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classe:moine

Moine
Source : Manuel des Joueurs
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Introduction

Les monastères, édifices entourés de murs et habités par les moines, sont disséminés un peu partout à la surface du globe. Leurs habitants recherchent la perfection par l'action et la méditation. Ils sont formés à devenir de redoutables guerriers combattant sans armes ni armure. Les monastères dirigés par un supérieur bienveillant protègent la campagne environnante. Toujours prêts au combat, même quand ils se déplacent pieds nus et en habits de paysan, les moines peuvent se fondre dans la foule et approcher les brigands et les nobles corrompus sans se faire remarquer. À l'inverse, les monastères sous influence malfaisante contrôlent la région par la peur, à la manière d'un chef de guerre. Les moines d'alignement mauvais font d'excellents espions, infiltrateurs ou assassins.

Quand ils n'obéissent pas aux ordres de leur hiérarchie, les moines se moquent bien de prendre la défense des opprimés ou d'amasser des richesses. Leur objectif principal reste la quête de la perfection ultime, qu'ils espèrent atteindre en portant leur art à son summum. Ils recherchent un état transcendantal qu'ils n'ont aucune chance de trouver dans le monde des mortels.

Aventure

Les moines considèrent chaque nouvelle aventure comme une mise à l'épreuve. Bien qu'ils ne soient pas du genre à se mettre en avant, ils n'hésitent pas à utiliser leur talent pour le combat dès que quelqu'un s'oppose à eux. Les possessions matérielles ne les intéressent pas. Par contre, ils recherchent avidement tout ce qui leur permettra de perfectionner leur art.

Profil

La grande particularité des moines est leur faculté à combattre sans armes ni armure. Grâce à leur entrainement rigoureux, ils sont terriblement efficaces à mains nues et peuvent frapper plus rapidement qu'un guerrier utilisant une épée.

Même si les moines ne lancent pas de sorts, ils ont accès à une magie qui leur est propre, ils canalisent en effet une énergie subtile, nommée ki, grâce à laquelle ils peuvent faire des prodiges. Leur capacité la plus célèbre leur permet d'étourdir un adversaire d'un seul coup de poing, mais ils possèdent également une agilité presque surhumaine leur permettant d'éviter les plus terribles attaques.

Au fil des niveaux, la réserve de ki des moines augmente et, avec elle, l'usage qu'ils peuvent faire de leurs pouvoirs.

Alignement

La formation suivie par les moines exige une discipline sans faille, que seuls peuvent accepter les personnages loyaux.

Religion

L'enseignement des moines leur indique un chemin spirituel. Totalement intériorisé, celui-ci prend la forme d'un lien mystique et personnel avec le monde spirituel. Les moines n'ont donc pas besoin de prêtres ou de dieux. Cela étant, quelques dieux loyaux les attirent par certains aspects, et il se peut que les moines méditent à leur sujet ou les prennent pour modèles. Les trois dieux vers lesquels les moines peuvent se tourner sont Héronéus, dieu de la bravoure ; Saint Cuthbert, dieu de la vengeance, et Hextor, dieu de la tyrannie.

Antécédents

Les moines suivent généralement leur formation dans l'enceinte d'un monastère. Pour la plupart, ils y sont arrivés enfants, soit parce qu'ils étaient orphelins, soit parce que leurs parents ne pouvaient plus subvenir à leurs besoins, soit en échange d'un service que les moines avaient rendu à leur famille. La vie au monastère est si concentrée sur la quête de la spiritualité que, quand les moines en sortent, ils ne se sentent plus du tout liés à leur village natal ou à leur famille.

Dans les grandes villes, des maîtres ont fondé des écoles enseignant l'art du moine à ceux qui le souhaitent (et qui le méritent). Les moines faisant partie de telles académies considèrent bien souvent leurs frères ruraux comme des paysans arriérés.

Les moines ont conscience de faire partie d'un groupe à part. Ils se sentent parfois proches les uns des autres, mais ils aiment aussi s'affronter afin de voir qui a le mieux développé son ki.

Races

Les monastères se trouvent surtout chez les humains, qui les ont intégrés a leur culture en évolution permanente. C'est pour cette raison que la plupart des moines sont humains (voire demi-elfes ou demi-orques, à condition qu'ils aient été élevés par les humains). Les elfes sont capables de montrer la dévotion à long terme nécessaire, aussi certains d'entre eux quittent-ils la forêt pour devenir moines. Par contre, la tradition monastique est totalement étrangère à la culture naine ou gnome, et les halfelins sont généralement trop attirés par les voyages pour accepter de s'enfermer dans un monastère. Les moines nains, gnomes ou halfelins sont donc extrêmement rares.

Les humanoïdes sauvages ne possèdent pas la stabilité sociale qui permettrait un enseignement monastique, mais il arrive qu'un enfant orphelin ou abandonné soit recueilli par un monastère ou un maître errant. Quant aux drows, ils possèdent une tradition monastique, certes intimiste, mais très efficace.

Autres classes

Les moines se montrent souvent distants, car ils n'ont que peu de choses en commun avec les motivations ou les facultés de leurs compagnons d'aventure. Cela étant, ils sont conscients que le nombre fait la force et savent s'intégrer à un groupe.

