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classe:pretre

Prêtre
Source : Manuel des Joueurs
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Introduction

L'œuvre des dieux est en toute chose, dans les lieux de beauté comme dans les armées qui propagent la bonne parole l'arme à la main, dans les temples les plus majestueux comme dans le cœur du plus humble des fidèles. Il en est des dieux comme des hommes; ils peuvent être bienveillants ou malfaisants, discrets ou envahissants, simples à comprendre ou totalement impénétrables. Dans la majorité des cas, ils agissent par le truchement de leurs intermédiaires terrestres, les prêtres. Ceux qui sont d'alignement bon protègent leurs semblables, les soignent et les vengent, tandis que ceux qui sont maléfiques ne vivent que pour tuer, détruire et semer la terreur. Les prêtres utilisent les pouvoirs que leur confère leur divin seigneur pour faire sa volonté. Au passage, beaucoup s'en servent également pour améliorer leur lot quotidien.

Aventure

Les prêtres partent à l'aventure pour soutenir la cause de leur dieu, du moins est-ce la raison communément avancée. Ainsi, un prêtre bon se fera un devoir d'offrir son assistance aux gens dans le besoin. Si, par son altruisme, il peut faire grandir le renommée de son temple ou de son dieu, il en sera d'autant plus satisfait. Inversement, un prêtre maléfique fera tout pour accroître sa puissance personnelle afin que les gens le craignent (et, à travers lui, son dieu).

Il arrive que les prêtres reçoivent des ordres, ou du moins des suggestions, de leurs supérieurs. Lorsqu'ils entreprennent une mission sur ordre de leur hiérarchie, ils sont souvent rétribués à la mesure des risques courus, et leurs compagnons aussi. Certains clergés se montrent particulièrement généreux pour ce qui est des sorts ou objets magiques divins offerts en guise de récompense. Mais les prêtres restent des hommes, et les motivations qui les poussent à braver le danger peuvent être les mêmes que pour les autres aventuriers.

Profil

Les prêtres sont les maîtres de la magie divine, particulièrement efficace pour guérir les maux de toute sorte. Même un prêtre débutant peut ramener un mourant à la vie, et beaucoup sont capables de faire revenir d'entre les morts ceux qui ont fait le grand saut.

L'énergie divine que les prêtres canalisent leur permet d'affecter les morts-vivants. Les prêtres bons peuvent les repousser, voire de les détruire, tandis que les prêtres malfaisants ont pour leur part le pouvoir de les intimider ou de les contrôler.

Les prêtres bénéficient également d'un certain entraînement au combat. Ils savent utiliser toutes les armes courantes et sont formés à porter l'armure, cette dernière n'interférant pas avec la magie divine comme elle le fait avec la magie profane.

Alignement

Comme les dieux qu'ils servent, les prêtres peuvent être de n'importe quel alignement. Les prêtres d'alignement bon sont toutefois les plus nombreux, pour la simple raison que les dieux bienveillants ont d'avantage de fidèles que leurs homologues neutres ou maléfiques. Les prêtres loyaux sont également plus nombreux que les chaotiques, car les religions loyales sont mieux structurées, et donc plus aptes à recruter du monde.

En règle générale, les prêtres sont de l'alignement de leur dieu, même si une différence d'un “cran” est fréquemment tolérée. Par exemple, Héronéus, dieu loyal bon de la bravoure, est majoritairement servi par des prêtres bons et loyaux, mais certains sont d'alignements loyal neutre ou neutre bon. L'alignement neutre (au sens de neutre sur les deux axes bien-mal et loi-chaos) est une exception : les prêtres ne peuvent être d'alignement neutre que si leur dieu l'est aussi.

