Table des matières
Roublard
Source : Manuel des Joueurs
(Retour à la liste des classes de base, retour à la pages des personnages)
Introduction
Les nombreux roublards n'ont de commun que le nom de leur classe. Certains sont des voleurs sournois, d'autres des escrocs capables de rendre le pire mensonge crédible à force de boniments, d'autres encore mènent une carrière d'éclaireur, d'agent infiltré derrière les lignes ennemies, d'espion, de diplomate ou de gros bras. Tous sont des touche-à-tout, adaptables et pleins de ressources. Généralement, ils s'évertuent à se glisser là où personne ne veut d'eux : dans les salles au trésor, les passages protégés par des pièges mortels, l'esprit d'un garde, ou la bourse des gens qu'ils croisent dans la rue.
Aventure
Quand les roublards partent à l'aventure, c'est avec la même motivation qui marque tous leurs actes : prendre tout ce qui peut leur tomber entre les mains. La plupart chassent les trésors, mais quelques-uns se contentent de l'expérience. Certains souhaitent devenir célèbres par leurs nobles actes, d'autres par leur bassesse et leur vilenie. Et beaucoup adorent relever les défis. Pour eux, la vie ne vaudrait pas la peine d'être vécue sans pièges ou systèmes d'alarme à désamorcer.
Profil
Les roublards ont des talents extrêmement variés. Même s'ils sont plus faibles que la majorité des autres classes au combat, ils connaissent les points fables de leurs adversaires, et leurs attaques sournoises peuvent causer d'importants dégâts.
Ils sont dotés d'un sixième sens pour ce qui est d'échapper àu danger. En acquérant de l'expérience, ils apprennent à développer l'art du déplacement furtif, de l'esquive et de l'attaque sournoise. De plus, même s'ils ne sont pas capables de faire directement usage de magie, ils peuvent imiter les lanceurs de sorts, ce qui leur permet d'utiliser parchemins, baguettes et autres objets magiques auxquels ils ne devraient normalement pas avoir accès.
Alignement
Les roublards n'ont pas d'idéaux; ce sont des opportunistes qui vont là on les occasions sont les plus intéressantes. Ils sont plus souvent chaotiques que loyaux, mais leur grande diversité fait que l'on peut en trouver de n'importe quel alignement.
Religion
Les roublards vénèrent souvent Olidammara, dieu des voleurs, même s'ils ne sont pas connus pour leur piété. Ceux qui ont des visées malfaisantes prient parfois en secret Nérull, dieu de la mort, ou Érythnul, dieu des carnages. Certains se tournent également vers d'autres dieux et d'autres ne ressentent pas le besoin de bénéficier d'une assistance divine.
Antécédents
Une partie des roublards sont officiellement introduits au sein de la guilde de voleurs locale, d'autres sont des autodidactes ou ont appris tout ce qu'ils savent d'un mentor indépendant. Les roublards expérimentés ont bien souvent besoin d'un assistant pour surveiller leurs arrières, favoriser leur fuite et les prévenir en cas de danger. Au bout d'un temps, l'assistant finit toujours par se mettre à son compte, soit en trahissant son maitre, soir parce que ce dernier se retrouve sous les verrous. Les roublards ne se considèrent pas comme confrères, sauf s'ils font partie de la même guilde ou s'ils ont reçu l'instruction du même mentor. En fait, ils font encore moins confiance aux autres roublards qu'au reste de leur groupe. Il faut dire qu'ils savent à quoi s'en tenir à leur sujet…
Races
Adaptables et souvent dénués de principes, les humains font de parfaits roublards. Halfelins, elfes et demi-elfes possèdent eux aussi toutes les qualités requises. Bien que moins fréquents, les roublards nains et gnomes sont renommés pour l'aisance avec laquelle ils désamorcent les pièges. Quant aux demi-orques, ils ont tendance à se diriger vers le grand banditisme et les spécialités leur permettant de faire usage de leur impressionnante musculature.
Les roublards sont nombreux chez les humanoïdes belliqueux, surtout chez les gobelins et les gobelours. Néanmoins, ceux qui apprennent leur métier dans les pays peu civilisés éprouvent souvent de grandes difficultés à désamorcer ou à ouvrir des mécanismes complexes (piège, serrures).