Rôle

Les talents du moine s'expriment au mieux lorsqu'il conserve sa mobilité, frappant rapidement là où les rangs ennemis montrent une faiblesse, allant et venant plutôt que de s'enliser dans un corps à corps. Ils font aussi d'excellents éclaireurs, particulièrement s'ils choisissent leurs compétences dans ce but.

Informations techniques

Caractéristiques : C'est la Sagesse qui détermine les capacités d'attaque et de défense du moine. La Dextérité lui confère une meilleure CA et sert pour certaines compétences. La Force est utile pour augmenter l'efficacité de ses attaques à mains nues.
Alignement : Loyal.
Dés de vie : d8
Argent de départ : 5d4po (12,5 po).

Compétences de classe

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Moine.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial Bonus à l'attaque (déluge de coups) Dégâts à mains nues Bonus à la CA Déplacement acceléré
1 +0 +2 +2 +2 Combat à mains nues, Déluge de coups, Don supplémentaire -2/-2 1d6 +0 +0 m
2 +1 +3 +3 +3 Don supplémentaire, Esquive totale -1/-1 1d6 +0 +0 m
3 +2 +3 +3 +3 Sérénité +0/+0 1d6 +0 +3 m
4 +3 +4 +4 +4 Frappe ki (magie), Chute ralentie (6 m) +1/+1 1d8 +0 +3 m
5 +3 +4 +4 +4 Pureté physique +2/+2 1d8 +1 +3 m
6 +4 +5 +5 +5 Chute ralentie (9 m), Don supplémentaire +3/+3 1d8 +1 +6 m
7 +5 +5 +5 +5 Plénitude physique +4/+4 1d8 +1 +6 m
8 +6/+1 +6 +6 +6 Chute ralentie (12 m) +5/+5/+0 1d10 +1 +6 m
9 +6/+1 +6 +6 +6 Esquive extraordinaire +6/+6/+1 1d10 +1 +9 m
10 +7/+2 +7 +7 +7 Chute ralentie (15 m), Frappe ki (Loi) +7/+7/+2 1d10 +2 +9 m
11 +8/+3 +7 +7 +7 Corps de diamant, Déluge supérieur +8/+8/+8/+3 1d10 +2 +9 m
12 +9/+4 +8 +8 +8 Chute ralentie (18 m), Pas chassé +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +12 m
13 +9/+4 +8 +8 +8 Âme de diamant +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +12 m
14 +10/+5 +9 +9 +9 Chute ralentie (21 m) +10/+10/+10/+5 2d6 +2 +12 m
15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Paume vibratoire +11/+11/+11/+6/+1 2d6 +3 +15 m
16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Chute ralentie (24 m), Frappe ki (adamantium) +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +15 m
17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Éternelle jeunesse, Langues du soleil et de la lune +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +15 m
18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Chute ralentie (27 m) +13/+13/+13/+8/+3 2d8 +3 +18 m
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Désertion de l’âme +14/+14/+14/+9/+4 2d8 +3 +18 m
20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 Chute ralentie (illimitée), Perfection de l’être +15/+15/+15/+10/+5 2d10 +4 +18 m
Dégâts à mains nues des moines de taille P et G
Niveau Dégâts (taille P) Dégâts (taille G)
1-3 1d4 1d8
4-7 1d6 2d6
8-11 1d8 2d8
12-15 1d10 3d6
16-19 2d6 3d8
20 2d8 4d8

Armes et armures

Le moine est formé au maniement des armes suivantes : arbalète légère ou lourde, bâton, dague, fronde, gourdin, hachette, javeline, kama, nunchaku, sai, shuriken et siangham. Ce sont pour la plupart des armes de paysans (ou pouvant passer pour des outils de paysans), ainsi que quelques armes spéciales faisant partie de l'apprentissage du moine. Le moine n'est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. De fait, tous les talents du moine nécessitent une grande liberté de mouvement. S'il porte une armure ou un bouclier, ou s'il transporte une charge intermédiaire ou lourde, un moine perd ses bonus à la CA, ainsi que ses aptitudes de déplacement accéléré et de déluge de coup.

Note de l'archiviste draconique : Originellement, le moine est formé à toutes les armes de moine. Mais avec l'ajout de nouvelles armes dans cette catégorie, ce n'est plus automatique le cas. Le MD peut considérer que ces armes font partie de la formation du moine, ou non (cependant, il devrait toujours exiger un don pour les armes plus puissantes que celles qui dont 1d6 de dégâts et un critique x2, comme le sat tjat koen ou lajatang). La liste des armes de moines est noté dans la compétence déluge de coups.

Bonus à la CA (Ext)

Un moine sait esquiver les coups et son “sixième sens” lui permet même d'éviter les attaques qui devraient normalement le surprendre. Tant qu'il ne porte pas d'armure et n'est pas encombré, un moine ajoute son bonus de Sagesse (s'il en a un) à sa CA. De plus, il obtient un bonus de +1 à la CA au niveau 5, qui augmente de +1 tous les 5 niveaux suivants (+2 au niveau 10, +3 au niveau 15 et +4 au niveau 20).

Ces bonus à la CA s'appliquent même contre les attaques de contact ou lorsque le moine est pris au dépourvu. Il ne les perd que s'il est incapable de se mouvoir ou sans défense et lorsqu'il porte une armure ou un bouclier, ou s'il transporte une charge intermédiaire ou lourde.

