Table des matières
Mystique errant
Source : Magie de Faerûn
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Introduction
Les mystiques errants sont des lanceurs de sorts divins qui préfèrent abandonner la hiérarchie normale de leur église de manière à vivre leur foi dans la liberté, l'errance et l'indépendance. Ils croient fermement que pour pouvoir mieux servir leur divinité tutélaire ils doivent connaître le monde, découvrir ses beautés et ses vérités cachées, apprendre comment leur propre personne peut s'intégrer à l'univers. Les mystiques errants sont connus pour leurs talents de créateurs de potions et de gemmes harmonisées.
La plupart des mystiques errants sont d'anciens prêtres, mais on compte aussi dans leurs rangs quelques druides et rôdeurs. En raison de la farouche indépendance des mystiques errants et de leur dédain pour toutes les figures d'autorité, les moines et les paladins ne suivent les enseignements de cette classe de prestige qu'après avoir renié leurs vœux. La plupart des mystiques errants vénèrent les divinités de la beauté, de l'individualisme, de l'amour, de l'hédohisme, du charisme, de la perfection personnelle, des ténèbres, de la lune, de la joie, de la fertilité, de la maternité, de la danse, de la musique, des maladies, des poisons, de la chance, de la malchance ou des saisons.
Les PNJ mystiques errants préfèrent généralement voyager seuls. Ils apprécient d'interagir avec les gens qu'ils rencontrent (y compris les autres mystiques errants) sur la base d'un dialogue entre deux personnes plutôt que par une interaction de groupe à groupe. Il peut leur arriver de recruter des gardes du corps ou de voyager avec quelques amis susceptibles de les protéger au combat.
Informations techniques
Dés de vie : d8.
Conditions
Pour devenir un mystique errant, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
- Alignement : Non loyal.
- Compétences : Degré de maîtrise de 8 en Diplomatie, degré de maîtrise de 3 en Artisanat (Alchimie), Connaissances (nature), Profession (Herboriste) et Représentation.
- Dons : Volonté de fer.
- Sorts : Capacité de lancer des sorts de magie divine de 2e niveau.
Compétences de classe
- Les compétences du Mystique errant (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (nature) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag) et Représentation (Cha).
- Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Intelligence.
Note de l'archiviste draconique : Bluff a été rajoutée à cette liste, car le mystique errant possédait la compétence Langage secret, qui a été incluse dans Bluff lors du passage de la version 3.0 à 3.5.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Mystique errant:
Mystique errant | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Sorts |
1 | +0 | +2 | +0 | +2 | Gloire de la divinité, sommeil | +1 niveau effectif |
2 | +1 | +3 | +0 | +3 | Appel de familier, secrets de la nature | +1 niveau effectif |
3 | +1 | +3 | +1 | +3 | Magie des gemmes, résistance au charme | +1 niveau effectif |
4 | +2 | +4 | +1 | +4 | Préparation de potions | +1 niveau effectif |
5 | +2 | +4 | +1 | +4 | Suggestion | +1 niveau effectif |
6 | +3 | +5 | +2 | +5 | Potions majeures I | +1 niveau effectif |
7 | +3 | +5 | +2 | +5 | Charme-monstre | +1 niveau effectif |
8 | +4 | +6 | +2 | +6 | Potions majeures II | +1 niveau effectif |
9 | +4 | +6 | +3 | +6 | Charme-monstre de groupe | +1 niveau effectif |
10 | +5 | +7 | +3 | +7 | Potions majeures III, corps intemporel | +1 niveau effectif |
Armes et armures
Les mystiques errants ne sont pas formés au maniement des armes ou au port d'armure. La plupart des mystiques errants ont confiance dans leur capacité à parfaitement utiliser les mouvements de leur corps ainsi que dans leur talent à éviter les conflits par le dialogue. Lorsqu'ils utilisent n'importe quel type d'armure ou de bouclier leur capacité divine Gloire de la divinité ne fonctionne pas et ils ne peuvent pas utiliser leurs capacités magiques (Mag).
Sorts
Un mystique errant s'entraîne essentiellement à parfaire sa maîtrise de la magie. C'est pourquoi, lorsqu'un personnage gagne un nouveau niveau de mystique errant, il gagne l'accès à de nouveaux sorts disponibles chaque jour et les sorts connus comme s'il avait aussi gagné un niveau dans la classe de lanceur de sorts qu'il développait avant de passer à cette classe de prestige. Le personnage ne gagnera toutefois aucun autre avantage auquel il aurait pu prétendre en continuant à progresser dans cette précédente classe (comme une capacité accrue à repousser les morts-vivants, des dons de métamagie ou de création d'objets par exemple).