Autres classes
Les roublards adorent et détestent en méme temps faire équipe avec des aventuriers venus d'autres horizons. D'un côté, ils apprécient particulièrement d'être protégés derrière les guerriers ou les magiciens, mais il y a des moments où ils aimeraient que tout le monde soit aussi discret et patient qu'eux. Ils se méfient également de ceux qui ont de grands principes, comme les paladins. Lorsque leur compagnie est inévitable, les roublards essayent de leur prouver leur utilité.
Rôle
La place d'un roublard au sein de son équipe dépend énormément de son choix de compétences. Mais qu'ils soient arnaqueurs charismatiques, cambrioleurs rusés ou combattants agiles, tous les roublards ont des points communs. Il leur est difficile de tenir longtemps au corps à corps, et ils préfèrent donc les attaques en embuscade ou à distance. Sa discrétion et son aptitude de recherche des pièges fait de cette classe l'un des meilleurs éclaireurs possibles.
Informations techniques
Caractéristiques : La Dextérité confère au roublard une protection dont il a bien besoin en raison de son armure légère. La Dextérité, l'Intelligence et la Sagesse sont cruciales pour de nombreuses compétences. Une valeur d'Intelligence élevée a pour second avantage de lui offrir plus de points de compétence, que le personnage pourra utiliser pour diversifier ses talents.
Alignement : Au choix.
Dés de vie : d6
Argent de départ : 5d4 x 10po (125po).
Compétences de classe
- Les compétences du roublard (et la caractéristique dont chacune dépend) sont: Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (folklore local) (Int), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maitrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For) et Utilisation d'objets magiques (Cha).
- Points de compétence au niveau 1 : (8 + modificateur d'Intelligence) x 4
- Points de compétence à chaque niveau additionnel : 8 + modificateur d'Intelligence
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Roublard.
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +2 | +0 | +0 | Attaque sournoise (+1d6), Recherche des pièges |
2 | +1 | +3 | +0 | +0 | Esquive totale |
3 | +2 | +3 | +1 | +1 | Attaque sournoise (+2d6), Sens des pièges (+1) |
4 | +3 | +4 | +1 | +1 | Esquive instinctive |
5 | +3 | +4 | +1 | +1 | Attaque sournoise (+3d6) |
6 | +4 | +5 | +2 | +2 | Sens des pièges (+2) |
7 | +5 | +5 | +2 | +2 | Attaque sournoise (+4d6) |
8 | +6/+1 | +6 | +2 | +2 | Esquive instinctive supérieure |
9 | +6/+1 | +6 | +3 | +3 | Attaque sournoise (+5d6), Sens des pièges (+3) |
10 | +7/+2 | +7 | +3 | +3 | Pouvoir spécial |
11 | +8/+3 | +7 | +3 | +3 | Attaque sournoise (+6d6) |
12 | +9/+4 | +8 | +4 | +4 | Sens des pièges (+4) |
13 | +9/+4 | +8 | +4 | +4 | Attaque sournoise (+7d6), Pouvoir spécial |
14 | +10/+5 | +9 | +4 | +4 | — |
15 | +11/+6/+1 | +9 | +5 | +5 | Attaque sournoise (+8d6), Sens des pièges (+5) |
16 | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | Pouvoir spécial |
17 | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | Attaque sournoise (+9d6) |
18 | +13/+8/+3 | +11 | +6 | +6 | Sens des pièges (+6) |
19 | +14/+9/+4 | +11 | +6 | +6 | Attaque sournoise (+10d6), Pouvoir spécial |
20 | +15/+10/+5 | +12 | +6 | +6 | — |
Armes et armures
Le roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que celui de l'arbalète de poing, l'arc court (normal et composite), l'épée courte, la matraque et la rapière. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.
Attaque sournoise
Lorsqu'un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C'est-à-dire qu'il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait un ou pas) ou qu'elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points de plus tous les niveaux impairs. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés.
Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins; au-delà, le roublard ne peut pas faire preuve d'une précision suffisante (notez qu'il est impossible de prendre en tenaille à l'aide d'une arme à distance).