Déluge de coups (Ext)

Un moine sans armure et non-encombré peut porter une attaque supplémentaire en sacrifiant une partie de sa précision. Il le fait en appliquant son bonus le plus élevé, mais toutes les attaques qu'il tente au cours du round subissent un malus de -2 (y compris l'attaque supplémentaire). Les modificateurs à l'attaque (tenant compte seulement du bonus de base à l'attaque et du déluge de coups) sont indiqués dans la colonne bonus à l'attaque (déluge de coups) de la Table du moine. Le malus dure pendant 1 round entier, ce qui signifie qu'il affecte également les attaques d'opportunité que le moine pourrait porter avant son prochain tour de jeu. Quand un moine atteint le niveau 5, le malus est réduit à -1, et il disparaît à partir du niveau 9. Un déluge de coups ne peut se tenter que lors d'une action d'attaque à outrance.

Le personnage ne peut utiliser cette aptitude qu'a mains nues ou à l'aide d'une arme de moine (bâton, cotterel, jitte, jo, kama, lajatang, nekode, nunchaku, sai, sat tjat koen, shuriken, siangham ou tonfa). Un moine qui frappe à mains nues et avec une arme de moine peut utiliser les deux de façon interchangeable au cours du même round, selon ses besoins. Par exemple, au niveau 6 de moine, Ambre peut porter deux attaques lors d'un déluge de coup et elle pourrait utiliser ses poings pour la première (avec un bonus à l'attaque de +3) et son kama pour là seconde (avec un bonus à l'attaque de +3). Lorsqu'un moine utilise une arme de moine au cours d'un déluge de coups, il applique son bonus de Force (et pas 0,5 fois ou 1,5 fois son bonus de Force) aux jets de dégâts pour toutes ses attaques réussies, qu'elles soient portée à l'aide d'une arme tenue à une ou deux mains. Un moine ne peut utiliser aucune autre arme que des armes de moine au cours d'un déluge de coups.

Dans le cas d'un bâton, chaque tête compte comme une arme distincte pour l'aptitude de déluge de coups. Bien qu'un bâton requière habituellement deux mains pour être manié, un moine peut tout de même mélanger des attaques à coups de bâton et à mains nues au cours d'un déluge de coups (à condition d'avoir assez d'attaques dans sa séquence). Par exemple, un moine de niveau 8 pourrait faire deux attaques avec un bâton (une avec chaque tête) avec un bonus à l'attaque de +5 et une attaque à mains nues avec un bonus à l'attaque de +0. Il pourrait aussi faire une attaque de bâton et une attaque à mains nues avec un bonus à l'attaque de +5 et une attaque avec l'autre tête du bâton avec un bonus à l'attaque de +0. Par contre, un moine tenant un bâton ne peut utiliser d'autres armes en même temps.

Combat à mains nues

Le moine s'entraine longuement à se battre à mains nues, ce qui lui confère d'énormes avantages dans ce genre de situation. Un moine de niveau 1 reçoit le don Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire. Ses attaques peuvent venir de ses poings, mais aussi des pieds, des coudes ou des genoux. Cela signifie qu'un moine peut même porter des “attaques à mains nues” alors que ses deux mains sont occupées à porter quelque chose. De plus, la notion d'attaque secondaire de main non-directrice n'a pas de sens quand il se bat à mains nues. Un moine bénéficie donc toujours de son bonus de Force entier sur les jets de dégâts à mains nues.

En règle générale, les attaques à mains nues du moine infligent des dégâts létaux, mais le moine peut choisir d'infliger des dégâts non-létaux s'il le souhaite et ceci sans malus sur son jet d'attaque. Ce même choix lui est offert en situation de lutte.

L'attaque à mains nues du moine est considérée à la fois comme une arme manufacturée et une arme naturelle pour les sorts et effets qui altèrent ou améliorent ces deux types d'armes (comme les sorts morsure magique et arme magique).

Les attaques à mains nues d'un moine infligent plus de dégâts que la normale, comme indiqué sur la table du moine. Les dégâts de cette table concernent uniquement les moines de taille M. Les moines de taille P infligent des dégâts moins importants, tandis que ceux de taille G infligent des dégâts plus élevés, selon la Table dégâts à mains nues des moines de P et G.

Dons supplémentaires

Au niveau 1, un moine peut choisir soit Coup étourdissant, soit Science de la lutte en tant que don supplémentaire. Au niveau 2, il peut choisir soit Attaques réflexes, soit Parade de projectiles en tant que don supplémentaire. Au niveau 6, il peut choisir soit Science du croc-en-jambe, soit Science du désarmement en tant que don supplémentaire.

Un moine n'a pas besoin de remplir les conditions d'un don pour le choisir en tain que don supplémentaire.

Esquive totale (Ext)

L'agilité presque surhumaine d'un moine de niveau 2 lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une Boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un moine portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d'esquive totale.

Déplacement accéléré (Ext)

À partir du niveau 3, un moine obtient un bonus d'altération à sa vitesse de déplacement, comme indiqué sur la table du moins. Il perd ce bonus s'il porte une armure (même légère), un bouclier ou une charge intermédiaire ou lourde.

Sérénité (Ext)

Un moine de niveau 3 bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l'école des enchantements. Son entraînement et les techniques de méditation qu'il applique lui permettent de mieux résister aux agressions mentales.

