Table des matières
Marcheur du vent
Source : Dogmes et panthéons
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Introduction
Le Chevaucheur des Vents enseigne à ses fidèles à chevaucher le vent et à se laisser porter partout où il souffle, afin de voir toutes les merveilles du monde. Quelques serviteurs de Shaundakul prennent ce sermon au pied de la lettre et apprennent à remodeler le vent de leurs mains et à le monter jusqu'à des terres qu'ils non jamais vues auparavant. Dans leurs voyages, les marcheurs du vent répandent les enseignements de Shaundakul dans tous les royaumes, prêts à donner un coup de main à ceux qui en ont besoin et à montrer la voie à ceux qui les suivent. Plusieurs Viennent à Myth Drannor pour éliminer les créatures extraplanaires du plus grand des temples de Shaundakul.
La plupart des marcheurs du vent sont des prêtres ou des rôdeurs. Quelques bardes et ensorceleurs deviennent eux aussi des marcheurs du vent, mais les membres d'autres classes suivent rarement cette voie.
Les marcheurs du vent sont habituellement des solitaires qui restent rarement longtemps au même endroit. Plusieurs passent leur vie à explorer de nouvelles routes pour les caravanes et les compagnies marchandes. D'autres vivent simplement de la terre, voyageant à travers le globe à la recherche de nouvelles perspectives. Un nombre respectable de marcheurs du vent sont des aventuriers actifs, cependant ils possèdent un penchant pour l'exploration des ruines éloignées dissimulées dans des lieux mystérieux.
Informations techniques
Dés de vie : d8.
Conditions
Pour devenir un marcheur du vent, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
- Bonus de base à l'attaque : +5.
- Compétences : degré de maîtrise de 5 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 5 en Discrétion, degré de maîtrise de 5 en Survie.
- Sorts : faculté de lancer des sorts divins. Un prêtre voulant devenir marcheur du vent doit avoir accès au domaine de l'Air ou du Voyage.
- Divinité tutélaire : Shaundakul.
- Spécial : Le personnage doit avoir visité au moins trois régions pendant sa vie. De plus, il doit avoir volé pendant plus d'une heure, soit par une méthode magique, soit sur une monture volante.
Compétences de classe
- Les compétences du marcheur du vent (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Concentration (Int), Connaissances (nature) (Int), Connaissances (religion) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Natation (For), Premiers secours (Sag), Saut (For) et Survie (Sag).
- Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de marcheur du vent :
Marcheur du vent | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Sorts |
1 | +1 | +0 | +0 | +2 | Douce chute, sorts de l'Air et du Voyage | +1 niveau effectif |
2 | +2 | +0 | +0 | +3 | Résistance au froid 5 | +1 niveau effectif |
3 | +3 | +1 | +1 | +3 | Sens du portail, marche dans les airs | +1 niveau effectif |
4 | +4 | +1 | +1 | +4 | Résistance au froid 10 | +1 niveau effectif |
5 | +5 | +1 | +1 | +4 | Châtiment du fiélon 1/jour | +1 niveau effectif |
6 | +6 | +2 | +2 | +5 | Résistance au froid 15 | +1 niveau effectif |
7 | +7 | +2 | +2 | +5 | Chant du vent | +1 niveau effectif |
8 | +8 | +2 | +2 | +6 | Résistance au froid 20 | +1 niveau effectif |
9 | +9 | +3 | +3 | +6 | Châtiment du fiélon 2/jour | +1 niveau effectif |
10 | +10 | +3 | +3 | +7 | Chevauche les vents | +1 niveau effectif |
Armes et armures
Les marcheurs du vent ne reçoivent aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Sorts
Lorsque le personnage gagne un niveau de marcheur du vent, son quota de sorts quotidiens augmente comme s'il avait obtenu un niveau supplémentaire dans l'une de ses classes de lanceur de sorts divins précédentes. Par contre, il ne gagne aucun des autres avantages de cette classe, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants. Si le personnage avait plusieurs classes de jeteur de sorts divins avant de devenir marcheur du vent, il doit choisir à laquelle d'entre elles chacun de ses niveaux de marcheur du vent va s'appliquer en ce qui concerne les sorts par jour.
Douce chute (Sur)
Le marcheur du vent reçoit toujours un petit coup de pouce du vent, comme s'il était sous l'effet du sortilège Feuille morte.
Sorts de l'Air et du Voyage
Les marcheurs du vent peuvent préparer n'importe quel sort du domaine de l'Air ou du Voyage comme s'il faisait partie de leur liste de sorts divins. Le niveau de l'emplacement de sort nécessaire est égal au niveau du sort dans la liste du domaine de l'Air ou du Voyage. Par exemple, un rôdeur/marcheur du vent peut préparer le sort Brume de dissimulation en tant que sort de rôdeur du 1er niveau.
Résistance au froid (Ext)
Lorsque le marcheur du vent obtient un niveau dans sa classe de prestige, il devient plus résistant au froid et gagne ainsi la résistance indiquée sur la table.
Sens du portail (Sur)
Au niveau 3, le marcheur du vent peut utiliser Analyse de portail à volonté.
Marche dans les airs (Sur)
Le marcheur du vent peut utiliser Marche dans les airs à volonté.
Châtiment du fiélon (Sur)
Une fois par jour, à partir du niveau 5, le marcheur du vent peut tenter un châtiment du fiélon (n'importe quel Extérieur d'alignement mauvais) lors d'une attaque au corps à corps. Il ajoute son bonus de Charisme à son jet d'attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de classe. S'il utilise son attaque contre une cible qui n'est pas un Extérieur maléfique, le châtiment n'a aucun effet, mais il est tout de même utilisé pour la journée. Si le marcheur du vent possède d'autres capacités de châtiment venant d'autres classes, il peut les utiliser séparément ou les combiner dans une seule et même attaque, si cela est approprié.
Au niveau 9, il peut utiliser cette aptitude deux fois par jour.
Chant du vent (Sur)
Au niveau 7, le marcheur du vent peut battre l'air dans un rayon de 9 mètres, créant un bourdonnement violent, qui perturbe la concentration et noie tous les bruits ordinaires environnants. Toutes les créatures se trouvant dans l'aire d'effet (à l'exception du marcheur du vent) doivent effectuer un jet de Concentration (DD 10 + 1/2 niveau de la classe du marcheur du vent + son modificateur de Charisme) pour lancer un sort ou effectuer une tâche demandant de la concentration. Celles qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres du marcheur du vent deviennent sourdes, cette surdité prenant fin lorsqu'elles quittent la zone ou lorsque le Chant du vent s'arrête. Le Chant du vent agit connue le sortilège Mur de vent dans toute la zone, et fonctionne comme un contre-chant (comme le pouvoir de barde) envers toutes les créatures situées à l'intérieur de la zone bruyante (le marcheur du vent doit effectuer un jet de niveau de classe à la place du jet de Représentation). Maintenir le Chant du vent requiert de la concentration et le marcheur du vent ne peut entonner ce chant qu'un nombre de rounds, par jour, égal à son niveau de classe.
Chevauche les vents (Sur)
Au niveau 10, le marcheur du vent obtient une vitesse en vol de 30 mètres (bonne).