Table des matières
Pirate redoutable
Source : D'ombre et de lumière
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Introduction
Dans bien des ports, des malandrins et des égorgeurs peuvent s'attribuer le titre de “pirate” mais peu réussissent à faire fortune dans la difficile voie de la piraterie. Par contre, un pirate redoutable a réussi à maîtriser tous les aspects d'une vie de voleur hauturier. Son réseau de contacts l'informe lorsqu'une cargaison de valeur est en partance. Après un traquenard marin finement préparé, il passe à l'abordage. Arrivant sur le pont du navire proie en se balançant au bout d'une corde, la rapière en main, lui et ses comparses se rendent vite maîtres de l'équipage, puis finalement allègent le bateau de son précieux chargement. Plus tard, le pirate redoutable rencontrera des représentants du marché noir local dans une crique isolée et revendra, contre une belle somme, sa cargaison récemment acquise.
Certains pirates redoutables accomplissent leurs forfaits en utilisant la peur et le meurtre sans retenue, toujours prêts à passer par les armes tout membre d'équipage récalcitrant. D'autres essayent d'éviter les bains de sang et font montre d'un esprit chevaleresque tout particulier. Peut-être réalisent-ils que les capitaines et équipages des vaisseaux visés sont plus prompts à se rendre s'ils pensent pouvoir revoir la terre ferme un jour. En outre, un pirate redoutable peut encore aller plus loin dans sa tendance chevaleresque et décider de ne capturer que les navires d'une nation ennemie, ou même de ne s'attaquer qu'aux autres pirates.
Le mode de vie du pirate redoutable convient parfaitement à la plupart des roublards, car ce genre de travail requiert un nombre de compétences que les membres des autres classes n'ont pas forcément le temps ou l'envie d'apprendre. Il arrive que certains jeteurs de sorts soient attirés par cette carrière, utilisant alors leur magie pour cacher leurs esquifs ou pour causer mille tracas aux équipages des vaisseaux pourchassés.
Informations techniques
Dés de vie : d6.
Conditions
Pour devenir un pirate redoutable, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
- Alignement : tous les non loyaux.
- Bonus de base à l'attaque : + 4.
- Compétences : degré de maîtrise de 8 en Estimation, degré de maîtrise de 8 en Profession (marin), degré de maîtrise de 5 en Maîtrise des cordes, degré de maîtrise de 5 en Natation.
- Dons : Arme en main, Attaque en finesse.
- Spécial : le personnage devra posséder un navire d'une valeur d'au moins 10 000 po. La façon de se le procurer (achat, vol à main armée ou combine) compte peu, du moment que le personnage peut l'utiliser librement en haute mer.
Compétences de classe
- Les compétences du pirate redoutable (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Détection (Sag), Équilibre (Dex), Escalade (For) Escamotage (Dex), Estimation (Int), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Saut (For), Survie (Sag).
- Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de pirate redoutable :
Pirate redoutable | |||||
---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
1 | +1 | +2 | +0 | +0 | Combattre avec deux armes |
2 | +2 | +3 | +0 | +0 | Angoissante réputation +2 |
3 | +3 | +3 | +1 | +1 | Balancé de corde, vent arrière |
4 | +4 | +4 | +1 | +1 | Angoissante réputation +4 |
5 | +5 | +4 | +1 | +1 | Prestige +2, pied marin |
6 | +6 | +5 | +2 | +2 | Marin d'exception, angoissante réputation +6 |
7 | +7 | +5 | +2 | +2 | Attaque avec des armes dissimulées, Prestige +4 |
8 | +8 | +6 | +2 | +2 | Angoissante réputation +8, hisser le pavillon noir ! |
9 | +9 | +6 | +3 | +3 | Prestige +6 |
10 | +10 | +7 | +3 | +3 | Angoissante réputation +10, fléau des mers |
Armes et armures
Un pirate redoutable est formé au maniement de routes les armes courantes, de guerre et au port des armures légères et intermédiaires. S'il porte une armure légère, intermédiaire ou même aucune, il peut combattre à deux armes comme s'il possédait le don Combat à deux armes. Un pirate redoutable se bat la plupart du temps avec une rapière dans une main et une dague ou une épée courte dans l'autre main. Habituellement il ne porte pas d'armure, surtout à bord, s'il n'a pas de moyens magiques lui permettant de nager encombré.