Religion

Tous les dieux sont représentés dans le monde des hommes, aussi les prêtres peuvent-ils appartenir à n'importe quelle religion. Dans les pays civilisés à dominante humaine, Pélor, dieu du soleil, est la divinité la plus vénérée. Chez les races non humaines, les prêtres servent le plus souvent le dieu majeur de leur panthéon. La plupart des prêtres ont été officiellement acceptés par une organisation religieuse, que l'on nomme couramment Église et à laquelle ils ont prêté pour serment de défendre ses valeurs et ses intérêts.

Certains prêtres consacrent leur existence, non à un dieu, mais à une cause ou à une source de puissance divine. Ils ont accès aux mêmes sorts que les autres mais ne sont pas associés à un clergé ou à un mode de vénération précis. Par exemple, un prêtre du Bien et de la Loi sera en bons termes avec ses homologues servant les divinités bonnes ou loyales, mais sans faire lui-même partie d'une hiérarchie religieuse.

Antécédents

La plupart des prêtres intègrent le clergé en devenant adultes, même si certains se sentent comme appelés par leur dieu dès leur plus jeune âge et si d'autres ne découvrent la foi que bien plus tardivement. La majorité des prêtres sont impliqués dans la vie quotidienne de leur Église, mais certains bénéficient d'une plus grande latitude, du moment qu'ils continuent d'agir en accord avec les préceptes de leur dieu.

Les prêtres d'une même religion sont censés s'entendre, mais les schismes qui surviennent de temps en temps donnent naissance à des conflits plus terribles encore qu'entre religions rivales. Ceux qui partagent un idéal, comme par exemple la pérennité du Bien ou de la Loi, considèrent parfois que leur cause commune dépasse le cadre de leurs religions respectives. Par contre, les prêtres ayant des objectifs opposés sont ennemis jurés. Dans les pays civilisés, la guerre ouverte entre confessions ne se déclare que lors des guerres civiles et autres conflits similaires, mais les manœuvres politiques sont nombreuses en temps de paix, et tous les coups sont permis.

Races

Toutes les races éprouvent le besoin de croire et de profiter de la magie divine, aussi la classe de prêtre est-elle généralisée. Cela étant, la plupart des prêtres sont trop pris par leurs obligations pour partir à l'aventure. Les prêtres aventuriers sont souvent humains ou nains.

Les prêtres sont moins courants chez les humanoïdes sauvages, exception faite des troglodytes. En effet, ces derniers sont fréquemment dirigés par des prêtres, qui sacrifient souvent leurs prisonniers avant de les dévorer.

Autres classes

Dans le cadre d'un groupe d'aventuriers, les prêtres s'entendent bien avec tout le monde et sont généralement garants de la cohésion de l'ensemble. Leurs sorts de soins sont très appréciés de leurs compagnons, qui aiment récupérer rapidement après un combat difficile. On assiste parfois à des heurts entre prêtres et druides, lesquels représentent une relation que les prêtres jugent archaïque entre les mortels et l'aspect divin de la création. Mais c'est surtout la religion des prêtres qui détermine comment ils s'entendent avec les autres. Ainsi, un prêtre d'Olidammara, dieu des voleurs, entretiendra d'excellentes relations avec les roublards et les vauriens, tandis qu'un prêtre d'Héronéus, dieu de la bravoure, ne voudra sans doute pas être vu en si mauvaise compagnie.

Rôle

Dans un groupe d'aventuriers, le prêtre est le principal guérisseur, devin et spécialiste de la défense. Il peut se battre mais sa place n'est pas en première ligne. Les domaines et les sorts choisis par un prêtre peuvent grandement influer sur son rôle.

Informations techniques

Caractéristiques : La Sagesse du prêtre (détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté qu'ont ses cibles à y résister. Une Constitution élevée augmente les points de vie du prêtre et sa valeur de Charisme est particulièrement importante puisqu'elle influence directement le nombre de morts-vivants qu'il est capable d'affecter.
Alignement : L'alignement d'un prêtre doit se trouver à un “cran” maximum de celui de son dieu (c'est-à-dire qu'il doit être différent au plus d'une étape sur l'axe bien-mal ou l'axe loi-chaos). Les prêtres de Saint Cuthbert sont une exception à cette règle. Bien que loyal neutre, ce dieu n'accepte que des prêtres d'alignement loyal bon ou loyal neutre. Enfin, les prêtres ne peuvent être d'alignement neutre que si leur dieu l'est aussi.
Dés de vie : d8
Argent de départ : 5d4 x 10po (125po).

