Table des matières
Mercenaire de la Mante
Source : Guide de l’Orient
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Introduction
Les guerriers du clan de la Mante sont pour l'essentiel des mercenaires qui vendent leurs services au plus offrant, sans considération de droit ou de morale. Leur style de combat est unique parmi la classe guerrière de Rokugan. Ils utilisent à la fois des armes de paysans et un déplacement chaloupé qui évoque le mouvement de l'océan. De fait, étant les meilleurs marins de Rokugan, ils sont habitués à se battre à bord de navires, technique que leur école a développée.
La plupart de ceux qui adoptent cette classe sont des guerriers et beaucoup sont guerriers/rôdeurs.
On trouve parfois des mercenaires à bord de navires marchands du clan de la Mante, mais le plus souvent ils se battent pour d'autres clans. Yoritomo Aramasu a promis une aide militaire au clan du Crabe dans sa guerre contre celui de la Grue, mais il n'a pas assez d'influence au sein de son clan pour y lever une armée. On trouve quand même quelques mercenaires de la Mante dans l'armée du Crabe.
Informations techniques
Dés de vie : d10.
Conditions
«% Pour devenir mercenaire de la Mante, le personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
- Race : humain (clan de la Mante)
- Alignement : tout alignement neutre
- Bonus de base à l'attaque : +5
- Dons : Arme de prédilection (avec l'une des armes suivantes : chaîne, chijiriki, jitte, kama, kusari-gama, nunchaku, sai, shikomi-zue, siangham ou tonfa), Esquive
Compétences de classe
- Les compétences du mercenaire de la Mante (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Équilibre (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Profession (Sag), Saut (For).
- Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de mercenaire de la Mante :
Mercenaire de la Mante | |||||
---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Chevaucher les vagues, combat à deux armes |
2 | +2 | +0 | +3 | +0 | |
3 | +3 | +1 | +3 | +1 | La voix de la tempête |
4 | +4 | +1 | +4 | +1 | |
5 | +5 | +1 | +4 | +1 | La vague changeante de Yoritomo |
Armes et armures
Le mercenaire de la Mante utilise les armes paysannes suivantes : chaîne, chijiriki, jitte, kama, kusari-gama, nunchaku, sai, shikomi-zue, siangham ou tonfa. Ils ne sont pas habitués à porter d'armure.
Chevaucher les vagues (Ext)
Le mercenaire de la Mante a un bonus de +5 aux jets d'Équilibre sur les surfaces instables, telles que sol inégal, givré ou pont d'un navire dans une tempête.
Combat à deux armes
Qu'il porte une armure légère ou pas d'armure du tout, le mercenaire de la Mante peut utiliser deux armes comme s'il avait le don Combat à deux armes. Il perd ce bonus quand il combat en armure intermédiaire ou lourde, mais le conserve quand il utilise une arme double, comme le kusari-gama.
La voix de la tempête (Sur)
À partir du 3e niveau, le mercenaire de la Mante peut invoquer la puissance d'Osano-Wo, la Fortune des tempêtes, et la canaliser à travers son corps pendant quelques instants. Une fois par jour, pendant un round, il peut ajouter son niveau dans la classe à sa Force (en tant que bonus d'altération). Activer ce pouvoir est une action gratuite.
La vague changeante de Yoritomo (Ext)
Au 5e niveau, le mercenaire de la Mante apprend le déplacement chaloupé inventé par Yoritomo. Quand il utilise le don Esquive, le mercenaire de la Mante ajoute son meilleur bonus, celui d'Intelligence ou de Sagesse, au bonus de CA que donne l'esquive.