Si un personnage a plus d'une classe de lanceur de sorts avant de devenir mystique errant, il doit alors décider de la classe à laquelle il attribue chaque niveau de mystique errant afin de déterminer son nombre de sorts par jour.
Gloire de la divinité (Sur)
Un mystique errant qui ne porte aucune armure gagne un bonus sacré (ou de malfaisance si sa divinité tutélaire est mauvaise) à sa CA égal à son bonus de Charisme (s'il en a un).
Sommeil (Mag)
Le mystique errant peut utiliser le sort Sommeil une fois par jour comme un ensorceleur d'un niveau égal à son niveau de mystique errant plus son niveau le plus élevé de lanceur de sorts divins (DD = 11 + modificateur de Charisme).
Appel de familier
Dès le niveau 2, un mystique errant peut obtenir un familier tout comme un ensorceleur ou un magicien le ferait. Un mystique errant doté de niveaux de magicien ou d'ensorceleur peut considérer ses niveaux de mystique errant comme des niveaux de magicien ou d'ensorceleur afin de déterminer l'armure naturelle, l'intelligence et la capacité spéciale du familier.
Secrets de la nature
Dès le niveau 2, le mystique errant gagne un bonus d'aptitude de +2 sur tous ses jets de Connaissances (nature) et de Profession (Herboriste).
Magie des gemmes (Sur)
Dès le niveau 3, le mystique errant apprend les secrets de la magie des gemmes. Il gagne le don Harmonisation des gemmes et il peut utiliser ce don pour stocker n'importe quel sort qu'il connaît, qu'il soit de magie divine ou profane.
Résistance au charme
Dès le niveau 3, le mystique errant gagne un bonus sacré (ou de malfaisance si sa divinité tutélaire est mauvaise) de +2 sur tous ses jets de sauvegarde contre les effet d'enchantement (charme).
Préparation de potions
Le mystique errant gagne le don Préparation de potions lorsqu'il atteint le niveau 4.
Suggestion (Mag)
Dès le niveau 5, le mystique errant peut utiliser le sort Suggestion une fois par jour à un niveau d'ensorceleur égal à son niveau de mystique errant plus son niveau le plus élevé de lanceur de sorts divins (DD = 13 + Modificateur de Charisme).
Potions majeures
Dès le niveau 6, le mystique errant peut préparer des potions comme s'il avait accès à tous les sorts de niveau 0 et de 1er niveau de magicien et d'ensorceleur (même ceux ne se trouvant pas sur sa liste de sorts). Il n'a pas besoin d'avoir préparé le sort pour faire la potion; au lieu de cela, il doit laisser un de ses emplacements de sorts (du niveau approprié) libre lorsqu'il prépare une potion d'un sort qu'il n'a pas sur sa liste. Il doit tout de même fournir les composantes matérielles ou les focaliseurs nécessaires.
Dès le niveau 8, le mystique errant a désormais accès à tous les sorts de 2e niveau de magicien et d'ensorceleur.
Au niveau 10, le mystique errant a désormais accès à tous les sorts de 3e niveau de magicien et d'ensorceleur.
Charme-monstre (Mag)
Dès le niveau 7, le mystique errant peut utiliser Charme-monstre une fois par jour à un niveau d'ensorceleur égal à son niveau de mystique errant plus son niveau le plus élevé de lanceur de sorts divins (DD = 14 + Modificateur de Charisme).
Charme-monstre de groupe (Mag)
Dès le niveau 9, le mystique errant peut utiliser Charme-monstre de groupe une fois par jour à un niveau d'ensorceleur égal à son niveau de mystique errant plus son niveau le plus élevé de lanceur de sorts divins (DD = 18 + Modificateur de Charisme).
Corps intemporel
Lorsqu'il atteint le niveau 10, le mystique errant ne souffre plus des malus liés au vieillissement et il ne peut pas vieillir magiquement. Toutefois, toutes les pénalités dont il pouvait souffrir avant d'atteindre ce niveau resteront en place. Il continue à bénéficier des bonus et il décédera lorsque son temps viendra normalement.