Ceci est une ancienne révision du document !
Table des matières
Marcheur du vent
Source : Dogmes et panthéons
(Retour à la liste des classes de prestige, retour à la pages des personnages)
Introduction
Le Chevaucheur des Vents enseigne à ses fidèles à chevaucher le vent et à se laisser porter partout où il souffle, afin de voir toutes les merveilles du monde. Quelques serviteurs de Shaundakul prennent ce sermon au pied de la lettre et apprennent à remodeler le vent de leurs mains et à le monter jusqu'à des terres qu'ils non jamais vues auparavant. Dans leurs voyages, les marcheurs du vent répandent les enseignements de Shaundakul dans tous les royaumes, prêts à donner un coup de main à ceux qui en ont besoin et à montrer la voie à ceux qui les suivent. Plusieurs Viennent à Myth Drannor pour éliminer les créatures extraplanaires du plus grand des temples de Shaundakul.
La plupart des marcheurs du vent sont des prêtres ou des rôdeurs. Quelques bardes et ensorceleurs deviennent eux aussi des marcheurs du vent, mais les membres d'autres classes suivent rarement cette voie.
Les marcheurs du vent sont habituellement des solitaires qui restent rarement longtemps au même endroit. Plusieurs passent leur vie à explorer de nouvelles routes pour les caravanes et les compagnies marchandes. D'autres vivent simplement de la terre, voyageant à travers le globe à la recherche de nouvelles perspectives. Un nombre respectable de marcheurs du vent sont des aventuriers actifs, cependant ils possèdent un penchant pour l'exploration des ruines éloignées dissimulées dans des lieux mystérieux.
Informations techniques
Dés de vie : d8.
Conditions
Pour devenir un marcheur du vent, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
- Bonus de base à l'attaque : +5.
- Compétences : degré de maîtrise de 5 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 5 en Discrétion, degré de maîtrise de 5 en Survie.
- Sorts : faculté de lancer des sorts divins. Un prêtre voulant devenir marcheur du vent doit avoir accès au domaine de l'Air ou du Voyage.
- Divinité tutélaire : Shaundakul.
- Spécial : Le personnage doit avoir visité au moins trois régions pendant sa vie. De plus, il doit avoir volé pendant plus d'une heure, soit par une méthode magique, soit sur une monture volante.
Compétences de classe
- Les compétences du marcheur du vent (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Concentration (Int), Connaissances (nature) (Int), Connaissances (religion) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Natation (For), Premiers secours (Sag), Saut (For) et Survie (Sag).
- Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de marcheur du vent :
Marcheur du vent | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Sorts |
1 | +1 | +0 | +2 | +0 | +1 niveau effectif | |
2 | +2 | +0 | +3 | +0 | +1 niveau effectif | |
3 | +3 | +1 | +3 | +1 | +1 niveau effectif | |
4 | +4 | +1 | +4 | +1 | +1 niveau effectif | |
5 | +5 | +1 | +4 | +1 | +1 niveau effectif | |
6 | +6 | +2 | +5 | +2 | +1 niveau effectif | |
7 | +7 | +2 | +5 | +2 | +1 niveau effectif | |
8 | +8 | +2 | +6 | +2 | +1 niveau effectif | |
9 | +9 | +3 | +6 | +3 | +1 niveau effectif | |
10 | +10 | +3 | +7 | +3 | +1 niveau effectif |
Armes et armures
Les marcheurs du vent ne reçoivent aucune forma-tion au maniement des armes ou au port des armures. Sorts. Lorsque le personnage gagne un niveau de marcheur du vent, son quota de sorts quotidiens augmente comme s'il avait obtenu un niveau sup-plémentaire dans l'une de ses classes de lanceur de sorts divins précédentes. Par contre, il ne gagne aucun des autres avantages de cette classe, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivante: Si l&person-nageavait plusieurs classes de jeteur de sorts divins avant de devenir mar-cheur du vent, il doit choisir à laquelle d'entre elles chacun de ses niveaux de marcheur du vent va s'appliquer én ce qui concerne les sorts par jour. Sorts de l'Air et du Voyage. Les marcheurs du vent peuvent préparer n'importe quel sort du domaine de l'Air Ou du Voyage comme s'il faisait partie de leur liste de sorts divins. Le niveau de l'emplacement de sort nécessaire est égal au niveau du sort dans la liste du domaine de l'Air ou du Voyage. Par exemple, un rôçleitrimarcheurdu vent peut préparer le sort brume de dissimu-lation en tant que sort de rôdeur du r niveau. Douèe chute (Sur). Le marcheur du vent reçoit toujours un petit coup de pouce du vent, comme s'il était sous l'ef-fet du sortilège feuille morte. Résistance au froid (Ext). Lorsque le marcheur du vent obtient un niveau dans sa classe de prestige, il devient plus résistant au froid et gagne ainsi la résis-tance indiquée sur la table. Sens du portail (Sur). Au niveau 3, le marcheur du vent peut utiliser analyse de portail à volonté. • Marche dans les airs (Sur). Le mar-cheur du vent peut utiliser marche dans les airs à volonté. Châtiment du fiélon (Sur). Une fois par jour, à partir du niveau Y, le mar-cheur du vent peut tenter un châtiment du fiélon (n'importe quel Extérieur d'alignement mauvais) lors d'une atta-que au corps à corps. D'ajoute son bonus de Charisme à son jet d'attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de classe. S'il utilise son attaque contre une cible qui n'est pas un Exté-rieur maléfique, le châtiment n'a aucun effet, mais il est tout de même utilisé pour la journée. Si le marcheur du vent possède d'autres capacités, de châtiment venant d'autres classes, il peut les uti-liser séparément ou les combiner dans une seule et même attaque, si cela est approprié. Au niveau 9, il peut utiliser cette aptitude deux fois par jour. Chant du vent (Sur). Au niveau 7, le marcheur du vent peut battre l'air dans un rayon de 9 mètres, créant un bourdonnement violent, qui perturbe la concentration et noie tous les bruits ordinaires environnants. Toutes les créatures se trouvant dans l'aire d'effet Ca l'exception du marcheur du vent) doivent effectuer un jet de Concentration (DD 10 + 1.12 niveau de la classe du marcheur du vent + son modificateur de Charisme) pour lancer un sort ou effectuer une tâche demandant de la concentration. Celles qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres du marcheur du vent deviennent sourdes, cette surdité prênant fin lorsqu'elles quittent la zone ou ldrsquè le Chant du vent . arrête: Le Chant du vent agit connue le sortilège mur de vent dans toute la zone, et fonctionne comme un contre-chant (comme le pouvoir de barde) envers toutes les créatures situées à l'intérieur de la zone bruyante (le mar-cheur du vent doit effectuer un jet de niveau de classe à la place du jet de Représentation) Maintenir le Chant du vent requiert de la concentration et le marcheur du vent ne peut entonner ce chant qu'un nombre de rounds, par jour, égal à son niveau de classe. Chevauche les vents (Sur). Au niveau 10, le marcheur du vent obtient une vitesse en vol de 30 mètres (bonne).