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classe:ninja_du_croissant_de_lune

Ninja du Croissant de lune
Source : De chair et d'acier
(Retour à la liste des classes de prestige, retour à la pages des personnages)

Introduction

Certains moines ne recherchent que l'illumination. D’autres sont attirés par des choses un peu plus obscures.
Les ninjas du Croissant de lune sont un clan de mercenaires dont les membres pratiquent le sabotage et autres missions secrètes à un tarif exorbitant. Le travail qu'on leur confie doit s'accorder à leur code de moralité. Les ninjas sont des épines dans la botte des tyrans maléfiques et des nobles justes, et personne ne connaît leurs véritables objectifs, mis à part leurs membres dirigeants. Leurs bases et leurs caches ne sont connues que d’eux seuls et ceux qui voudraient faire appel à eux ne le font que par l’intermédiaire d’une longue chaîne de contacts.
Mais, une fois que ces ninjas sont engagés, ils réussissent généralement à accomplir leur mission avant le prochain croissant de lune (d’où leur nom). Les ninjas vêtus de noir s’infiltrent dans leur objectif, se dévoilent dans un déchaînement de violence puis disparaissent dans l’ombre de la nuit.

La plupart d’entre eux étaient des moines qui ont été attirés par les promesses des secrets ésotériques des ninjas. Curieux, ils sont partis à la recherche du Croissant de lune en remontant jusqu'à la source de vieilles rumeurs. Tout moine (et de temps en temps, des roublards ou des guerriers) qui réussit à suivre un ninja jusqu'à sa base se voit généralement offrir de devenir membre. Ceux qui refusent la proposition du Croissant de lune sont condamnés à mort.
Les PNJ ninjas semblent surgir de nulle part et frappent sans merci. Ils sont souvent engagés pour voler un objet de valeur, tuer un puissant rival ou s'infiltrer dans une forteresse assiégée pour préparer un assaut.

Informations techniques

Dés de vie : d8.

Conditions

Pour pouvoir devenir ninja du Croissant de lune, un personnage doit répondre aux critères suivants :

Compétences de classe

¹Note de l'archiviste draconique : “Alchimie” était inclue dans la liste du Ninja du croissant de lune. La version 3.5 a inclut cette compétence dans Artisanat (Alchimie).

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Ninja du Croissant de lune :

Ninja du Croissant de lune
Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial
1 +0 +2 +2 +0 Attaque sournoise +1d6, bonus de CA du moine
2 +1 +3 +3 +0 Esquive extraordinaire, kuji-kiri
3 +2 +3 +3 +1 Attaque sournoise +2d6, usage du poison
4 +3 +4 +4 +1 Attaque silencieuse, escalade arachnéenne
5 +3 +4 +4 +1 Attaque sournoise +3d6, glissement silencieux
6 +4 +5 +5 +2 Invisibilité, opportunisme
7 +5 +5 +5 +2 Attaque sournoise +4d6, état gazeux
8 +6 +6 +6 +2 Science du kuji-kiri
9 +6 +6 +6 +3 Attaque sournoise +5d6, vision aveugle
10 +7 +7 +7 +3 Discrétion absolue, forme éthérée

Armes et armures

Note de l'archiviste draconique : La liste des armes et armures du Ninja du croissant de lune a été omise dans le livre, et aucun errata la fournissant n'a été trouvé. Le MD peut considérer que la classe n'apporte aucune formation supplémentaire, mais normalement cela est indiqué dans le livre. La liste suivante est donc donnée à titre officieux.
Le Ninja du croissant de lune est formé au maniement de toutes les armes de moine (arbalète légère ou lourde, bâton, dague, fronde, gourdin, hachette, javeline, kama, nunchaku, sai, shuriken et siangham) mais pas au port des armures ou un maniement des boucliers.

Attaque sournoise

Si un ninja peut surprendre un adversaire incapable de se défendre contre son attaque, il peut frapper un point vital pour infliger des dégâts supplémentaires. À chaque fois que la cible du ninja n’a pas droit à son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle ait un bonus ou non), l’attaque du ninja inflige +1d6 points de dégâts. Ces dégâts supplémentaires sont accrus de +1d6 tous les deux niveaux (+2d6 au 3e niveau, +3d6 au 5e niveau, …). Si ninja réussit une attaque critique avec une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés.
Cette capacité de classe est cumulable avec toute autre attaque sournoise que pourrait posséder le personnage. Pour frapper un point vital il faut être précis et il faut que l'arme pénètre bien. Les attaques à distance ne peuvent donc être considérées comme des attaques sournoises qu'à une distance inférieure ou égale à 9 mètres.
Un ninja ne peut effectuer d’attaque sournoise que sur des créatures vivantes qui ont une anatomie discernable. Les morts-vivants, les créatures artificielles, les vases, les plantes et les créatures intangibles n’ont pas de points vitaux. De plus, toute créature immunisée contre les attaques critiques ne peut faire l’objet d’une attaque sournoise.
Le ninja doit pouvoir voir sa cible correctement et être en mesure d’atteindre un point vital. Il ne peut affecter une cible à couvert ou effectuer une attaque sournoise sur un membre d’une créature dont les organes vitaux sont hors d’atteinte.
Si le ninja bénéficie d’un bonus aux attaques sournoises provenant d’une autre source (comme des niveaux de roublard), les bonus aux dégâts sont cumulatifs.

