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Table des matières
Manteau de la nuit
Source : Dogmes et panthéons
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Introduction
La Maîtresse de la Nuit est la déesse retorse et perverse de la haine, de la jalousie et du mal, ainsi que la créatrice de la Toile d'Ombre. Les manteaux de la nuit sont les yeux de Shar - dévoués à sa vision, protégeant ses secrets et pratiquant sa magie, aussi tortueuse et amère qu'elle soit. Ils ont une volonté de fer liée à une très grande détermination, bien que cette dernière soit des plus perverse. Ils tissent leurs intrigues par la domination mentale et le chantage, et n'hésitent jamais à utiliser l'illusion, la nécromancie et les enchantements pour parvenir à leurs fins. Pourtant, si cela convient aux buts que Shar s'est fixés, ils n'hésiteront pas à briser ceux qui ne sont, pour eux, rien de plus que des marionnettes. Ce sont des êtres cruels et intelligents, et ils n'ont aucune réticence à s'éloigner quelque temps pour revenir à la charge plus tard et réduire leurs ennemis en poussière. L'honneur n'a aucune importance pour eux. Tant que cela sert Shar, ils agissent selon leur bon plaisir.
La plupart des manteaux de la nuit sont des prêtres, avec une minorité de rôdeurs. Ils possèdent souvent des niveaux de magicien, d'ensorceleur, de barde ou de roublard en plus de la classe leur permettant de lancer des sorts de magie divine.
Ils habitent de petites ou de grandes communautés, où ils se cachent pour adorer Shar en secret. Leurs principales activités consistent à renverser les gouvernements, à organiser des cabales secrètes et à créer de faux cultes pour la grandeur de Shar.
Informations techniques
Dés de vie : d8.
Conditions
Pour devenir manteau de la nuit, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
- Alignement : neutre mauvais.
- Bonus de base à l'attaque : +3.
- Compétences : degré de maîtrise de 4 en Représentation (scène), degré de maîtrise de 2 en Bluff, degré de maîtrise de 2 en Discrétion, degré de maîtrise de 2 en Déplacement Silencieux.
- Dons : École renforcée (Enchantement, Illusion ou Nécromancie), Magie de la Toile d'Ombre, Volonté de fer et, soit Magie pernicieuse, soit Magie tenace.
- Sorts : faculté de lancer des sorts de magie divine de 2e niveau. Un prêtre doit avoir accès au domaine de l'Obscurité.
- Divinité tutélaire : Shar.
Note de l'archiviste draconique : Il a était nécessaire de préciser le type de Représentation, passée de compétence générique à famille de compétence entre les version 3.0 et 3.5. Nous avons choisi Représentation (scène).
Compétences de classe
- Les compétences du manteau de la nuit (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag) et Survie (Sag).
- Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de manteau de la nuit :
Manteau de la nuit | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Sorts |
1 | +1 | +0 | +2 | +0 | +1 niveau effectif | |
2 | +2 | +0 | +3 | +0 | +1 niveau effectif | |
3 | +3 | +1 | +3 | +1 | +1 niveau effectif | |
4 | +4 | +1 | +4 | +1 | +1 niveau effectif | |
5 | +5 | +1 | +4 | +1 | +1 niveau effectif | |
6 | +6 | +2 | +5 | +2 | +1 niveau effectif | |
7 | +7 | +2 | +5 | +2 | +1 niveau effectif | |
8 | +8 | +2 | +6 | +2 | +1 niveau effectif | |
9 | +9 | +3 | +6 | +3 | +1 niveau effectif | |
10 | +10 | +3 | +7 | +3 | +1 niveau effectif |
Armes et armures
Les manteaux de la nuit ne reçoivent aucune forma-tion au maniement des armes ou au port des armures. Sorts. Lorsque le personnage gagne un niveau de manteau de la nuits son quota de sorts quotidiens (et suivant la classe, son nombre de sorts connus) augmente comme s'il avait obtenu un niveau supplémentaire dans l'une de ses classés de lanceur de sorts précédentes. Par contre, il ne gagne aucun des autres avantages de cette classe, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, et ainsi de :suite. Si le personnage avait pliisieurs classes de jeteur de . sorts avant de devenir manteau de la nuit, il doit choisir à laquelle d'entrè elles chacun de ses niveaux de manteau de la nuit va s'appliquer, en ce qui concerne les sorts par jour et les sorts connus. Sorts de l'Obscurité. Un manteau de la nuit peut préparer n'importe quel-sort du domaine de l'Obscurité comme s'il faisait partie de sa liste de