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Table des matières
Rôdeur urbain (variante de classe du Rôdeur)
Source : Les maîtres de la nature
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Introduction
La page du rôdeur décrit les ceux-ci comme des citoyens de la forêt qui savent tirer parti du camouflage naturel des bois. Soveliss, ceint de son armure de cuir cloutée couleur d'écorce est prêt à disparaître d'un moment à l'autre parmi les arbres. C'est un style de vie parfait pour la majorité des rôdeurs, mais certains préfèrent d'autres terrains de jeu. Le rôdeur urbain est le roi de la rue, capable de traquer un ennemi au travers d'un marché ou sur le parapet d'un château.
Un rôdeur urbain qui veut adopter une classe de prestige peut considérer l'investigateur, le chasseur d'ennemis, ou le limier. Ces classes s'attachent toutes à la bonification des meilleurs attributs du rôdeur sans améliorer le rapport à la nature de la classe.
Changements
Pour jouer un rôdeur urbain, utilisez les règles de la classe de rôdeur. Avec l'accord de votre MD cependant, vous pouvez adopter quelques modifications conçues pour que votre personnage soit plus efficace surie terrain inhabituel de la ville.
- Faites les changements de compétences de classe suivants : Renseignements devient une compétence de classe, et Connaissances (nature) devient Connaissances (folklore local).
- Échangez le don Pistage contre le don Science de la filature. Cela vous donne l'avantage pour suivre quelqu'un dans les rues d'une ville. Vous pouvez également recourir à la nouvelle utilisation de la compétence Discrétion “mener une filature”.
- Choisissez une organisation ou une culture plutôt qu'un type de créature comme ennemi juré. Par exemple, vous pouvez opter pour les Chevaliers du Cerf, ce qui vous permettra d'utiliser vos bonus d'ennemi juré contre les elfes et les humains appartenant à cette organisation, mais pas contre les autres elfes et humains. Assurez-vous de faire ce choix en accord avec votre MD, ou vous pourriez vous retrouver avec un ennemi juré que vous ne rencontrerez jamais.
- Échangez quelques sorts de rôdeur contre des sorts de barde de même niveau. Voici quelques changements envisageables : Communication avec les animaux devient Message, Communication avec les plantes devient Détection de pensées, Croissance végétale devient Coursier fantôme, Détection des collets et des fosses devient Détection des passages secrets, voyage par les arbres]] devient porte dimensionnelle]]. Vous pouvez voir avec votre MD s'il est possible de troquer vos sorts avec ceux d'autres classes, même s'il est peu probable que vous gagniez Éclair multiple dans l'échange…
Présentation détaillée
Informations techniques
Alignement : Au choix.
Dés de vie : d8
Argent de départ : 6d4 x 10po (150po).
Compétences de classe
- Les compétences du rôdeur urbain (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (nature) (Int), Déplacement Silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For) et Survie (Sag).
- Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d'Intelligence) x 4
- Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d'Intelligence
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Rôdeur urbain.
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Nombre de sorts par jour | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1er | 2e | 3e | 4e | ||||||
1 | +1 | +2 | +2 | +0 | Empathie sauvage, Ennemi juré (1er), Pistage | - | - | - | - |
2 | +2 | +3 | +3 | +0 | Style de combat | - | - | - | - |
3 | +3 | +3 | +3 | +1 | Endurance | - | - | - | - |
4 | +4 | +4 | +4 | +1 | Compagnon animal | 0 | - | - | - |
5 | +5 | +4 | +4 | +1 | Ennemi juré (2ème) | 0 | - | - | - |
6 | +6/+1 | +5 | +5 | +2 | Science du style de combat | 1 | - | - | - |
7 | +7/+2 | +5 | +5 | +2 | Déplacement facilité | 1 | - | - | - |
8 | +8/+3 | +6 | +6 | +2 | Pistage accéléré | 1 | 0 | - | - |
9 | +9/+4 | +6 | +6 | +3 | Esquive totale | 1 | 0 | - | - |
10 | +10/+5 | +7 | +7 | +3 | Ennemi juré (3ème) | 1 | 1 | - | - |
11 | +11/+6/+1 | +7 | +7 | +3 | Maîtrise du style de combat | 1 | 1 | 0 | - |
