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Table des matières
Saccageur tellurique
Source : Les maîtres de la nature
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Introduction
Quand un druide se détourne de la terre, la terre se détourne de lui. Certains acceptent ce changement, d'autres cherchent à restaurer ce lien. Il en existe, cependant, qui embrassent cette déconnexion avec la nature pour devenir des forces de destruction. Ces saccageurs laissent leur empreinte où qu'ils aillent.
Un saccageur tire ses talents de lanceur de sorts de la vie qu'il arrache à la terre. La route qu'il emprunte à travers une étendue sauvage se traduit systématiquement par une zone déboisée.
La vaste majorité de ces pauvres hères sont des nomades solitaires, en permanence à la recherche de paysages verts à détruire. Certains sont sinistres, d'autres rient à la vue des ravages qu'ils provoquent. Presque tous sont cependant déments et dépourvus d'amis. Ce qui les fait basculer de l'autre côté, c'est de savoir que la nature a toujours le dernier mot. Pour obtenir leurs sorts, ils doivent trouver les plus vastes forêts de la région, même si ce n'est que pour les détruire. Et donc, même s'ils se sont détournés de la nature, ils doivent constamment y retourner.
Il n'y a que les anciens druides humains qui semblent attirés par la voie du saccageur. Des légendes racontent qu'une poignée de druides elfes s'est aussi tournée vers la destruction au cours des précédents millénaires. C'est une perspective effrayante si l'on considère la surface qu'ils pourraient détruire durant leur longue vie.
Informations techniques
Dés de vie : d8.
Conditions
Pour devenir saccageur, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
- Alignement : tout sauf bon.
- Spécial : le personnage doit être un ancien druide qui avait la faculté de lancer des sorts de 3e niveau.
Compétences de classe
- Les compétences du saccageur tellurique (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (nature) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Natation (For), Premiers secours (Sag), Profession (herboriste) (Sag) et Survie (Sag).
- Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de saccageur tellurique :
Saccageur tellurique | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Sorts par jour | ||||||
0 | 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | ||||||
1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Déforestation, empathie sauvage | 2 | 1 | 0 | - | - | - | - |
2 | +2 | +0 | +3 | +0 | Mains brûlantes, sustentation | 2 | 2 | 1 | 0 | - | - | - |
3 | +3 | +1 | +3 | +1 | Forme animale mort-vivante (1/jour) | 3 | 2 | 2 | 0 | - | - | - |
4 | +4 | +1 | +4 | +1 | Communication avec les animaux morts, forme animale mort-vivante (2/jour) | 3 | 3 | 2 | 1 | 0 | - | - |
5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Contact contagieux (1/jour), forme animale mort-vivante (G) | 4 | 3 | 3 | 2 | 0 | - | - |
6 | +6 | +2 | +5 | +2 | Animation d'animaux morts, forme animale mort-vivante (3/jour) | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | 0 | - |
7 | +7 | +2 | +5 | +2 | Contact contagieux (2/jour), forme animale mort-vivante (Intangible) | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 0 | - |
8 | +8 | +2 | +6 | +2 | Délier, forme animale mort-vivante (4/jour) | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | 1 | 0 |
9 | +9 | +3 | +6 | +3 | Contact contagieux (3/jour), forme animale mort-vivante (TG) | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
10 | +10 | +3 | +7 | +3 | Peste, forme animale mort-vivante (5/jour) | 6 | 6 | 5 | 5 | 3 | 2 | 2 |
Armes et armures
Le saccageur ne sait manier aucune arme, pas plus qu'il n'est habitué au port de l'armure. Sorts par jour. À chaque fois qu'il gagne un niveau de sacca-geur, le personnage acquiert de nouveaux sorts par jour à lancer conformément à ce qui est indiqué dans la table 5-19. En revanche, il ne gagne aucun des autres avantages qu'un druide de son niveau obtiendrait Il doit choisir ses sorts dans la liste de sorts du saccageur (voir plus loin). Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de saccageur + son niveau de druide. Le saccageur a accès à ses sorts quotidiens par l'intermédiaire de son pouvoir de déforestation (voir plus loin). S'il reste plus de 24 heures sans détruire une zone boisée, il ne peut plus lancer de sorts jusqu'à ce qu'il reprenne le cours de ses dévastations. Le focaliseur divin par défaut de tout sort lancé par le saccageur est un brin desséché de houx ou de gui. Toute composante matérielle d'un sort de sacca-geur doit être mone depuis au moins un jour avant d'être utilisée. Déforestation (Mag). Au niveau 1, le personnage peut, une fois par jour et au prix d'une action complexe, tuer toute forme de vie végé-tale non intelligente dans un rayon de 15 mètres par niveau de sac-cageur autour de lui. Si une plante pouvant être affectée se trouve sous le contrôle d'un autre, comme le chine animé d'un druide ou l'arbre d'une dryade, celui-ci peut faire un jet de Vigueur (DD 10+ niveau de saccageur + modificateur de Sagesse) pour le garder en vie. Les plantes affectées par ce pouvoir cessent immédiatement toute forme de sustentation (photosynthèse, absorption de nutri-ments par les racines, etc.). Comme des fleurs coupées, elles parais-sent vibrantes pendant quelques heures, puis en l'espace d'un jour, elles virent au marron et dépérissent. A l'exception des plantes dont le contrôleur a réussi le jet de sauvegarde, plus rien ne peut plus pousser dans la zone touchée, jusqu'à ce qu'un sort de sanctification ait été lancé sur elle et qu'on y ait semé de nouvelles graines. Le pouvoir déforestation, qui permet au saccageur de lancer ses sorts quotidiens, fonctionne sur tous les types de tenait à l'exception des déserts de sable, des étendues de glace, ou de tout autre environnement pauvre en végétation. Mains brûlantes (Sur). Ce pouvoir obtenu au niveau 2 est en tout point identique au sort mains brûlantes, à ceci près que le sac-cageur peut l'utiliser à volonté. L'activation et la désactivation de ce pouvoir se font au prix d'une action de mouvement. Il inflige 1d4 points de dégâts de feu par round. Sustentation (Ext). Au niveau 2, le saccageur na plus besoin ni de manger, ni de boire pour survivre. Forme animale mort-vivante (Mag). Au niveau 3, le personnage acquiert une version alternative de forme animale, en tout point identique au pouvoir de druide, à ceci près que le saccageur peut uniquement adopter la forme d'animaux morts-vivants (en parti-culier de squelettes d'animaux). Un squelette d'animal a les carac-téristiques d'un squelette de la catégorie de taille correspondante (cf. description du squelette dans le Manuel des Monstres). 12 saccageur peut se transformer une fois par jour au niveau 3, et une fois de plus par jour tous les niveaux pairs. De plus, il peut adopter la forme d'un squelette d'animal de taille G au niveau 5, d'un squelette d'animal intangible au niveau 7 (cf. Intangibilité dans le chapitre 3 du Guide du Maître), et d'un squelette d'animal de taille TG au niveau 9. Communication avec les animaux morts (Mag). Au niveau 4, le saccageur peut, une fois par jour, s'entretenir avec les animaux morts. Ce pouvoir fonctionne comme le sort communication avec les morts, lancé.par un prêtre dont le niveau est égal à la somme des niveaux de druide et de saccageur du personnage. Il n'affecte cependant que des cadavres d'animaux. Contact contagieux (Sur). Au niveau 5, le saccageur acquiert le pouvoir de reproduire, une fois par jour, les effets du son contact contagieux (cf. chapitre 6). 11 peut utiliser ce pouvoir une fois de plus par jour aux niveaux 7 et 9. Animation d'animaux morts (Mag). Au niveau 6, le saccageur acquiert ce pouvoir, en tout point identique au sort animation des morts, à ceci près qu'il n'affecte que les cadavres d'animaux. Ce pouvoir, utilisable une fois par jour, ne requiert aucune compo-sante matérielle. Défier (Mag). Au niveau 8, le saccageur peut, une fois par jour, mettre temporairement un terme au lien entretenu par un maître avec un animal ou une créature magique (compagnon animal, familier, destrier, etc.). La créature ciblée doit se trouver dans les 12 mètres du saccageur et de son maitre. Si ce dernier rate son jet de Volonté (DD 10 + niveau de saccageur + modificateur de Sagesse), le lien est suspendu temporairement comme si le servi-teur était mort, bien que cela ne cause aucune perte de PX dans le cas d'un familier. Les créatures normalement hostiles attaquent leur maitre, mais ne sont pas autrement affectées. Le lien est réta-bli au bout de 5 rounds par niveau de saccageur, avec tous les bénéfices qui en découlent. De même, le maître peut récupérer son compagnon par les méthodes normales d'acquisition. Peste (Sur). Au niveau 10, le saccageur peut répandre la mala-die sur une large zone. Ce pouvoir est en tout point identique à celui de contact contagieux (voir plus haut), à ceci près qu'il ne réclame aucun jet d'attaque et cible toutes les créatures que le sac-cageur désigne dans un rayon de 6 mètres autour de lui. Pour uti-liser ce pouvoir, utilisable une fois par jour, le saccageur doit sacrifier une utilisation quotidienne du pouvoir contact contagieux.