Compétences de classe

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Prêtre.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial Nombre de sorts par jour
0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +0 +0 +2 +2 Renvoi ou intimidation des morts-vivants 3 1+1 - - - - - - - -
2 +1 +0 +3 +3 - 4 2+1 - - - - - - - -
3 +2 +1 +3 +3 - 4 2+1 1+1 - - - - - - -
4 +3 +1 +4 +4 - 5 3+1 2+1 - - - - - - -
5 +3 +1 +4 +4 - 5 3+1 2+1 1+1 - - - - - -
6 +4 +2 +5 +5 - 5 3+1 3+1 2+1 - - - - - -
7 +5 +2 +5 +5 - 6 4+1 3+1 2+1 1+1 - - - - -
8 +6/+1 +2 +6 +6 - 6 4+1 3+1 3+1 2+1 - - - - -
9 +6/+1 +3 +6 +6 - 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - - - -
10 +7/+2 +3 +7 +7 - 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - - - -
11 +8/+3 +3 +7 +7 - 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - - -
12 +9/+4 +4 +8 +8 - 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - - -
13 +9/+4 +4 +8 +8 - 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - -
14 +10/+5 +4 +9 +9 - 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - -
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 - 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 -
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 - 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 -
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 - 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 - 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 - 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 - 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1

Armes et armures

Le prêtre est formé au maniement des armes courantes ainsi que des boucliers (à l'exception des pavois). Il est formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).

Tous les dieux ont une arme de prédilection (voir les Dieux), et les prêtres mettent un point d'orgueil à utiliser l'arme de leur seigneur divin. Un prêtre qui choisit le domaine de la Guerre reçoit gratuitement le don Arme de prédilection pour l'arme de son dieu, ainsi que le don Maniement d'une arme de guerre nécessaire si l'arme appartient à cette catégorie.

Aura (Ext)

Un prêtre d'un dieu bon, chaotique, loyal ou mauvais génère une puissante aura correspondant à l'alignement de son dieu (pour plus de détails voir le sort détection du Mal). Les prêtres qui ne vénèrent pas un dieu spécifique, mais choisissent le domaine du Bien, du Chaos, de la Loi ou du Mal possèdent une aura similaire de l'alignement correspondant.

Sorts

(Liste des sorts du prêtre, liste des domaines de prêtre)

Un prêtre peur lancer des sorts divins (du même type que ceux des druides, paladins et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Cependant, son alignement peut l'empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique, voir là section Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal ci-dessous. Un prêtre doit choisir et préparer ses sorts à l'avance (voir plus loin).

La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de prêtre. Pour préparer ou lancer un sort, un prêtre doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 10 pour les sorts de niveau 0, Sag 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du prêtre.

Comme les autres lanceurs de sorts, le prêtre ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table du prêtre. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la table modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Un prêtre reçoit aussi un sort de domaine en bonus à chaque niveau de sort (à l'exception du niveau 0). Cet emplacement de sort est réservé aux sorts des listes de ses deux domaines (voir Dieux, domaines et sorts de domaines).

Le prêtre ne trouve pas ses sorts dans les livres ou les parchemins, pas plus qui il ne les prépare en les étudiant. Au lieu de cela, il médite et prie, puis son dieu lui envoie directement les sorts demandés (s'il ne vénère aucun dieu, c'est sa foi qui lui permet d'obtenir ses pouvoirs). Pour recevoir l'inspiration divine, le prêtre passe une heure entière à se recueillir à un moment choisi de la journée. Il s'agit généralement de l'aube ou à midi pour les prêtres bons, et du crépuscule ou à minuit pour leurs homologues mauvais. Le temps passé à dormir n'a aucun effet sur la préparation des sorts. Un prêtre peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de prêtre, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.