Angoissante réputation
Au niveau 2, le pirate redoutable commence à se faire une réputation sur les océans. A partir de ce moment, il a le choix de se comporter de deux manières différentes. Sait il adepte le code de l'honneur des pirates honorables (s'emparer de la cargaison en évitant les massacres et les batailles inutiles) soit il est plus sanguinaire. Ainsi, sauf s'il décide de passer incognito, le pirate redoutable profitera d'un bonus de circonstances de +2 sur ses jets de Diplomatie (s'il est honorable) ou aux jets d'Intimidation (s'il est sans honneur). Tous les deux niveaux après le 2, ce bonus augmente de +2. Si le personnage déroge à sa ligne de conduite, le MD pourra décider de supprimer ces bonus.
Balancé de corde (Ext)
Si un pirate redoutable de niveau 3 se trouve dans une zone surmontée de cordes ou de bômes (et sur un bateau il y en a toujours), il peut choisit comme action de mouvement ou à la place du mouvement normal lors d'une charge, de se saisir de l'une d'elles et se balancer jusqu'à 6 m en ligne droite. Si le pirate redoutable réussit un jet de Maîtrise des cordes (DD 15), ce mouvement ne provoquera pas d'attaque d'opportunité lors du passage par des espaces contrôlés. Un jet réussi de Maîtrise des cordes (DD 25) permet au personnage de se mouvoir jusqu'à 6 m à travers des espaces occupés sans provoquer d'attaque d'opportunité. Un échec dans les deux cas voudra simplement dire que celui-ci a atteint l'endroit désiré, mais a déclenché les attaques d'opportunité normales. Ce pouvoir extraordinaire est, bien sûr, utilisable sur la terre ferme, par exemple dans une pièce avec des tentures ou un lustre. Les joueurs utilisant les variantes de règle pour Acrobaties pourront appliquer les mêmes variantes à ce pouvoir.
Vent arrière
Au niveau 3, le pirate redoutable est passé maître dans l'art de tirer parti du moindre souffle de vent pour faire avancer son navire. Ainsi, toute embarcation dont le pirate redoutable est le capitaine voit son mouvement accru de 1,5 km par heure par rapport à la normale.
Bonus de Prestige
Au niveau 5, le pirate redoutable gagne un bonus de +2 par rapport à son niveau de personnage, en ce qui concerne l'acquisition de compagnons d'armes avec le don Prestige. Tous les deux niveaux après le niveau 5, le bonus augmente de +2.
Pied marin
En action libre, un pirate redoutable peut tenter un jet d'Équilibre (DD 15), une réussite signifiant que tous les malus encourus du fait d'un sol peu stable, tel le pont d'un bateau dans une mer tourmentée, se trouvent annulés. De même, les bonus gagnés par un adversaire se trouvant en position surélevée par rapport au pirate redoutable, ne sont pas pris en compte. Le MD peut attribuer un DD supérieur à 15 pour les sols particulièrement instables ou dangereux.
Marin d'exception
Les talents du pirate redoutable à manœuvrer son navire sont légendaires. Au niveau 6, il gagne un bonus d'intuition de +4 au jet de Profession (marin).
Attaque avec des armes dissimulées
Un pirate redoutable cache fréquemment des petites dagues dans ses manches ou dans ses bottes. Au niveau 7, un pirate redoutable qui ne possède pas déjà l'aptitude attaque sournoise profite dès lors de cette aptitude à +2d6 de bonus aux dégâts. Mais il ne peut faire cette attaque sournoise que lorsqu'il utilise des armes dissimulées. Si le personnage a déjà l'aptitude attaque sournoise, provenant d'une autre classe, les bonus aux dégâts se cumulent seulement lors d'une attaque avec une aune dissimulée.
Hisser le pavillon noir ! (Mag)
L'emblème personnel du pirate redoutable de 8e niveau est si célèbre que lorsqu'il est hissé comme drapeau ou bannière, tous les alliés à 15 m de l'emblème gagnent un bonus de moral de +2 sur leurs jets d'attaque. Ce bonus dure 10 rounds après que le pavillon a été hissé ou jusqu'à ce qu'il soit détruit ou baissé. Cette aptitude peut être utilisée 3 fois par jour, et le pirate redoutable peut brandir lui-même la bannière ou la tendre à un allié qui la brandira pour lui.
Fléau des mers
Au niveau 10, les exploits du pirate redoutable sont devenus si fameux que des centaines de marins sont prêts à rejoindre son équipage avec pour seul salaire la possibilité de toucher une part de butin. Le pirate redoutable de haut niveau pourra utiliser ce surplus de main d'œuvre pour armer une douzaine de navires. Tous les ports des petites villes ont assez de marins (hommes d'armes et experts de niveau 1) pour armer un seul navire. Les villes de plus grande taille pourront suffixe pour constituer les équipages de toute une flotte. Cette aptitude est à séparer du don Prestige, les membres d'équipage acquis avec fléau des mers n'interviennent pas dans le décompte des compagnons d'armes ou des suivants.