Frappe ki (Sur)

Au niveau 4, le moine peut utiliser son ki lorsqu'il combat à mains nues. Ses attaques à mains nues sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts des créatures (voir Réduction des dégâts). La puissance de la frappe ki du personnage augmente avec le niveau. Au niveau 10, les attaques à mains nues du moine sont considérées comme des armes de la Loi, uniquement pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts des créatures. Enfin, les attaques à mains nues d'un moine de niveau 16 sont considérées comme des armes en adamantium pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts des créatures et la solidité des objets.

Chute ralentie (Ext)

Au niveau 4, et pour peu qu'il puisse atteindre une paroi en tendant le bras, le moine peut l'utiliser pour freiner sa chute. À l'arrivée, les dégâts sont calculés comme si la hauteur de chute était raccourcie de 6 mètres (-2d6 points de dégâts). Cette faculté augmente en fonction du niveau, à tel point que, au niveau 20, le personnage en bénéficie quelle que soit la hauteur de chute (voir la colonne Spécial de la Table du moine pour les valeurs exactes).

Pureté physique (Ext)

Au niveau 5, le moine est capable de contrôler parfaitement son système immunitaire, ce qui le protège des maladies, sauf celles qui sont d'origine magique ou surnaturelle (telles que la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies).

Plénitude physique (Sur)

Dès le niveau 7, le personnage est capable de se soigner. Ce pouvoir lui permet, chaque jour, de récupérer un nombre de points de vie égal au double de son niveau (tous d'un coup, ou en autant de fois qu'il le souhaite, au choix). Cette aptitude est un pouvoir surnaturel.

Esquive extraordinaire (Ext)

Au niveau 9, l'esquive totale du moine s'améliore encore. Les dégâts infligés par une attaque telle qu'une boute de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s'il rate son jet de Réflexes (s'il le réussit, il l'esquive totalement). Un moine qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l'esquive extraordinaire.

Corps de diamant (Sur)

Au niveau 11, le moine acquiert un tel contrôle de son métabolisme qu'il devient immunisé contre tous les types de poison.

Déluge supérieur (Ext)

Un moine de niveau 11 atteint la maîtrise totale de son aptitude de déluge de coup. En plus de son attaque supplémentaire, il obtient une deuxième attaque à son bonus de base à l'attaque maximal.

Pas chassé (Sur)

À partir du niveau 12, une fois par jour et en effectuant un simple pas de côté, le personnage peur se déplacer instantanément comme à l'aide du sort porte dimensionnelle Son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de moine.

Âme de diamant (Ext)

Au niveau 13, le moine acquiert une résistance à la magie égale à son niveau de moine actuel + 10. Pour pouvoir l'affecter à l'aide d'un sort, son adversaire doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + son niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat égal ou supérieur à la RM du moine.

Paume vibratoire (Sur)

Dès le niveau 15, le moine peut utiliser cette redoutable attaque lui permettant de transmettre des vibrations fatales à sa cible, qui peuvent devenir fatales si et quand il le désire. Le personnage peut se servir de la paume vibratoire une fois par semaine, et il doit l'annoncer avant de jouer son jet d'attaque. Les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes et les vases, ainsi que les créatures intangibles et celles qui sont immunisées contre les coups critiques ne sont pas affectés par ce pouvoir. Si le coup porte et si l'adversaire est blessé, les vibrations sont transmises avec succès au corps de la victime. À partir de ce moment, le moine peut décider de la tuer à tout instant (les vibrations durent pendant 1 jour par niveau du moine). Dès qu'il prend cette décision (ce qui lui demande une action libre), la cible doit effectuer un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 du niveau du moine + modificateur de Sagesse du moine). En cas d'échec, elle meurt. Si elle réussit, les vibrations cessent et elle ne risque plus rien (même si elle peut de nouveau être attaquée par la paume vibratoire).

Éternelle jeunesse (Ext)

À partir du niveau 17, le moine ne subit plus les malus sur les valeurs de caractéristiques dus au vieillissement et devient immunisé contre les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les malus qu'il aurait pu subir avant d'atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le personnage continue de vieillir et en tire tous les bénéfices en termes de bonus. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.

Langues du soleil et de la lune (Ext)

Un moine ayant atteint le niveau 17 est capable de communiquer avec toutes les créatures vivantes.

Désertion de l'âme (Sur)

Au niveau 19, le personnage peut prendre une Forme éthérée pendant 1 round par niveau de moine et par jour, comme s'il utilisait le sort passage dans l'éther. Il peut le faire à plusieurs reprises au cours d'une même journée, tant que la durée d'utilisation totale (en rounds) ne dépasse pas son niveau de moine.

Perfection de l'être

Au niveau 20, le moine atteint un tel contrôle de soi qu'il devient une entité magique. A partir de cet instant, il n'est plus considéré comme un humanoïde, mais comme un Extérieur (autrement dit, un être natif d'un autre plan) pour ce qui est des sorts et des effets magiques. Par exemple, un sort comme charme-personne n'a plus le moindre effet sur lui. Dans le même temps, il gagne une réduction des dégâts de 10/magie, ce qui signifie qu'il ignore (ou plutôt qu'il régénère instantanément) les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque attaque des armes non-magiques ou des armes naturelles d'une créature qui ne dispose pas du même pouvoir. À noter que, contrairement aux autres Extérieurs, le moine peut toujours être ramené à la vie s'il vient à décéder.