Dieux, domaines et sorts de domaines

Commencez par choisir un dieu. Le dieu du prêtre a une influence sur son alignement, les sorts qu'il peut lancer, ses valeurs et la manière dont les autres le perçoivent. Un prêtre peut choisir de ne servir aucun dieu en particulier.

Lorsqu'une race est indiquée dans la colonne « Serviteurs » de la table des Dieux, le prêtre doit appartenir à cette race pour choisir le dieu correspondant (le dieu tolère parfois des fidèles d'autres races, mais il ne fait pas preuve d'un tel laxisme pour ses prêtres).

Une fois le dieu de votre prêtre et son alignement déterminés, choisissez deux domaines dans la liste proposée. Tous les prêtres d'une confession donnée prient le même dieu, mais la religion englobe divers aspects et deux prêtres d'un même dieu peuvent choisir des domaines différents. Vous ne pouvez choisir un domaine associé à un alignement (Bien, Chaos, Loi et Mal) que s'il correspond à l'un des aspects de l'alignement de votre personnage.

Si votre prêtre ne vénère pas un dieu en particulier, sélectionnez tout de même deux domaines représentant ses choix profonds. Les restrictions concernant l'alignement s'appliquent toujours.

Chaque domaine propose un pouvoir accordé, ainsi qu'un sort par niveau à partir du 1er. Le prêtre a systématiquement droit aux pouvoirs accordés par les deux domaines choisis. Dans le même temps, il peut, chaque jour, préparer un sort de domaine par niveau (sur les deux qui lui sont offerts). Si un sort de domaine n'apparaît pas sur la liste générale des sorts de prêtre, le personnage ne peut le préparer qu'en rant que sort de domaine. Sorts de domaine et pouvoirs accordés sont rassemblés sur la page des domaines divins.

Par exemple, Jozan est un prêtre de Pélor de niveau 1. Il choisit Bien et Guérison comme domaines parmi ceux proposés par Pélor et a droit aux pouvoirs accordés par les deux. Le domaine du Bien lui permet de lancer tous les sorts du Bien (un registre) avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts et lui propose protection contre le Mal comme sort de domaine du 1er niveau. Pour sa part, le domaine de la Guérison lui donne la possibilité de lancer tous les sorts de guérison (une branche d'Invocation) avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts, tout en lui offrant soins légers comme sort de domaine du 1er niveau. Lorsque Jozan prépare ses sorts, il a droit à un sort du 1er niveau en tant que prêtre de niveau 1, plus un autre grâce à sa valeur élevée de Sagesse de 15 et un sort de domaine en bonus. Le sort de domaine doit nécessairement être l'un des deux auxquels il a accès, c'est-à-dire protection contre le Mal ou soins légers.

Incantation spontanée

Un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu d'alignement bon) peut canaliser l'énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de guérison qu'il n'avait pas préparé à l'avance. Pour ce faire, il lui suffit de “sacrifier” l'un des sorts qu'il a préparés (et qui ne soit pas un sort de domaine) pour pouvoir lancer à la place un sort de soins de niveau égal ou inférieur. On appelle sort de soins tout sort ayant soins dans son intitulé. Par exemple, un prêtre bon ayant préparé injonction (sort du 1er niveau) peut choisir de le remplacer spontanément par soins légers (également du 1er niveau). Les prêtres des dieux bons sont tellement habitués à manipuler l'énergie positive que cette pratique ne leur demande aucun effort particulier.

En revanche, un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre fidèle à un dieu maléfique} ne peut convertir ses sorts en sorts de soins, mais peut obtenir des sorts de blessure (c'est-à-dire tout sort ayant blessure dans son intitulé). Cela s'explique par le fait que ces prêtres sont extrêmement doués pour canaliser l'énergie négative.