Pour peu qu'il utilise une matraque ou qu'il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à -4 au jet d'attaque, comme normalement), car une telle utilisation est contraire à l'attaque sournoise (qui l'oblige justernent à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n'est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d'atteindre l'organe vital qu'il vise. Il ne peut pas tenter d'attaque sournoise si son adversaire bénéficie d'un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
Recherche des pièges
Seul un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d'un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal a 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
De même, seul un roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/sabotage pour désarmer les pièges magiques qu'il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu'il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.
Esquive totale (Ext)
L'agilité presque surhumaine d'un roublard de niveau 2 lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d'un Dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un roublard portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d'esquive totale.
Sens des pièges (Ext)
À partir du niveau 3, le roublard acquiert un sens intuitif lui permettant d'éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de roublard supplémentaires (+2 au niveau 6, +3 au niveau 9, +4 au niveau 12, +5 au niveau 15 et +6 au niveau 18). Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes se cumulent entre eux.
Esquive instinctive
Dès le niveau 4, le roublard peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé).
Si un roublard possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d'un roublard possédant au moins 2 niveaux de barbare), il obtient l'esquive instinctive supérieure au lieu de l'esquive instinctive.
Esquive instinctive supérieure (Ext)
Au niveau 8, le roublard ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que s'ils venaient tous de la même direction. Les autres roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d'avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n'en a lui-même.
Si un personnage possède déjà l'aptitude d'esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l'esquive instinctive supérieure dès le niveau 4 de roublard et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.
Pouvoirs spéciaux
Au niveau 10, puis tous les 3 niveaux suivant (soit 13, 16 et 19), le roublard obtient un pouvoir spécial qu'il choisit sur la liste suivante :
- Attaque handicapante (Ext) : Un roublard possédant ce pouvoir peut porter des attaques sournoises tellement précises que ses coups handicapent ses adversaires. Un adversaire blessé par une attaque sournoise portée par le roublard subit un affaiblissement temporaire de 2 points de Force. Les points perdus de la sorte reviennent au rythme de 1 par jour.
- Esprit fuyant (Ext) : Ce pouvoir représente l'aisance avec laquelle de nombreux roublards parviennent à échapper aux effets magiques cherchant à les contrôler. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort ou effet de l'école des enchantements et qu'il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard (avec le même DD). Il n'a droit qu'a une deuxième chance par attaque.
- Esquive extraordinaire (Ext) : Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l'agilité du roublard lui permet d'échapper àu danger avec encore plus d'aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu'une boule de feu ou un souffle de Dragon rouge sont réduits de moitié même s'il rate son jet de Réflexes (s'il le réussit, il l'esquive totalement). Un roublard qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l'esquive extraordinaire.
- Maitrise des compétences : Le roublard est tellement sûr de lui qu'il peut utiliser ses compétences sans trembler dans les cas extrêmes. Il sélectionne un nombre de compétences égal à 3 + son modificateur d'Intelligence. Chaque fois qu'il se sert de l'une d'elles, il peut faire 10 même en situation de stress ou lorsqu'il est distrait. Il peut prendre ce pouvoir spécial à plusieurs reprises, en choisissant à chaque fois de nouvelles compétences.
- Opportunisme (Ext) : Une fois par round, le roublard peut tenter une attaque d'opportunité contre une créature venant juste d'être touchée par un autre personnage. Cette attaque prend la place de celle à laquelle il a droit lors du round. Même si le personnage a pris le don Attaques réflexes, il ne peut pas faire appel à ce pouvoir spécial plus d'une fois par round.
- Roulé-boulé (Ext) : Le roublard peut accompagner les coups mortels et ainsi encaisser moins de dégâts. Une fois par jour, alors qu'il vient d'être touché par une attaque qui le ferait tomber à 0 pv ou moins (mais pas s'il est victime d'un sort ou d'un pouvoir spécial), il peut tenter d'exécuter un roulé-boulé afin de réduire la violence du coup. il effectue un jet de Réflexes (DD = points de dégâts encaissés) et, en cas de succès, les dégâts qu'il devait encaisser sont réduits de moitié. Pour tenter cette manoeuvre désespérée, il doit voir venir l'attaque et pouvoir réagir (c'est impossible s'il se retrouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA). Comme ce type d'attaque n'autorise pas un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le pouvoir d'esquive totale du roublard ne lui est d'aucune utilité dans un tel cas de figure.
