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Quêteur divin
Source : Les Royaumes oubliés
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Introduction
Parfois, en raison du contraintes politiques ou encore pour préserver quelque secret, une église ne peut agir ouvertement. Dans ce genre de cas, discrétion et diligence ont davantage de valeur qu’une manifestation directe de puissance. Le quêteur divin remplit ce rôle puisqu’il s’infiltre dans de dangereux endroits pour libérer des prisonniers, retrouver des reliques volées ou éliminer des dirigeants ennemis. Silencieux et protégé par son dieu, le quêteur divin réussit souvent là où un assaut direct n’aurait aucune chance de l'emporter.
Les quêteurs divins peuvent être de n’importe quelle classe. Toutefois, il s’agit souvent de moines, de rôdeurs et de roublards. Barbares et bardes ont généralement les compétences nécessaires pour entrer dans les rangs des quêteurs divins mais ilis sont habituellement trop indisciplinés ou disposent de talents quelque peu bruyants. Ensorceleurs et magiciens dotés d’une magie aussi subtile que discrète font parfois de bons quêteurs divins, mais ils sont rares.
Informations techniques
Dés de vie : d6.
Conditions
Pour devenir le quêteur divin d’un dieu précis, il faut satisfaire aux critères suivants :
- Compétences : Degré de maîtrise de 3 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 10 en Discrétion.
- Divinité tutélaire : Un quêteur divin doit avoir une divinité tutélaire, et il doit s’agir du dieu dont il est l'un des quêteurs.
Compétences de classe
- Les compétences du quêteur divin (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (religion) (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Escalade (For), Escamotage (Dex), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Saut (For) et Survie (Sag).
- Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de quêteur divin :
Quêteur divin | |||||
---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
1 | +0 | +2 | +0 | +0 | Glyphe de réussite, sanctuaire |
2 | +1 | +3 | +0 | +0 | Attaque sournoise (+1d6), défense sacrée +1 |
3 | +2 | +3 | +1 | +1 | Dissimulation d'objet localisation d'objet |
4 | +3 | +4 | +1 | +1 | Attaque sournoise (+2d6), défense sacrée +2 |
5 | +3 | +4 | +1 | +1 | Localisation de créature, persévérance divine |
Tous les pouvoirs magiques de cette classe de prestige fonctionnent comme si un prêtre d’un niveau égal au niveau de quêteur divin + modificateur de Charisme s’en servait.
Armes et armures
Le quêteur divin sait manier les armes courantes. Il est habitué à porter une armure légère.
Glyphe de réussite
Le quêteur divin bénéficie d’un bonus de +4 à tous ses jets de Fouille et de Désamorçage/sabotage visant à trouver, désamorcer ou contourner des glyphes, runes et autres symboles magiques.
Sanctuaire (Mag)
Une fois par jour, le quêteur divin peut se protéger à l’aide d’un sort de Sanctuaire.
Attaque sournoise
Semblable au pouvoir de roublard, il se cumule avec l'attaque sournoise de toute autre classe.
Défense sacrée
Ajoutez ce bonus (+1 au niveau 2, +2 au niveau 4) à tous les jets de sauvegarde du quêteur divin contre les sorts de magie divine et les pouvoirs magiques et surnaturels des Extérieurs.
Dissimulation d'objet (Mag)
Une fois par jour, le quêteur divin peut utiliser le sort Dissimulation d'objet. Ainsi, il est impossible de le filer ou de le retrouver grâce à un objet dérobé qu’il porte.
Localisation d'objet (Mag)
Une fois par jour, le quêteur divin peut utiliser le sort Localisation d'objet.
Localisation de créature (Mag)
Une fois pat jour, le quêteur divin peut utiliser le sort Localisation de créature.
Persévérance divine
Une fois par jour, si le quêteur divin tombe en dessous de 0 points de vie, il est automatiquement soigné de 1d8+5 points de dégâts.