Un prêtre qui n'est ni bon ni mauvais et dont le dieu n'est lui aussi ni bon ni mauvais petit choisir de transformer ses sorts en sorts de soins ou de blessure (au choix du joueur), selon que le personnage se sent plus apte à canaliser l'énergie positive ou négative. Ce choix doit être fait en début de carrière, et il est irrévocable. C'est également cette décision qui détermine si le prêtre sera capable de repousser les morts-vivants ou de les intimider (voir ci-dessous). Exceptions : tous les prêtres de Wy-Djaz (déesse de la mort et de la magie) d'alignement loyal neutre convertissent automatiquement leurs sorts en sorts de blessure et pas en soins. Tous les prêtres de Saint Cuthbert (dieu de la vengeance) et tous les prêtres ceux d'Obad-Haï (dieu de la nature) qui ne sont pas mauvais transforment obligatoirement leurs sorts en sorts de soins et pas en blessure.

Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal

Un prêtre ne peut pas lancer de sort associé à un alignement opposé au sien ou à celui de son dieu (s'il en sert un). Par exemple, un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu bon) ne peut pas jeter de sort du Mal. L'alignement d'un sort est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif.

Renvoi ou intimidation des morts-vivants (Sur)

Un prêtre, quel que soit son alignement, a le pouvoir d'affecter les morts-vivants tels que les squelettes, zombis, fantômes et autres vampires en canalisant le pouvoir de la foi à travers son symbole sacré (ou impie) (voir Renvoi ou intimidation des morts-vivants).

Un prêtre bon (ou un prêtre neutre vénérant un dieu bon) a la faculté de repousser et de détruire les morts-vivants. Un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre servant un dieu mauvais) peut au contraire intimider et contrôler les morts-vivants, en les forçant à s'incliner devant son pouvoir. Le prêtre neutre d'un dieu neutre doit choisir s'il affecte les morts-vivants comme un prêtre bon ou comme un prêtre mauvais. Ce choix est irrévocable et détermine également si le prêtre peut transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure. Exceptions : tous les prêtres de Wy-Djaz (déesse de la mort et de la magie) d'alignement loyal neutre intimident forcément les morts-vivants. Tous les prêtres de Saint Cuthbert (dieu de la vengeance) et tous les prêtres d'Obad-Haï (dieu de la nature) qui ne sont pas mauvais n'ont d'autre choix que de les repousser.

Chaque jour, un prêtre peut tenter de repousser ou d'intimider les morts-vivants un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Un prêtre ayant atteint un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (religion) obtient un bonus de +2 sur les tests de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.

Langues supplémentaires

La liste des langues supplémentaires que le prêtre peut apprendre en plus de celles que lui autorise sa race comprend l'abyssal, le céleste et l'infernal. Il s'agit, respectivement, de la langue des Extérieurs d'alignement chaotique mauvais, bon, et loyal mauvais.

Anciens prêtres

Un prêtre bafouant ouvertement le code de conduite imposé par son dieu (en allant à l'encontre des préceptes qu'il est censé enseigner) perd immédiatement tous ses sorts et ses aptitudes de classe, à l'exception de la formation au maniement des armes simples, des boucliers et du port des armures. Il ne peut plus gagner le moindre niveau de prêtre tant qu'il n'a pas fait acte de contrition (voir le sort pénitence).