- Don : Un roublard peut choisir un don supplémentaire plutôt qu'un pouvoir spécial.
Exemple de roublard halfelin
- Armure : armure de cuir (+2 à la CA, vitesse de déplacement 6 m, 3,75 kg).
- Armes : épée courte (1d4, 19-20/x3, 0,5 kg, légère, perforant); arbalète légère (1d6, 19-20,/x2, facteur de portée 24 m, 1 kg, perforant); dague (1d3, 19-20/x2, facteur de portée 3 m, 250 g, légère, perforant).
- Compétences : choisissez un nombre de compétences égal à 8 + modificateur d'Intelligence.
Compétences | Degré de maîtrise | Caractéristique | Malus d'armure aux tests |
---|---|---|---|
Bluff | 4 | Charisme | - |
Crochetage | 4 | Dextérité | - |
Décryptage | 4 | Intelligence | - |
Déplacement silencieux | 4 | Dextérité | 0 |
Désamorçage/sabotage | 4 | Intelligence | - |
Détection | 4 | Sagesse | - |
Discrétion | 4 | Dextérité | 0 |
Escalade | 4 | Force | 0 |
Escamotage | 4 | Dextérité | 0 |
Fouille | 4 | Intelligence | - |
Intimidation | 4 | Charisme | - |
Perception auditive | 4 | Sagesse | - |
Utilisation d'objets magiques | 4 | Charisme | - |
- Don : Science de l'initiative.
- Équipement : sac à dos contenant une outre d'eau, des rations de survie (un jour), une paillasse, un sac, du silex et des amorces; outils de cambrioleur; lanterne à capote et 3 flasques d'huile; carquois de 10 carreaux d'arbalète.
- Richesse : 4d4 po.
Niveaux de substitution
Roublard épique
Le roublard épique est un escroc et un voleur, un détecteur de piège et un menteur impénitent. Ses talents sont légendaires, tout comme les récits de ses exploits. D'ailleurs, si l'on en croit ces histoires, il semble n'y avoir aucun trésor qui soit hors de sa portée.
- Dés de vie : d6.
- Points de compétence à chaque niveau additionnel : 8 + mudificateur d'Intelligence.
- Attaque sournoise : Le bonus aux dégâts de l'attaque sournoise d'un roublard épique augmente de +1d6 tous les 2 niveaux au-dessus de 19 (soir +11d6 au niveau 21, +12d6 au niveau 23 et ainsi de suite).
- Pouvoirs spéciaux : Le roublard n'obtient pas automatiquement de nouveaux pouvoirs spéciaux après le niveau 19, mais il peut choisir l'un d'eux (attaque handicapante, esprit fuyant, esquive extraordinaire, maîtrise des compétences, opportunisme ou roulé-boulé) à la place d'un don.
- Sens des pièges : Les bonus du roublard épique contre les pièges augmente de +1 tous les 3 niveaux au-dessus de 18 (soir +7 au niveau 21, +8 au niveau 24 et ainsi de suite).
- Dons supplémentaires : Le roublard épique reçoit un don supplémentaire tous les 4 niveaux au-dessus de 20 (soit aux niveaux 24, 28 et ainsi de suite).
Roublard alternatif
Univers spécifiques
Les Royaumes oubliés
A Faerûn, les roublards sont aussi souvent diplomates que voleurs, distinction que ne font généralement plus ceux qui ne tirent rien d’une négiociation. Les roublards sont partout mais ne constituent donc pas toujours des voleurs aux yeux des populations. Selon leurs compétences et penchants, les roublards sont des chasseurs de trésors, des profanateurs de sépultures, des espions, des chasseurs de primes, des éclaireurs, ou - le plus souvent - des “aventuriers”.
Bien que tous les roublards ne soient pas des voleurs, nombre d’entre eux en sont néanmoins. A Faerûn, les guildes de voleurs sont monnaie courante. Certaines, comme les Voleurs de l’ombre d’Amn ou les Masques de la nuit de Port-Ponant, sont assez puissantes pour donner des ordres à des rois et seigneurs et suffisamment déterminées pour imposer leurs décisions via intimidation, terreur, voire meurtre. La plupart des guildes ont une espérance de vie bien courte. Il s’agit donc habituellement d'organisations apparaissant dans une ville précise ou sur un axe commercial important, création d’un leader charismatique ou puissant capable d’assurer la cohésion d’une telle guilde.
