Table des matières
Poing d'Hextor
Source : De chair et d'acier
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Introduction
Bien que beaucoup considèrent les poings d’Hextor comme une bande de brutes mercenaires, ce sont en fait de véritables templiers au service d’une redoutable divinité. D’après le clergé d’Hextor, le monde est un univers impitoyable et sombre où les forts survivent en régnant sur les faibles et en imposant l’ordre au chaos. Pour conforter cette doctrine, l’église d’Hextor a créé cette compagnie d’élite qui peut être engagée par ceux dont la cause sert le clergé d’Hextor et qui ont les moyens d’entretenir ce corps d’hommes et de femmes particulièrement bien entraînés et bien équipés.
Les poings d’Hextor sont réputés pour leur brutalité. Nulle part ailleurs, un employeur ne trouvera de mercenaires plus dévoués pour restaurer l’ordre et pour combattre l’anarchie et le chaos.
La plupart de ces mercenaires sont des guerriers, des moines ou des prêtres mais les ex-paladins, les ex-barbares, les rôdeurs et les magiciens sont également acceptés dans leurs rangs. Pour faire partie de cette compagnie, il faut (mis à part le fait de vénérer Hextor, le Champion du Mal et le Fléau de guerre) être disposé à utiliser la cruauté et des mesures drastiques pour écraser toute dissension, croire que le pouvoir est la plus grande récompense que puisse offrir la vie et être prêt à endurer toutes sortes d’épreuves au service de ces idéaux.
Les PNJ faisant partie des poings d’Hextor sont généralement des mercenaires poursuivant un quelconque objectif militaire pour le compte d’un temple voisin dédié à Hextor. De temps en temps, on peut rencontrer des petits groupes de mercenaires d’Hextor et même un individu isolé. Généralement, il s’agit de messagers accomplissant une tâche spécifique pour leur clergé.
Informations techniques
Dés de vie : d10.
Conditions
Pour pouvoir devenir un poing d’Hextor, un personnage doit répondre aux critères suivants :
- Alignement : loyal mauvais, neutre mauvais ou loyal neutre.
- Bonus de base à l’attaque : +5.
- Compétences : degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 4 en Détection, degré de maîtrise de 4 en Intimidation.
- Divers : vénérer Hextor et survivre à la cérémonie rituelle d’initiation aux poings d’Hextor (voir Organisations).
Compétences de classe
- Les compétences du Poing d'Hextor (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Connaissances (religion) (Int), Détection (Sag), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Profession (Int) et Psychologie (Sag).
- Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe du Poing d'Hextor :
Poing d'Hextor | |||||
---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Coup brutal +1 |
2 | +2 | +0 | +3 | +0 | Force amplifiée 1/jour |
3 | +3 | +1 | +3 | +1 | Présence terrifiante 1/jour |
4 | +4 | +1 | +4 | +1 | Coup brutal +2 |
5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Force amplifiée 2/jour |
6 | +6 | +2 | +5 | +2 | Présence terrifiante 2/jour |
7 | +7 | +2 | +5 | +2 | Coup brutal +3 |
8 | +8 | +2 | +6 | +2 | Force amplifiée 3/jour |
9 | +9 | +3 | +6 | +3 | Présence terrifiante 3/jour |
10 | +10 | +3 | +7 | +3 | Coup brutal +4 |
Armes et armures
Un poing d’Hextor sait manier toutes les armes courantes ou de guerre, ainsi que tous les boucliers¹, il sait porter tous les types d’armures.
¹Note de l'archiviste draconique : Le pavois n'était pas considéré différent des autres boucliers dans la version 3.0. Avec sa révision dans la version 3.5, il n'est pas obligatoire de l'inclure dans la liste du Poing d'Hextor. C'est au MD d'en décider.
Coup brutal (Ext)
L’église d’Hextor apprend à ses templiers à se battre avec une grande brutalité. À chaque action, le poing d’Hextor peut ajouter ce bonus soit à son jet d’attaque, soit à son jet de dégâts. Vous devez indiquer à quoi sera utilisé ce bonus avant de prendre votre action.
Ce bonus est de +1 au niveau 1 et augmente de +1 tous les trois niveaux au-delà (niveaux 4, 7, …).
Force amplifiée (Ext)
À partir du 2e niveau, un poing d’Hextor peut en appeler à son dieu pour obtenir une fois par jour, un bonus de +4 à la Force. Il peut tenter d’amplifier sa force une fois de plus tous les trois niveaux au-dessus du second. Ce bonus est applicable pendant 4 rounds, plus le niveau du Poing d’Hextor.
Présence terrifiante (Ext)
À partir du 3e niveau, le poing d’Hextor, une fois par jour, acquiert le pouvoir extraordinaire d’inspirer la peur avec une action libre. Il doit agir de manière à impressionner ses adversaires pendant le rount où il utilise cette capacité. Cela n’affectera que ceux qui peuvent le voir (ou l’entendre selon la manière dont il choisit d'impressionner ses adversaires).
La portée de ce pouvoir est de 1,50 m par niveau. Tous ceux qui se trouvent dans zone d’effet (sauf les autres poings d’Hextor) sont effrayés pendant 5d6 rounds. Ceux qui réussissent un jet de Volonté sont juste secoués. Le DD est de 10 + le niveau du poing d’Hextor + son modificateur de Charisme.
Ce pouvoir ordinaire engendre un effet de peur affectant l'esprit. Il peut être utilisé une fois de plus tous les trois niveaux au-dessus du 3e.