Exemple de prêtre humain

  • Armure : armure d'écailles (+4 à la CA, malus d'armure aux tests -4, vitesse de déplacement 6 m, 15 kg); écu en bois (+2 à la CA, malus d'armure aux tests -6, 5 kg).
  • Armes : masse d'armes lourde (1d8, 20/x2, 4 kg, une main, contondant); arbalète légère (1d8, 19-20/x2, facteur de portée 24 m, 2 kg, perforant).
  • Compétences : choisissez un nombre de compétences égal à 3 + modificateur d'Intelligence.
Compétences Degré de maîtrise Caractéristique Malus d'armure aux tests
Art de la magie 4 Intelligence -
Concentration 4 Constitution -
Connaissances (religion) 4 Intelligence -
Diplomatie 4 Charisme -
Perception auditive (hors classe) 2 Sagesse -
Premiers secours 4 Sagesse -
Renseignements (hors classe) 2 Charisme -

Niveaux de substitutions

Prêtre épique

Dans une campagne classique, les prêtres épiques sont les serviteurs d’élite des dieux. Au sein d'un groupe d'aventuriers, le prêtre épique constitue le noyau qui offre pouvoir er soutien à ses compagnons.

  • Dés de vie : d8.
  • Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Intelligence.
  • Sorts : Le niveau de lanceur de sorts d’un prêtre épique est égal à son niveau de classe. Le quota de sorts quotidien du prêtre n'augmente pas après le niveau 20.
  • Renvoi ou intimidation de morts-vivants : Utilisez le niveau de classe du prêtre épique pour déterminer la puissance des morts-vivants affectés par une tentative de renvoi, ainsi que pour le jet d’efficacité du renvoi, comme d’habitude.
  • Dons supplémentaires : Le prêtre épique reçoit un don supplémentaire tous les 3 niveaux au-dessus de 20 (soit aux niveaux 23, 26 et ainsi de suite).

Prêtres alternatifs

Univers spécifiques

Les Royaumes oubliés

Les prêtres de Faerûn fonctionnent de la même manière que ceux décrits ci-dessus, excepté que nul prêtre ne se contente de servir une cause, une philosophie ou une source de pouvoir divin abstraite. Les divinités torilienes sont bien réelles et les événements récents les ont forcées à prêter bien plus d’attention à leurs disciples mortels.
Tous les prêtres de Faerûn servent un dieu (d’ailleurs la plupart des Faerûniens ont une divinité pour divinité tutélaire). En effet, sans dieu, il est tout simplement impossible d’acquérir quelque pouvoir divin (comme les sorts divins). On ne peut avoir plus d’un dieu à la fois mais il reste possible d’en choisir un nouveau quand on change d’avis. Vous n’avez pas le droit de vous multiclasser si vous vous décidez pour une classe nécessitant une divinité tutélaire, sauf si cette dernière constitue un choix acceptable dans le cadre de la nouvelle classe. Par exemple, vous ne pouvez vous multiclasser en druide, sauf si votre divinité tutélaire est un dieu de la nature (en effet, tous les druides ont un dieu de la nature en guise de divinité tutélaire). Mais vous pouvez aussi contourner cette restriction en abandonnant votre dieu actuel sans ménagement (voir changer de divinité). Pour plus d'informations sur les dieux patrons, reportez-vous à la partie Religion de la page des personnages de Faerûn.
En certaines contrées, le Culte de différents dieux se fait au sein du meme temple. Par exemple, nombre de petites villes de nains abritent un seul et unique temple pour l’ensemble des dieux nains. De son côté, le peuple de Rashéménie vénère Chauntéa, Mailikki et Mystra dans les mêmes endroits. Les prêtres de ces temples n’ont qu’un dieu en guise de patron, mais tous ne partagent pas le même.

Régions de prédilection des personnages : Les prêtres de différents dieux apparaissent dans différentes contrées. Pour plus de détails reportez-vous à la table suivante, dieux de prédilection selon les régions.

