (+3 d'enchaînement) +1 niveau effectif
10 +7 +3 +7 +7 Puissance sylvestre +1 niveau effectif

Armes et armures

Les maîtres sylvains ne reçoivent aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.

Sorts

Lorsque le personnage gagne l'un des niveaux de maître sylvain indiqué, son quota de sorts quotidiens augmente comme s'il avait obtenu un niveau supplémentaire dans l'une de ses classes de jeteur de sorts de magie divine précédentes. Par contre, il ne gagne aucun des autres avantages de cette classe, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants. Si le personnage avait plusieurs classes de jeteur de sorts de magie divine avant de devenir maître sylvain, il doit choisir à laquelle d'entre elles chacun de ses niveaux de maître sylvain va s'appliquer en ce qui concerne les sorts par jour.

Frère sylvestre (Mag)

Une fois par jour, le maître sylvain peut prendre Forme d'arbre.

Instinct naturel (Ext)

Le maître sylvain bénéficie d'un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (nature) et de Survie.

Domination sylvestre (Sur)

À partir du niveau 2, le maitre sylvain est capable d'intimider ou de contrôler les végétaux de la même manière qu'un prêtre mauvais intimide ou contrôle les morts-vivants. Le niveau utilisé pour ce pouvoir est son niveau de classe de prestige. Il peut l'utiliser, chaque jour, un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. S'il possède déjà ce pouvoir (c'est le cas des prêtres ayant accès au domaine de la Flore), son niveau de prêtre s'additionnent à son niveau de classe de prestige.

Le grand maillet (Sur)

À partir du niveau 2, le maître sylvain commence à développer les propriétés magiques contenues dans le bois et l'acier de son maillet. Un maillet utilisé par un maître sylvain est considéré comme étant un maillet +2 avec les propriétés spéciales foudre ou froid (le maître sylvain choisit lui-même, chaque round, s'il inflige des dégâts supplémentaires de froid ou d'électricité). L'arme conserve les éventuelles autres propriétés (comme gardienne, par exemple) qu'elle peut avoir par ailleurs. De même, si son bonus d'altération de départ est supérieur à +2, c'est lui qui est pris en compte. Le maillet ne gagne ces propriétés qu'entre les mains d'un maître sylvain.
Au niveau 6, le maillet devient +2 de foudre intense ou +2 de froid intense, au choix du maître sylvain à chaque round.
Au niveau 9, le maillet devient +3 d'enchaînement, en plus de ses deux propriétés précédentes.

Armure naturelle (Ext)

Au niveau 3, la peau du maître sylvain se change en une épaisse cuirasse ressemblant à de l'écorce, qui lui donne un bonus d'armure naturelle de +3 à la CA. Le bonus passe à +5 au niveau 5 et +7 au niveau 7.

Force du chêne (Ext)

À partir du niveau 4, le maître sylvain gagne un bonus de +2 à la Force et la possibilité de faire des attaques de coups. L'attaque de coups d'une créature de taille P inflige 1d4 points de dégâts, celle d'une créature de taille M, 1d6 et celle d'une créature do taille G, 1d8. Les attaques de coups sont des attaques naturelles qui n'autorisent pas d'attaque d'opportunité de la part de l'adversaire. Le maître sylvain peut sélectionner les dons Arme de prédilection (coup), Science du critique (coup) et, s'il est également guerrier de niveau 4 ou plus, Spécialisation martiale (coup).
Force du chêne a pour effet de donner une couleur verte et une apparence végétale aux poils du maître sylvain.

Montée de sève (Sur)

À partir du niveau 5, le maître sylvain peut accroître sa taille et sa Force, une fois par jour, comme sous l'effet du sort Force du colosse. S'il passe à une taille G, son allonge naturelle est portée à 3 mètres.

Cœur de chêne (Ext)

Au niveau 7, le maître sylvain subit une transformation, passant d'un corps de chair et d'os à un corps de bois et de feuilles. Son type passe d'humanoïde à plante, ce qui a pour effet de l'immuniser contre les effets mentaux, le poison, la paralysie, l'étourdissement et la métamorphose. Il n'est plus affecté par les coups critiques ni par les attaques sournoises. Par contre, il devient vulnérable au feu : les attaques de feu lui infligent 1,5 fois les dégâts habituels, qu’elles permettent un jet de sauvegarde ou pas, et que celui-ci soit raté ou réussi.

Enracinement (Sur)

À partir du niveau 8, le maître sylvain peut s'enraciner, une fois par jour, sur n'importe quel sol naturel capable de supporter de la végétation. Quand il est enraciné, il bénéficie du pouvoir de guérison accélérée (5), mais sa Dextérité est réduite à 1 et il ne peut pas se déplacer. Se déraciner et interrompre le processus de guérison est une action libre.

Longévité sylvestre (Ext)

Au niveau 8, la transformation que le maître sylvain connaît lui donne une longévité extraordinaire. Il n'est plus affecté par les malus aux caractéristiques dus au vieillissement et est immunisé contre le vieillissement magique. Les éventuels malus obtenus antérieurement, de même que les bonus, ne sont pas annulés. Lorsqu'il atteint un âge vénérable, son âge maximal est calculé normalement puis doublé.

Puissance sylvestre (Ext)

Au niveau 10, la forêt primordiale insuffle sa puissance au maître sylvain. Il gagne +2 en Force et en Constitution, et une réduction des dégâts (10/contondant ou tranchant). Tant qu'il se tient sur un sol naturel fertile, il bénéficie du pouvoir guérison accélérée (1), qui ne se cumule pas avec son pouvoir d'enracinement, mais les dégâts de feu ne peuvent pas être soignés avec ce pouvoir.

Note de l'archiviste draconique : Plusieurs adaptations ont été ici faites pour mettre à jour la classe (version 3.5), ce qui n'avait jamais été fait officiellement : la capacité Instinct naturel a subi la même mise à jour majeure que celle du druide, la description de la vulnérabilité au feu a été mise à jour (dégâts x1,5 et non doublés, et indépendamment du jet de sauvegarde), la réduction des dégâts (10/contondant ou tranchant) était à la base une division par 2 des dégâts subits par les armes perforantes.

classe/maitre_sylvain.txt · Dernière modification : 2024/10/06 07:19 de natakusq