sorts divins. Le niveau de l'emplacement de sort nécessaire est égal au niveau du so•dans la liste du domaine de l'Obscurité. Par exemple, un prêtre/manteau de la nuit peut préparer le sort éclair des ténèbres comme sort de prêtre de Yi niveau et un rôdeur/manteau de la nuit peut préparer, quant à lui, le sort lueur noire comme sort de rôdeur de 3e niveau. Les yeux de Shar. Le manteau de la nuit a les yeux totalement noirs. Il possède une vision dans le noir lui permettant de voir à 18 . mètres dans le noir le plus complet, Il peut aussi voir à tra-vers l'obscurité magique, et ce, jusqu'à 3 mètres (seulement en noir et blanc, comme pour une vision dans'le noir ordi-naire). Il ne peut pas être aveuglé par la magiee.. Magie insidieuse. Au niveau 3, le manteau de la nuit obtient le don Magie insidieuse, montrant ainsi sa codip étençe dans l'uti-lisation de la Toile d'Ombre sous la tutelle de Shan Parole d'ombre (Sur). Le manteau de la nuit a la capa-cité de communiquer dans les ombres de l'esprit. Il peut envoyer un murmure sous la forme d'un court mes-sage aux autres adorateurs de Shar qui se trouvent à 150 mètres ou moins de lui. Tous les adora-teurs de Shar concernés entendent ce mur-mure à l'intérieur de leur tête. Une autre personne peut entendre les mots du message si elle est suffisamment proche d'im 'adorateur de Shar. (un jet de Perception Auditive DD. 15 est nécessaire si elle est à 3 mètres ou moins, DO +1 pour chaque 1,5 mètre supplémentaire). C'est une action libre et un effet de langage. Ce pouvoir permet aussi de com-muniquer avec des adorateurs morts-vivants de Shar ou les morts-Vivants au service des adorateurs de Shar. Disque de la nuit (Sur). Débutant au niveau s, n'im-porte quel chakram utilisé par un manteau de la nuit est considéré comme un chakram +2 de retour. Si le chakram demeure hors des mains du manteau de la nuit plus d'un round, le chakram retourne à ses capacités initiales. Si l'arme a d'autres propriétés spé-ciales (comme froid.), elles restent efficaces et si l'arme possède un bonus d'al-tération supérieur à +2, le plus haut est utilisé. Mensonges véritables (Mag). Au ,niveau -6, un manteau de la nuit peut atteindre l'esprit d'une créature et modifier la mémoire du sujet comme le sort de 4c niveau de barde modification de mémoire. Un manteau de la nuit peut uti-liser cette aptitude un nombre de fois égal à son bonus en Charisme (minimum 1) chaque dizaine. Le sort modification de mémoire fonctionne comme s'il était lancé par un barde d'un égal au niveau global du manteau de la nuit. Esprit de Shar (Est). Commençant au niveau 1, Shar donne aux manteaux de la nuit la capacité d'utiliser le pouvoir de leur esprit pour se protéger eux-mêmes. Ils peuvent ainsi ajouter leur bonus d'Intelligence (s'il y a lieu) à tous leurs jets de sauvegarde. Caresse de Shar (Sur). Lorsqu'il atteint le niveau 8, le manteau de la nuit peut donner à un chakram, un fouet 'ou une dague qu'il tient la propriété spéciale maudite,.grâce à la magie de la Toile d'Ombre. Ce pouvoir dure round, son activation est une action libre et le manteau de la nuit peut l'utili-ser, par jour, un nombre de fois égal 'à son bonus de Charisme (mini-mum 1). Bien sûr, il doit décider d'utiliser ou non cette capacité avant d'attaquer, et si le coup rate sa cible, la caresse de Sbar est gaspillée. Créature de Sbar (Mag). Au niveau 9, une fois par dizaine et par une action simple, le manteau de la nuit peut convoquer urie ombre par niveau de classe pour faire ce que bon lui semble. Ce pouvoir dure un nombre de rounds égal à son niveau de classe. Toute ombre créée par diminution de la Force sous les coups d'une ombre convoquée est sous le contrôle du manteau de la nuit, mais disparaît à la fin du sortilège en même temps que les autres. Le manteau de la nuit peut communiquer verbalement avec ses ombres-comme s'il connais-sait leur langage. Il peut aussi utiliser sa capacité de parole d'ombre pour communiquer avec elles. Voix du mal inexprimable (Mag). Au niveau 10, une fois par jour,.le manteau de la nuit peut commander. à une créa-ture comme le sort domination universelle par un ensorce-leur de niveau équivalent à son niveau global. Les effets durent 1 jour. Contrairement à la plupart des pouvoirs magiques, voix du mal inexprimable possède une composante verbale.