Dieux de prédilection selon les régions
Dieu Région de prédilection Dieu Région de prédilection
Anhur Chessenta Panthéon elfique Elfes de la lune, elfes du soleil, elfes des bois, Aglarond, Éternelle-Rencontre, Haute-Forêt, Lunargent, Eauprofonde
Aurile Le Nord Panthéon faerûnien Eauprofonde, Lac de vapeur, Unther Libre
Azouth Calimshan, Chessenta, Halruaa, Lantan, Sembie Panthéon gnome Gnomes, Lunargent, Eauprofonde
Baine Amn, Mer de lune, Thay Panthéon halfelin Halfelins, Bois de Chondal, Luiren, Lunargent, Eauprofonde
Beshaba Iles Nélanthères Panthéon mulhorandi Mulhorande (inclut Semphar et Murghôm), Unther (occupé)
Cavalière Rouge Chessenta, Mulhorande Panthéon nain Nains, le Vaste, le Nord, Calimshan, Lac de vapeur, Shaar, Lunargent, Eauprofonde
Chauntéa Aglarond, Amn, Cormyr, les Vaux, îles Moonshae, Rashéménie, Tashalar, Thesk, le Vaste Panthéon orque Demi-orques, orques, Mer de lune (Thar uniquement)
Cyric Amn, Mer de lune, îles Nélanthères Savras Tashalar
Déneïr Cormyr, le Nord, Sembie, Lunargent, Contrées du Mitan Occidentales Séluné Aglarond, Amn, Cormyr, Impiltur, le Nord
Eilistraée Elfes, Haute-Forêt, Lunargent, Eauprofonde Shar Amn, Calimshan, le Nord, Shaar
Eldath Le Nord, le Vaste, Bief de Vilhon Sharess Calimshan
Gond Lantan, Mulhorande Shaundakul Les Vaux, le Nord, Thesk
Heaum Cormyr, Côte des dragons, Téthyr, Bief de Vilhon, Contrées du Mitan Occidentales Shiallia Le Nord
Hoar Chessenta Siamorphe Calimshan, Téthyr
Ilmater Calimshan, Damarie, Impiltur, Téthyr Sylvanus Bois de Chondal, Cormyr, les Vaux, Damarie, Haute-Forêt, le Nord, Lunargent, Bief de Vilhon
Kelemvor Contrées du Mitan Occidentales Sunie Amn, Côte des dragons, Sembie
Kossuth Thay Talona Mer de lune
Lathandre Chessenta, Cormyr, les Vaux, Sembie, Eauprofonde, Contrées du Mitan Occidentales Talos Calimshan, Mer de lune, îles Nélanthères, le Nord, Bief de Vilhon
Lliira Cormyr, Bief de Vilhon Tempus Cormyr, les Vaux, Côte des dragons, îles Moonshae, Iles Nélanthères, le Nord, le Shaar, le Vaste, Bief de Vilhon
Lolth Drows Tiamat Chessenta
Loviatar Mer de lune, Sembie Torm Les Vaux, Téthyr, le Vaste
Lurue Le Nord, Lunargent Tymora Cormyr, Côte des dragons, Impiltur, Sembie, le Vaste
Mailikki Bois de Chondal, les Vaux, Haute-Forêt, le Nord, Rashéménie, Lunargent Tyr Calimshan, Cormyr, les Vaux, Mer de lune, Sembie, Téthyr, Bief de Vilhon
Malar Cormyr, Haute-Forêt, le Nord, Tashalar, Bief de Vilhon Ubtao Chult
Mask Côte des dragons, Mer de lune, Mulhorande, le Shaar, Thesk Umberlie Côte des dragons, Mer de lune, îles Nélanthères, le Vaste
Milil Cormyr, le Nord, Lunargent Uthgar Le Nord
Mystra Halruaa, Mulhorande, le Nord, Rashéménie, Sembie, Lunargent, le Vaste Valkur Aglarond, Impiltur
Nobanion Bief de Vilhon, Côte des dragons Vhaeraun Drows, Haute-Forêt
Oghma Les Vaux, le Nord, le Shaar, Lunargent, Contrées du Mitan Occidentales Waukyne Amn, Chessenta, Cormyr, Impiltur, Sembie, Tashalar, Thesk, le Vaste
Panthéon drow Drows
classe/pretre.txt · Dernière modification : 2024/06/07 12:32 de 127.0.0.1