Anciens moines

Un moine cessant d'être loyal ne peut plus progresser en niveaux dans cette classe, mais il conserve les pouvoirs acquis jusque-là. Comme tout le monde, le moine peut être multiclassé, mais il doit s'accommoder d'une restriction que ne connaissent pas les autres personnages (paladin excepté) : s'il change de classe OU s'il gagne un niveau dans une classe qu'il possédait avant de devenir moine, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de moine (il conserve toutefois les pouvoirs acquis jusque-là).

Exemple de moine humain

  • Armure : aucune (vitesse de déplacement 9 m).
  • Armes : bâton (1d6/1d6, 20/x2, 2 kg, deux mains, contondant); fronde (1d4, 20/x2, facteur de portée 15 m, 0 kg, contondant).
  • Compétences : choisissez un nombre de compétences égal à 5 + modificateur d'Intelligence.
Compétences Degré de maîtrise Caractéristique Malus d'armure aux tests
Acrobaties 4 Dextérité 0
Déplacement silencieux 4 Dextérité 0
Discrétion 4 Dextérité 0
Équilibre 4 Dextérité 0
Escalade 4 Force 0
Évasion 4 Dextérité 0
Natation 4 Force 0
Perception auditive 4 Sagesse -
Saut 4 Force 0

Niveaux de substitution

Moine épique

436 Le moine épique a atteint un niveau de quiétude dont peu de personnages oseraient rêver. Nul mortel n'affiche autant de rapidité, de puissance, de grâce et de force de volonté.

  • Dés de vie : d8.
  • Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'Intelligence.
  • Bonus à la CA : Les bonus du moine épique à la CA lorsqu'il ne porte aucune armure augmentent de +1 tous les 5 niveaux au-dessus de 20 (soit +5 au niveau 25, +6 au niveau 30 et ainsi de suite).
  • Combat à mains nues : Les dégâts qu'infligent les attaques à mains nues du moine n'augmentent pas après le niveau 20.
  • Coup étourdissant : Utilisez le niveau de classe du moine épique pour déterminer le DD contre cette attaque, comme d'habitude.
  • Déplacement accéléré : Le bonus à la vitesse de déplacement du moine épique lorsqu'il ne porte aucune armure augmente de +3 mètres tous les 3 niveaux au-dessus de 18 (soit +21 mètres au niveau 21, +24 mètres au niveau 24 et ainsi de suite).
  • Frappe ki : Cette aptitude n'évolue plus automatiquememt après le niveau 16.
  • Plénirude physique : Le moine épique peut se guérir d'un nombre de points de vie égal à deux fois son niveau de classe chaque jour.
  • Pas chassé : Le niveau de classe du mnine épique détermine le niveau de lanceur de sorts pour ce pouvoir.
  • Ame de diamant : La résistance à la magie du moine épique est égale à son niveau de classe +10.
  • Paume vibratoire : Utilisez le niveau de classe du moine épique pour déterminer le DD contre cette attaque.
  • Désertion de l'âme : Utilisez le niveau de classe du moine épique pour déterminer la durée de ce pouvoir.
  • Dons supplémentaires : Le moine épique reçoit un don supplémentaire tous les 5 niveaux au-dessus de 20 (soit aux niveaux 25, 30 et ainsi de suite).

Moines alternatifs

Univers spécifiques

Les Royaumes oubliés

Les ordres monastiques naissent généralement dans les terres humaines civilisées. Parmi les humains, les premiers ordres monastiques de Faerûn apparurent simultanément en Amn et au Calimshan, certains ordres ayant immigré d’autres mondes et des terres orientales de Kara-Tur. Contrairement aux prêtres et aux druides, les moines ne choisissent pas forcément de divinité tutélaire (même si la plupart le font), tout comme ils n’ont pas l’obligation d’entrer dans l’une des écoles mentionnées dans l’encadré Les ordres monastiques. Si votte personnage moine appartient à un groupe monastique différent, votre MD et vous devez au moins lui donner un nom et le mettre en rapport avec les groupes cités ci-dessous.
La plupart des Faerûniens sont capables de gagner des niveaux dans une autre classe avant de retrouver les voies d'un moine, et donc d'acquérir d'avantage de niveaux de moine. Il s’agit là d’une exception à la règle traitant des anciens moines (voir ci-dessus. Les descriptions fournies dans l’encadré Les ordres monastiques précisent les possibilités de multi-classage selon chaque ordre. Le personnage peut donc gagner des niveaux de moine et d’une autre classe sans pénalité, la violation de ces nouvelles limites (se multiclasser dans une classe n’étant guère approuvé par l’ordre) met un terme au développement du moine, comme le veulent les règles habituelles. Comme vous le verrez dans les descriptions de l'encadré, certains ordres imposent d’autres restrictions quant au multiclassage. Si un moine viole l’une de ces restrictions, il ne peut plus progresser dans cette classe.

Réglons de prédilection des personnages : voici les régions où l’on trcaive le plus de moines : Amn, Calimshan, Damarie, la Mulhorande, le Lac de vapeur et Lunargent. Culturellement, les halfelins vaillants apprécient la classe de moine.

