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classe:marcheur_spectral

Marcheur spectral
Source : De chair et d'acier
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Introduction

Une mystérieuse silhouette apparaît à la lisière de la ville. Sans que personne ne l’ait remarquée avant qu’elle ne s’engage dans la rue boueuse, elle n’a que le silence pour compagnon. Elle attire le regard des enfants qui cessent leurst jeux et cherchent un endroit d’où l’observer sans être vus. Derrière les fenêtres et les portes closes, les parents et les marchands cessent leurs conversations tandis qu'ils suivent des yeux sa lente démarche. Les martèlements du forgeron s’estompent tandis que le hennissement soudain d’un cheval se fait entendre à des lieues à la ronde. Personne n’a jamais vu cet individu qui semble avoir surgit de la brume d'été mais tous savent que leur existence aura été bouleversée avant qu’il ne soit reparti.
Marcheur spectral n’est pas un rôle qui convient à de nombreux héros. Généralement solitaires, ces individu errent de lieu en lieu s'occupant de leurs affaires. Ce qui pousse un marcheur spectral à aller de ville en ville dépend de chaque individu. Nombre d'entre eux sont des moines qui ont quitté leur retraite car ils ne pouvaient plus endurer leur vie de contemplation ou parce qu’ils ne supportaient plus leur vie bien ordonnée dans un monde en proie au chaos. Un marcheur spectral peut vouloir réparer une injustice, un autre peut vouloir se venger d’un ennemi et un autre encore peut vouloir se racheter pour une faute tragique. Certains marcheurs spectraux symbolisent une justice impitoyable, en se comportant comme des redresseurs de torts et en punissant les malfaisants. D'autres font preuve d'une plus grande compassion en aidant ceux qui en ont besoin au cours de leur voyage. Il en existe enfin qui s’infiltrent dans les villes pour répandre leur vilenie comme un cancer. Leurs pouvoirs témoignent d’une sorte de mysticisme mystérieux qui les enveloppe et les accompagne dans leurs errances. Ils semblent souvent apparaître à l'endroit et au moment où l’on a besoin deux.
La plupart d’entre eux sont des combattants, qu'il s'agisse de guerriers, de moines ou de rôdeurs. D'anciens barbares, d'ex-paladins, des roublards et quelques bardes se sont également engagés sur cette route solitaire. Les magiciens, les prêtres, les druides et les ensorceleurs deviennent très rarement des marcheurs spectraux mais on sait qu’il en existe.

Informations techniques

Dés de vie : d10.

Conditions

Pour pouvoir devenir marcheur spectral, un personnage doit répondre aux critères suivants :

Compétences de classe

Notes de l'archiviste draconique :
¹La compétence Connaissances (loi) n'est pas prévu par les règles, même dans De chair et d'acier d'où est tiré la classe. Voyez avec votre MD ses avantages potentiels ou s'il souhaite supprimer ou remplacer cette compétence dans la liste du Marcheur spectral (par exemple par Connaissances (Folklore local) qui normalement inclut les lois d'après la description de la compétence).
²Intimidation est une compétence prérequis, il semble logique de l'ajouter à la liste des compétences de la classe. C'est au MD d'effectuer ce choix.

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Marcheur spectral :

Marcheur spectral
Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial
1 +1 +0 +2 +2 Apprentissage de la souffrance +1, anonymat, aura d’intimidation
2 +2 +0 +3 +3 Apprentissage de la souffrance +2, catalepsie
3 +3 +1 +3 +3 Apprentissage de la souffrance +3, volonté de fer supérieure
4 +4 +1 +4 +4 Apprentissage de la souffrance +4, passage dans l’éther 1/jour
5 +5 +1 +4 +4 Apprentissage de la souffrance +5, traversée des ombres
6 +6 +2 +5 +5 Apprentissage de la souffrance +6
7 +7 +2 +5 +5 Apprentissage de la souffrance +7, passage dans l’éther 2/jour
8 +8 +2 +6 +6 Apprentissage de la souffrance +8
9 +9 +3 +6 +6 Apprentissage de la souffrance +9
10 +10 +3 +7 +7 Apprentissage de la souffrance +10, passage dans l’éther 3/jour

Armes et armures

Un marcheur spectral sait manier toutes les armes courantes ou de guerre, ainsi que tous les boucliers¹. Il sait porter toutes les armures légères ou intermédiaires.

¹Note de l'archiviste draconique : Le pavois n'était pas considéré différent des autres boucliers dans la version 3.0. Avec sa révision dans la version 3.5, il est logique de l'exclure de la liste du Maître samuraï. C'est au MD d'en décider.

Apprentissage de la souffrance

Si le marcheur spectral perd plus de 50% du total ses points de vie normaux au cours d’un affrontement (et qu’il survit), il bénéficie du bonus indiqué par la table à sa CA, à ses attaques et à ses jets de dégâts la prochaine fois qu’il affrontera le(s) même(s) ennemi(s).
Ce bonus est de +1 au niveau 1 et augmente de 1 par niveau de marcheur spectral.

Anonymat

Le marcheur spectral tire bénéfice de son anonymat et, si son nom venait à être connu par ses ennemis, ses pouvoirs seraient réduits. Son aura d’intimidation n’a plus d’effet contre les adversaires qui connaissent son nom.
S’ils sont hostiles, il ne peut plus entrer en catalepsie pour feindre la mort, devenir éthéré ou traverser les ombres en leur présence et son bonus d’apprentissage de la souffrance contre eux est réduit de moitié.

Aura d’intimidation (Ext)

Que ce soit par crainte ou par respect, les humanoïdes marquent généralement un temps d’arrêt autour d’un marcheur spectral et obéissent. Un marcheur spectral ajoute son niveau à tous les jets d’Intimidation. Ainsi un marcheur spectral de niveau 5 bénéficie d’un bonus de +5 à ses jets.

Catalepsie (Mag)

A partir du niveau 2, une fois par jour, le marcheur spectral peut tomber dans un état cataleptique qu’on ne peut distinguer de la mort. Il s’en sert généralement pour échapper à un ennemi. Cet effet dure 10 rounds par niveau du marcheur spectral. Bien que, pendant ce temps-là, il puisse sentir, entendre ou savoir ce qui se passe autour de lui, il ne peut ni ressentir ni voir les choses, il ne sentira pas une blessure qu’on lui inflige et ne subira que la moitié des dégâts.
La paralysie, le poison et l’absorption d’énergie ne peuvent affecter un marcheur spectral dans cet état. Cependant, un poison injecté dans son corps prendra effet dès qu’il sortira de la catalepsie.

Volonté de fer supérieure

A partir du niveau 3, le marcheur spectral bénéficie d’un bonus supplémentaire de +2 à ses jets de Volonté. Ce bonus se cumule avec celui du don Volonté de fer.

Passage dans l’éther (Sur)

A partir du niveau 4, en faisant appel aux étranges forces mystiques qui le poussent à errer de par le monde, le marcheur spectral a le pouvoir de devenir immatériel comme avec le sort Forme éthérée. Cet effet dure 1 round par niveau du marcheur spectral.
Le marcheur spectral peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 4 et obtient une utlisation supplémentaire tous les trois niveaux ensuite (niveaux 7, 10).

Traversée des ombres (Sur)

A partir du niveau 5, le marcheur spectral peut traverser les ombres comme avec le sort du même nom. Il peut franchir 1,5 km en (11 minutes — son niveau de marcheur spectral). Il peut traverser les ombres pendant 1 heure par niveau et par jour. De plus, dans cet état, il régénère 3 points de vie par niveau de marcheur spectral et par heure.

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