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Pilleur de temple d'Olidammara
Source : D'ombre et de lumière
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Introduction
Les croyants d'Olidammara n'ont pas beaucoup de temples, mais certains passent de longs moments dans les temples des autres dieux, dérobant jusqu'aux moindres objets de valeur, emportant même les plus lourds. Les pilleurs de temple constituent une élite dans la communauté des voleurs vénérant le Filou rieur qui est spécialisé dans le vol des objets de valeur et du savoir secret des lieux de culte des autres dieux. Peu entrevoient comme il est dangereux de violer le saint des saints, par conséquent Olidammara leur octroie une capacité limitée à jeter des sorts pour les aider dans leurs quêtes.
Les pilleurs de temple travaillent généralement en petite équipe, utilisant tour à tour la discrétion, le déguisement ou la magie pour s'infiltrer dans les temples rivaux. Une fois dans la place, ils remplissent poches et sacs de trésors, escamotent les reliques et s'enuient avec tous les secrets que les prêtres du culte auront été assez aimables pour coucher sur le papier.
Si tout se déroule comme convenu, ils s'échappent sans déclencher l'alarme mais en cas contraire, le fait de se battre pour gagner leur liberté ne leur pose aucun problème. Ils connaissent les peines encourues pour ceux qui volent dans un temple, donc s'ils sont sur le point de se faire capturer, ils dégainent particulièrement vite leurs armes.
Les pilleurs de temple sont toujours avides d'informations sur les grandes richesses ou les sombres secrets des temples des autres divinités et souvent ils se mettent en chasse de toutes rumeurs pouvant les mener à d'antiques chapelles ou à des temples d'un autre âge. Toutes ces activités leur laissent du temps pour participer à des aventures plus traditionnelles, aventures qu'ils accomplissent avec la bénédiction de leur dieu. Après tout, les visites de donjons aguerrissent les compétences dont le pilleur de temple pourrait avoir besoin pour certaines missions un peu spéciales. Comme par exemple, d'alléger les prêtres de Saint Cuthbert de leur prise de guerre alors qu'ils s'apprêtent à la ramener dans leur temple sous bonne garde.
Les prêtres des autres cultes considèrent le pilleur de temple comme une menace, par conséquent la plupart se font passer pour des roublards, des bardes ou même des prêtres d'Olidammara. Les roublards et les bardes ont généralement les compétences que la classe de pilleurs de temple nécessite, seuls quelques très rares prêtres (même d'Olidammara) peuvent crocheter une serrure ou saboter un piège avec assez d'expertise pour se qualifier pour les exigences de cette carrière. Les personnages-joueurs pourraient rencontrer un pilleur de temple fuyant une ville avec ses dernières victimes à ses trousses ou au contraire en pleins préparatifs pour son prochain coup.
Informations techniques
Dés de vie : d6.
Conditions
Pour devenir un pilleur de temple, un personnage devra remplir les critères suivants :
- Bonus de base à l'attaque : +5.
- Compétences : degré de maîtrise de 8 en Fouille, degré de maîtrise de 4 en Crochetage, degré de maîtrise de 4 en Désamorçage/Sabotage.
- Spécial : le personnage devra vénérer Olidammara et être invité à joindre les rangs des pilleurs de temple par au moins trois membres actuels de cette classe de prestige.
Compétences de classe
- Les compétences du pilleur de temple d'Olidammara (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Crochetage (Dex), Déplacement silencieux (Der), Désamorçage/Sabotage (Int), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Escalade (For), Estimation (Inn), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Perception auditive (Sag), Saut (For), Utilisation d'objets magiques (Cha).
- Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de pilleur de temple d'Olidammara :
Pilleur de temple d'Olidammara | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Sorts par jour | |||
1er | 2e | 3e | 4e | ||||||
1 | +0 | +2 | +0 | +2 | Recherche des pièges | 0+1 | - | - | - |
2 | +1 | +3 | +0 | +3 | Attaque sournoise +1d6 | 1+1 | - | - | - |
3 | +2 | +3 | +1 | +3 | Esquive instinctive | 1+1 | 0+1 | - | - |
4 | +3 | +4 | +1 | +4 | Bonus aux jets de sauvegarde +1 | 1+1 | 1+1 | - | - |
5 | +3 | +4 | +1 | +4 | Attaque sournoise +2d6 | 1+1 | 1+1 | 0+1 | - |
6 | +4 | +5 | +2 | +5 | Esquive instinctive supérieure | 1+1 | 1+1 | 1+1 | - |
7 | +5 | +5 | +2 | +5 | Bonus aux jets de sauvegarde +2 | 2+1 | 1+1 | 1+1 | 0+1 |
8 | +6 | +6 | +2 | +6 | Attaque sournoise +3d6 | 2+1 | 1+1 | 1+1 | 1+1 |
9 | +6 | +6 | +3 | +6 | Sens des pièges +1 | 2+1 | 2+1 | 1+1 | 1+1 |
10 | +7 | +7 | +3 | +7 | Bonus aux jets de sauvegarde +3 | 2+1 | 2+1 | 2+1 | 1+1 |
Armes et armures
Un pilleur de temple est formé au maniement de toutes les armes courantes et de la rapière ainsi qu'au port des armures légères et intermédiaires.
Recherche des pièges
Au niveau 1, un pilleur de temple gagne le pouvoir de localiser les pièges assortis d'un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal a 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
De même, un pilleur de temple peut utiliser la compétence Désamorçage/sabotage pour désarmer les pièges magiques qu'il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu'il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.
Sorts
(Liste des sorts du pilleur de temple d'Olidammara)
Un pilleur de temple peut jeter un nombre restreint de sorts divins. Ses sorts sont basés sur la Sagesse, donc jeter un sort d'un niveau précis nécessite une valeur en Sagesse au moins égale à 10 + le niveau dudit sort. Le DD du jet de sauvegarde contre ces sorts est de 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du pilleur de temple. C'est également sa valeur de Sagesse qui détermine ses éventuels sorts en bonus.
Comme les prêtres, un pilleur de temple peut préparer un sort de domaine par niveau, en plus de ceux qui lui sont donnés normalement. Au moment où le personnage adopte sa nouvelle carrière, il doit choisir deux domaines parmi les trois proposés par Olidammara (Chaos, Chance, Duperie). Il peut donc à chaque niveau de sort auquel il a accès, utiliser son “choix” de sort de domaine pour préparer l'un ou l'autre de ces deux sorts de domaine.
Un pilleur de temple doit passer une heure chaque nuit en prière et supplication à Olidammara pour regagner la totalité de ses sorts. Le temps de repos n'a aucun effet sur sa possibilité de préparer ses sorts.
A la différence du prêtre, les pilleurs de temple ne canalisent pas l'énergie positive pour renvoyer ou intimider les morts-vivants, dans la même logique, ils ne peuvent pas “sacrifier” leurs sorts pour les remplacer par des sorts de soins ou de blessure. De plus, ils ne profitent pas des pouvoirs accordés par les domaines choisis.
Attaque sournoise
Le pilleur de temple gagne le pouvoir d'attaque sournoise au niveau 2. Il gagne +1d6 aux dégâts puis +1d6 tous les trois niveaux ultérieurs. S'il possédait déjà ce pouvoir provenant d'une classe précédente, les bonus aux dégâts se cumulent.
Esquive instinctive (Ext)
Au niveau 3, le pilleur de temple acquiert le pouvoir d'esquive instinctive. Si une autre classe du PJ lui confère également le pouvoir d'esquive instinctive, il obtient l'esquive instinctive supérieure.
Bonus aux jets de sauvegarde
Un peu de la chance d'Olidammara déteint sur le pilleur de temple. Cela lui confère un bonus de chance à tous ses jets de sauvegarde. Ce bonus est de +1 au niveau 4, +2 au niveau 7 et +3 au niveau 10.
Esquive instinctive supérieure (Ext)
Au niveau 6, le pilleur de temple gagne le pouvoir d'esquive instinctive supérieure.
Sens des pièges (Ext)
À partir du niveau 9, le pilleur de temple acquiert un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes se cumulent entre eux.
Note de l'archiviste draconique : Ce troisième pouvoir est celui de l'ancienne version de l'Esquive instinctive (elle ne donnait que le bonus de Réflexes, pas le bonus à la CA), dans la version 3.0. Il a été supprimé dans la version 3.5 pour être remplacé par le Sens des pièges.