12 | +12/+7/+2 | +8 | +8 | +4 | — | 1 | 1 | 1 | - |
13 | +13/+8/+3 | +8 | +8 | +4 | Camouflage | 1 | 1 | 1 | - |
14 | +14/+9/+4 | +9 | +9 | +4 | — | 2 | 1 | 1 | 0 |
15 | +15/+10/+5 | +9 | +9 | +5 | Ennemi juré (4ème) | 2 | 1 | 1 | 1 |
16 | +16/+11/+6/+1 | +10 | +10 | +5 | — | 2 | 2 | 1 | 1 |
17 | +17/+12/+7/+2 | +10 | +10 | +5 | Discrétion totale | 2 | 2 | 2 | 1 |
18 | +18/+13/+8/+3 | +11 | +11 | +6 | — | 3 | 2 | 2 | 1 |
19 | +19/+14/+9/+4 | +11 | +11 | +6 | — | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | +20/+15/+10/+5 | +12 | +12 | +6 | Ennemi juré (5ème) | 3 | 3 | 3 | 3 |
Armes et armures
Vous trouverez ci-dessous les caractéristiques d'un rôdeur urbain créé à l'aide de cette variante aux règles le sergent nain Reginald Fitz-Louis et son fidèle molosse BaskerviLk. *Sergent Reginald Fitz-Louis : nain mâle Rôd 12 ; FP 12 ; humanoïde de taille M ; DV 12d10+36 ; pv 102 ; Init +1 ; VD 6 m ; CA 17 (contact 11, pris au dépourvu 16) ; Att. épée longue spectrale +1 (+14/+9+4 corps à corps, 1d8+3/19-20) et hachette +1 (-1-13/+8 corps à corps, 1d6+2/x3) ou arbalète légère de maître avec des carreaux d'arbalète +1(+15 distance, 1d8+1/19-20). Part. caractéristiques raciales des nains, ennemis jurés (culte de Vecna +3, gobelinoïdes +2, géants +1); AL IN ; JS Réf +5, Vig +11, Vol +7 ; For 15, Dex 12, Con 17, Int 14, Sag 17, Cha 15. Compétences et dons: Artisanat (travail du métal) +4, Artisanat (travail de la pierre) +4, Bluff +7, Concentration +6, Connaissances (folklore local) +12, Déguisement +4, Dépla-cement silencieux +6, Détection +18, Diplomatie +4, Dis-crétion +11, Équitation (cheval) +6, Estimation 4-4, Fouille +17, Intimidation +4, Perception auditive +il, Renseignements +19, Représentation +4 , Arme de prédilection (épée longue), Expertise du combat, Science de la filature, Science du combat à deux armes, Talent (Renseignements), Vigilance. Caractéristiques raciales des nains : bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes ; bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre tous les sorts et pou-voirs magiques ; bonus racial de + 2 aux jets de Vigueur contre tous les poisons ; bonus d'esquive de +4 contre les géants ; vision dans le noir (18 ni) ; connaissance de la pierre (bonus racial de +2 aux jets de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle ; a droit à un jet de Fouille automatique quant il approche à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé ; peut utiliser la compétence Fouille pour détecter les pièges intégrés à la roche comme un roublard ; sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre) ; bonus racial de +2 aux jets d'Artisanat, d'Estimation et de Profession liés aux objets métalliques ou en pierre (bonus déjà intégré dans les caractéris-tiques de Reginald). Ennemis jurés : Reginald a choisi le culte de Vecna comme pre-mier ennemi juré, les goblinoïdes comme deuxième et les géants comme troisième. Il bénéficie d'un bonus de +3, +2 et +1 respecti-vement, aux jets de dégâts au corps à corps et aux jets de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Sens de la nature contre ces créatures. Sorts préparés (2/2/2 ; DD de base égal à 13 + niveau du sort) : 1“ - détection des passages secrets, message ; r - détection de pensées, soins légers ; e - coursier fantôme, neutralisation du poison. Possessions : armure de cuir clouté +3, épée longue spectrale +1, hachette +1, arbalète légère de maître, 25 carreaux d'arbalète +1, serre-tête de persuasion, statuette merveilleuse (chien en onyx), potion de dépla-cement furtif, potion de soins modérés. *Baskerville : chien en onyx mâle ; FP 1 ; animal de taille M ; DV 2d8+4 ; pv 13 ; Init +2 ; VD 12 m ; CA 16 (contact 12, pris au dépourvu 14) ; Au. morsure (+3 corps à corps, 1d6+3) ; AS croc-en-jambe ; Part. détection de l'invisibilité, odorat, parle la langue commune, vision dans le noir (18 m), vision nocturne ; AL N ; JS Réf +5, Vig•-5, Vol +1; For 15, Dex 15, Con 15, Int 8, Sag 12, Cha 6. Compétences et dons : Détection +9, Fouille +3, Natation +5, Perception auditive +5, Sens de la nature •-i (+5 quand il utilise son odorat).