Bonus de CA du moine

Quand un ninja ne porte ni armure ni bouclier, il bénéficie d’un bonus à la CA identique à celui de la table du moine. Ce bonus est cumulable avec tout autre bonus à la CA qu'il devrait à une précédente carrière de moine. De plus, s'il n'a pas d’armure, un ninja peut bénéficier de ses modificateurs de Dextérité et de Sagesse comme bonus à sa CA.

Esquive extraordinaire (Ext)

A partir du niveau 2, le ninja améliore ses capacités d’esquive totale. Il ne subit toujours pas de dégâts s’il réussit un jet de Réflexes contre des attaques comme le souffle d’un dragon ou une Boule de feu mais, en plus, il ne subit que la moitié des dégâts s’il rate son jet.

Kuji-kiri (Mag)

A partir du niveau 2, en faisant de mystérieux gestes de la main, avec une action simple, le ninja peut rendre totalement sans défense une victime, comme avec le sort Lueurs hypnotiques. Le ninja peut affecter (2d4+1 par niveau de ninja) dés de vie de créature avec ce pouvoir. Les victimes doivent effectuer un jet de Volonté contre un DD de 12 + le bonus de Charisme du ninja ou subit l’effet du pouvoir. L'effet hypnotique continue tant que le ninja fait ses gestes de la main, plus un round.
Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à son niveau.

Usage du poison

A partir du niveau 3, les ninjas savent utiliser les poisons et ne risquent jamais de s’empoisonner par accident en l’appliquant sur une lame.

Attaque silencieuse (Sur)

A partir du niveau 4, si, avec une attaque de corps à corps, un ninja touche un adversaire pris au dépourvu, ce dernier est incapable de parler pendant un round, il ne peut lancer de sorts avec des composantes verbales et ne peut pousser de cri d’avertissement.

Escalade arachnéenne

A partir du niveau 4, un ninja peut escalader un mur à une vitesse incroyable. Pour chaque jet d’Escalade réussi, il peut se déplacer de la moitié de sa vitesse avec une action de mouvement ou à sa vitesse normale avec une action complexe. De plus, il conserve son bonus de Dextérité à la CA quand il grimpe.

Glissement silencieux

A partir du niveau 5, quand il utilise le Déplacement silencieux et la Discrétion, le ninja peut se déplacer à sa vitesse normale sans subir de pénalités.

Invisibilité (Mag)

A partir du niveau 6, le ninja peut devenir invisible (comme le sort du même nom mais uniquement pour lui) une fois par jour et par niveau.

Opportunisme

A partir du niveau 6, une fois par round, un ninja peut effectuer une attaque d'opportunité contre un adversaire qui vient d’être frappé et touché par un autre personnage. Cette attaque compte comme étant l'attaque d’opportunité du ninja pour le round. Même un ninja ayant le don Attaques réflexes ne peut être opportuniste plus d’une fois par round.

État gazeux (Mag)

A partir du niveau 7, un ninja peut utiliser le pouvoir magique Etat gazeux comme le sort du même nom, une fois par jour pendant 1 round/niveau de ninja.
L’utilisation de ce pouvoir nécessite une action complexe.

Science du kuji-kiri (Mag)

A partir du niveau 8, il est plus difficile de résister aux passes hypnotiques du ninja. Le kuji-kiri affecte (3d6 + 1 par niveau de ninja) DV de créatures et le jet de Volonté se fait contre un DD de 15 + le modificateur de Charisme du ninja.

Vision aveugle (Ext)

A partir du niveau 9, grâce à certains sens, comme là sensibilité aux vibrations, l’odorat, l’ouïe ou l’écholocation, un ninja manœuvre et se déplace aussi bien dans l’obscurité que la lumière. L’invisibilité et les ténèbres n’ont aucune incidence mais le ninja ne peut distinguer les créatures éthérées. Cette faculté du ninja s’étend sur 18 mètres.

Discrétion absolue

A partir du niveau 10, on considère que le ninja “fait toujours 10” en Déplacement silencieux et en Discrétion.
À moins que le ninja ne veuille être vu ou entendu, il faut effectuer des jets opposés de Perception auditive et de Détection pour le repérer.

Forme éthérée (Mag)

A partir du niveau 10, en canalisant son énergie ki, le ninja peut devenir éthéré pendant quelques instants. Trois fois par jour, avec une action libre, il peut prendre une Forme éthérée (comme le sort du même nom sauf que la durée n’est que de 1 round).

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