Les ordres monastiques
Il existe des douzaines d’ordres monastiques à Faerûn. La plupart sont de petits cercles n’abritant pas plus d'une dizaine de membres vivant au cœur de monastères reculés. Quelques ordres abritent des centaines de membres etexercent leur influente sur des nations entières. Voici quelques-uns des ordres les plus importants :
La Conscience solaire (alignement bon ou neutre) : L’allégeance à cette communauté répandue mais désorganisée varie suivant les groupes, certains vénérant Lathandre, d’autres Séluné et quelques-uns Sunie. A l’instar de l'Ordre ancien, l’ordre de la Conscience solaire dispose de monastères cachés au cœur d'étendues sauvages. Les membres de l'Ordre peuvent gagner des niveaux dans une autre classe tant que leur niveau de moie reste leur niveau de classe le plus élevé.
Les Fourbus (alignement bon) : De tous les dieux les plus populaires de Faerûn, Ilmater est celui qui semble le plus associé à un ordre de moines agissant totalement en son nom. Les Fourbus peuvent librement se multiclasser en prêtre, champion divin, dévot profane, disciple divin, hiérophante et quêteur divin d'Ilmater. Les Vaux n’abritent pas de monastère connu, mais des moines d’Ilmater y passent souvent, se rendant dans les temples consacrés à ce dieu lorsqu’ils ne trouvent pas d’aurte refuge.
La Main étincelante (alignement neutre) : L’ordre de la Main étincelante est l’un des plus vieux ordres de moines d’Amn. Ceux-ci combinent leur foi en Azouth et la pratique de la magie à leur dévotion monastique. Les mesures énergiques de l’Anm concernant la pratique de la magie ont poussé certains groupuscules de la Main étincelante vers la clandestinité et d’autres à fuir le pays. Les moines de la Main étincelante peuvent librement se multiclasser en magicien tant que leur niveau de moine est supérieur ou égal à leur niveau de magicien.
La Mort longue (alignement mauvais) : L'ordre de la Mort longue voue un culte au concept de mort sans véritablement se soucier de la divinité qui la donne. Ces moines sont plus que désireux de partager la mort et ses préliminaires, à savoir la douleur, avec autrui. Les prêtres de l'ancren dieu de la mort, Myrkul, se voient comme des éléments indispensables des projets à long terme de leur divinité. Kelemvor (l’actuel dieu de la mort) les considère comme des ennemis mais est au moins heureux qu’ils ne fassent pas activement des morts-vivants leur spécialité. Velsharoon (le dieu de la nécromancie et des morts-vivants) souhaite les courtiser mais ne sait pour l’instant pas comment s’y prendre. Les moines de la Mort longue peuvent se multiclasser librement en guerrier, assassin et chevalier noir. Cet ordre est assez puissant à Thay mais ne bénéficie pas de l’aval ou de la coopération des Magiciens Rouges.
L'Ordre ancien (alignement neutre, parfois bon, rarement mauvais) : Les moines de l’Ordre ancien ne vénèrent aucun dieu mais se vouent à une philosophie adoptée par une divinité qui est aujourd’hui morte ou qui n’a jamais existé sur le plan Matériel de Toril. Les moines ne sont pas d’accord à ce sujet. Toutefois, l’identité de ce dieu n’est guère importante. Tout ce qui compte est son message. L’Ordre ancien ne dispose d’aucun monastère de grande taille mais s’est considérablement déployé à Faerûn. Les moines de l’Ordre ancien peuvent librement se multiclasser en roublard, ensorceleur et maître des ombres. Toutefois ils doivent posséder plus de niveaux de moine que l'ensemble des niveaux de leurs autres classes.
Le Poing de Hin (alignement neutre ou bon) : Les halfelins de Luiren croient au pouvoir de l’individu capable de se maîtriser et de maîtriser le monde. Les moines entreprenants de Luiren fondent parfois des monastères dans le nord. Bien que seuls les halfelins puissent étudier le Poing de Hin en Luiren, certains monastères de cet ordre situés en d’autres contrées acceptent les gnomes et les nains, quoique à titre exceptionnel. Les moines de l’ordre du Poing de Hin peuvent se multiclasser librement en guerrier, rôdeur ou paladin (généralement de Yondalla).
La Rose jaune (alignement bon ou neutre) : Egalement connus sous le nom des Disciples de saint Sollars, ces adorateurs d’Ilmater des Contreforts de la terre de Damarie sont connus pour leur loyauté envers leurs alliés et leur férocité à l’encontre de leurs ennemis. Grandement respectés pour tout ce qui touche aux questions de vérité et de diplomatie, les moines travailent dur pour survivre dans leur sanctuaire reculé. Ils voyagent souvent en compagnie de paladins d’Ilmater, en particulier ceux de l’ordre du Calice doré. Ils peuvent librement se multiclasser en rôdeur et en maître des ombres.
La Sombre Lune (alignement mauvais) : Shar est vénérée par une puissante communauté de moines disposant de temples publics en des régions gouvernées par de maléfiques suzerains ou se dissimulant dans les collines, ruelles ou dans l’Outreterre. La plupart des moines de la Sombre Lune sont humains. Toutefois, ils accueillent parfois un demi-orque, un reflet ou un drow. Les moines de la Sombre Lune peuvent se multiclasser librement en ensorceleur tant qu’il n’y a pas plus de deux niveaux de différence entre leur niveau de moine et celui d’ensorceleur.
Les ordres de moines par divinité