Régions de prédilection des personnages : Les roublards sont divisés en deux catégories - les voleurs et les brigands. On retrouve généralement les voleurs dans toutes les grandes villes, et les brigands en zones rurales (parfois, on les qualifie d’éclaireurs par charité). Les roublards sont fréquents dans les réglons suivantes : Amn, Anauroch, Calimshan, la Côte des dragons, Eternelle-rencontre, Luiren, Impiltur, Le lac de vapeur, Lantan, la Mer de lune, les îles Moonshae, Mulhorande, Narfell, les îles Nélanthères, Sembie, le Shaar, Tashalar, Thesk, Unther, Vaasie, le Vaste, Eauprofonde et les Contrées du Mitan Occidentales.
La classe de roublard abrite souvent des nains gris, nains d’or, nains d’écu, drows, elfes de la lune, elfes du soleil, gnomes des profondeurs, gnomes des roches, halfelins pieds-légers et halfelins vaillants.
Rokugan (et Asie Fantastique)
Des voleurs des rues et des bandits de grand chemin aux courtisans et nobles perfides, les roublards sont répandus quoique souvent presque invisibles derrière leur façade respectable dans l'Asie Fantstique : officiels, diplomates et émissaires (la plupart ont cependant plutôt la classe de PNJ expert ou noble). Ils sont aussi difficile à classifier que leurs confrères “classiques” car leurs compétences, rôles et origines sont tout aussi variés.
Aventures
Les roublards partent à l'aventure pour diverses raisons, mais généralement avec un point commun : l'aventure sert leur ambition personnelle. Qu'il s'agisse de la quête simple d'une promotion ou du pouvoir ou qu'elle soit aussi complexe que le réseau d'allégeances d'un membre du clan du Scorpion, ce sont les désirs d'un roublard qui l'incitent à l'aventure.
Antécédents
La plupart des roublards sont autodidactes ou apprennent dans la rue sous la tutelle d'un mentor véreux. Toutefois, les écoles du clan du Scorpion - dont l'école de samuraï de la famille Bayushi et l'énigmatique école de la famille Shosuro - dispensent un entraînement spécial de roublard à leurs disciples. Naturellement, les roublards du clan du Scorpion sont très loyaux les uns envers les autres, tandis que les autres ne se font jamais plus confiance que de raison.
Races
Les pillards nezumi sont sans doute les roublards rokugani par excellence. Chez les humains, les membres du clan du Scorpion, les paysans et les exclus sent les plus courants. Les roublards sont également répandus parmi les races de l'Outremonde. Dans d'autres univers de campagne, les roublards hengeyokai varient des chats discrets et des cambrioleurs rats aux sauvages bandits ratons laveurs. Les roublards semi-esprits se sentent d'ordinaire exclus de la société humaine à cause de leur ascendance spirituelle. Les roublards vanara ne sont pas des criminels, mais leur insatiable curiosité leur attire souvent des ennuis.
Autres classes
Les roublards préfèrent maîtriser la situation. À l'extrême, cela les amène à vouloir prendre leurs décisions sans jamais en référer à un chef. Les roublards de ce type s'entendent bien avec quiconque n'essaie pas de les mener à la baguette. A l'opposé, d'autres roublards essaient de manipuler autrui à leur avantage. Ce gente de roublard apprécie la compagnie de membres d'autres classes, tant que ces derniers se laissent convaincre de faire ce que le roublard attend d'eux. Les fanatiques du bushido, comme la plupart des samuraï, peuvent poser problème s'ils ont trop de cervelle ou de volonté et les moines, avec leur manière de penser rigide, ne se laissent pas manipuler aisément. En général, les roublards s'entendent bien avec les rôdeurs, les ronin et même les barbares.
Informations techniques
Identiques à celles du décrites plus haut, sous réserve de la précision qui suit.
Armes : les roublards maîtrisent les sarbacanes et aiguilles, arbalètes (légère ou lourde), dagues, dagues coup-de-poing, kama, masses d'armes légères, ninja-to, nunchako, arcs courts composites, épées courtes, tonfa, wakizashi, gourdins, masses d'armes lourde, morgensterns et bâtons.