Le tableau ci-dessous répertorie les ordres de moines connus, la divinité tutélaire qu'ils vénèrent (le cas échéant), les restrictions d'alignement de l'ordre et les classes de personnages ouvertes aux moines de cet ordre dans le but de se multiclasser librement. Certaines divinités ont plus d'un ordre de moines associé, ceux-ci sont alors répertoriés à la suite les uns des autres. Tous les moines ne doivent pas nécessairement être associés à un ordre, mais seuls ceux qui en font partie peuvent se multiclasser librement. Il n'existe pas d'ordres de moines connus pour les fois non référencées ici.
Divinité Ordre de moine Alignement Multiclassage autorisé
- La Mort longue Mauvais Assassin, chevalier noir, guerrier
- L'Ordre ancien Souvent neutre, parfois bon, rarement mauvais Ensorceleur, maître des ombres, roublard (le moine doit garder un niveau de moines supérieur au total de toutes les autres classes)
Arvoreen Le Poing de Hin Neutre ou bon Guerrier, paladin, roublard
Azouth La Main étincelante Neutre Magicien (le moine doit garder un niveau de moines supérieur au niveau de magicien)
Baine L'Ordre du gantelet de Fer Mauvais Assassin, guerrier
Formant une petite secte au sein du Zhentarim, ces moines passent maître dans les art de la discrétion et de l'assassinat. Ils sont actuellement peu nombreux, mais leur dirigeant a massivement recruté.
Cyrrollalie Le Poing de Hin Neutre ou bon Guerrier, paladin, roublard
Deneïr Les Zélotes du verbe couché Bon Prêtre
Ces moines accompagnent les prêtres de Deneïr dans leurs missions, aident l'église à récolter des fonds et sont tout autant versés dans la collection d'informations que tout autre fidèle fidèle de Deneïr.
Grumbar Les Disciples du visage inaltérable Neutre Guerrier
Cet ordre stoïque et spartiate est obsédé par la préservation du savoir concernant la façon dont les choses sont (des lois aux traditions en passant par les styles de langage) afin que tout changement puisse être détecté et contré (ce qui implique souvent de réduire en bouillie quiconque s'y oppose).
Ilmater Les Disciples de Saint Sollars (Moines de La Rose jaune) Bon Maître des ombres, rôdeur
Les Fourbus Bon Champion divin, disciple divin, hiérophante, prêtre, quêteur divin
Kossuth Les Disciples du Phénix Bon Prêtre
Cet ordre (et les deux autres ordres monacaux dédiés à Kossuth) est très renfermé sur lui-même et possède une tradition rigide des études et du style de combat, ainsi que des tabous comportementaux. Ils sont les plus susceptibles d’adopter les aspects purificateurs et rédempteurs de l’élément de leur divinité tutélaire.
Les Frères et Sœurs de la Flamme pure Neutre Prêtre
Ces moines recherchent l'équilibre entre l'aspect purificateur et l'aspect destructeur de la flamme de Kossuth, et sont les médiateurs des trois ordres. La plupart d'entre eux apprennent l'igné pour mieux communiquer avec les élémentaires du feu.
Les Disciples de la Salamandre Mauvais Prêtre
Certains de ces moines rivalisent avec l’amour du feu destructeur des fanatiques talosiens, mais la plupart le considèrent comme un outil nécessaire à la renaissance du monde. Nombre d’entre eux arborent des symboles magiques sur le corps et décorent ce dernier de tatouages ​​liés au feu.
Lathandre La Conscience solaire Bon ou neutre Toute autre classe (dès lors que le moine possède un niveau de moines supérieur à celui de tout autre classe)
Loviatar Les Disciples de la tige blanche Mauvais Prêtre
Les moines de Loviatar préfèrent utiliser leurs mains nues pour infliger la douleur plutôt que d'utiliser des armes. Lorsqu'ils sont obligés de s'armer, ils préfèrent des nunchakus aux poignées bandées de cuir blanchi.
Luthic Les Runegriffes Mauvais Lanceur de runes, prêtre
Puisque dans de nombreuses tribus orques, les femmes n'ont pas le droit de toucher aux armes, le combat à mains nues est devenu un moyen pour les adoratrices de Luthic de se défendre contre les pillards d'autres tribus. Certaines femmes orques trop âgées pour avoir des enfants (en particulier les épouses les plus âgées du chef) deviennent des Runegriffes pour prouver qu'elles sont toujours utiles à la tribu.
Oghma Les Héritiers de la voix passive Neutre Aucun
Ces moines servent de gardiens aux bibliothèques et aux abbayes, et sont parfois envoyés pour retrouver des fragments de connaissances perdues.
Séluné La Conscience solaire Bon ou neutre Toute autre classe (dès lors que le moine possède un niveau de moines supérieur à celui de tout autre classe)
Shar La Sombre Lune Mauvais Ensorceleur (il doit toujours y avoir au plus deux niveaux d'écart entre les classes de moine et d'ensorceleur)
Sheela Peryroyl Le Poing de Hin Neutre ou bon Guerrier, paladin, roublard
Sunie La Conscience solaire Bon ou neutre Toute autre classe (dès lors que le moine possède un niveau de moines supérieur à celui de tout autre classe)
Tiamat Les Sentinelles reptiliennes Mauvais Assassin, disciple divin, guerrier, roublard
Ces fanatiques gardent les temples, font office de serviteurs aux dragons, chassent les tueurs de dragons et assassinent ceux qui s'intéressent de trop près aux activités du culte. Ils sont actifs à Unther et sont connus pour avoir attaqué des soldats mulhorandis par le passé.
Urogalan Le Poing de Hin Neutre ou bon Guerrier, paladin, roublard
Velsharoon La Mort longue Mauvais Assassin, chevalier noir, guerrier
Yondalla Le Poing de Hin Neutre ou bon Guerrier, paladin, roublard
Yurtrus La Confrérie du fléau écarlate Mauvais Prêtre
Les moines orques de cet ordre insolite se blanchissent les mains et laissent leurs ongles pousser à l'excès. Avant le combat, ils trempent leurs ongles dans une poudre contenant du sang infecté par le mal rouge, ce qui leur permet d'en infecter leurs adversaires.

Rokugan (et Asie Fantastique)

Les monastères où les moines sont formés aux arts mystiques et martiaux sont bien plus répandus dans l'Asie Fantastique que dans les univers de base.

Aventures

Les moines aventuriers sont répandus car leurs croyances et leur style de vie les mènent à se frotter au monde. Si certains moines passent leur temps à former des samuraï dans les dojos des clans, à enseigner les écritures dans des monastères isolés ou à chercher seuls la perfection, beaucoup d'autres tirent leur enseignement des voyages et trouvent des disciples prometteurs parmi les aventuriers et même les ronin. Après tout, qui a plus besoin d'illumination que ceux qui sont au premier rang du combat contre les ténèbres ? Et à quoi sert la discipline si elle n'est mise à l'épreuve dans le monde réel ?

Antécédents

Comme indiqué dans les règles de base, les moines sont formés dans des monastères ou par un sensei particulier. Les disciples des monastères sont de toutes origines : enfants trouvés ou orphelins élevés par les moines, paysans heimin ou hinin, nobles samuraï, généraux retirés, semi-esprits et hengeyokai, et même d'occasionnels nezumi, korobokuru ou vanara peuvent consacrer leur vie à l'illumination et apprendre les disciplines spirituelles et physiques enseignées par les moines. Quelle que soit leur origine sociale ou raciale, les moines se dévouent corps et âme à l'illumination, ne se sentant liés qu'aux autres moines, et non à un clan ou une famille. Dans l'ordre céleste de la société rokugani, les moines sont les égaux des fermiers heimin, quelle que soit leur naissance.
Les moines vigilants de Rokugan sont les champions de l'illumination, les ennemis du mal, qu'il s'agisse de la menace de l'Outremonde ou simplement de l'ignorance. Depuis la bataille de la porte de l'oubli, les moines de Rokugan ont réalisé que ce n'était pas en s'isolant qu'ils protégeraient le monde et adopté une stratégie plus agressive dans leur enseignements du Tao. Les rangs des moines grossissent donc et bien des samuraï et des shugenja apprennent au moins les bases de l'enseignement de Shinsei.

Races

À Rokugan, la plupart des moines sont humains, dont un grand nombre du clan du Dragon. Il est extrêmement rare de voir des moines non humains dans des monastères, généralement réservés aux humains.
Dans d'autres univers, les races proches des humains (hengeyokai et semi-esprits) sont plus susceptibles de devenir moine que les plus sauvages (korobokuru, nezumi ou vanara). Les races non humaines ne disposent pas de monastères en propre, mais elles sont formés et étudient dans des communautés humaines ou avec un sensei humain.

Autres classes

À Rokugan, bien que leurs valeurs et les buts soient plutôt différents de ceux des membres des autres classes, les moines pensent que leur devoir est d'enseigner et d'œuvrer dans toutes les classes de l'Empire. Ils peuvent le faire avec une certaine condescendance, mais reconnaissent généralement l'utilité de ceux qui ne sont pas moines dans la protection de Rokugan contre les périls ancestraux. Ils les éduquent afin que le peuple de Rokugan soit illuminé, condition indispensable pour triompher du mal.
Dans d'autres univers, les moines sont conscients de l'utilité du groupe et coopèrent volontiers avec les membres de toutes les classes.

Informations techniques

À quelques exceptions près (voir ci-dessous), les moines de l'Asie Fantastique sont soumis aux mêmes règles que celles de base.

Dons supplémentaires : Aux 1er, 2e et 6e niveaux, le moine peut sacrifier un don supplémentaire (Coup étourdissant et Science de la lutte au niveau 1, Attaques réflexes et Parade de projectiles au niveau 2, ou Science du croc-en-jambe et Science du désarmement au niveau 6) pour gagner n'importe quel don supplémentaire d'arts martiaux, choisi dans la table des arts martiaux, mais il doit remplir toutes les conditions requises. Ce don supplémentaire peut permettre à un moine de prétendre à la maîtrise d'un style d'arts martiaux.
Moines multiclassés : les moines de l'Asie Fntastique peuvent être multiclassés et revenir librement à la classe de moine.

classe/moine.txt · Dernière modification : 2024/08/18 09:09 de natakusq