Table des matières
Seigneur de guerre de pure obscurité
Source : Recueil de visions épiques
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Introduction
Le seigneur de guerre de pure obscurité est la personnification même du mal. Il peut être froid et calculateur ou bestial et brutal, mais un fait demeure incontestable : il est l'incarnation du mal et a juré de s'opposer à tous ceux pour qui la bonté et la miséricorde sont des valeurs importantes.
La voie de la pure obscurité attire guerriers, barbares, rôdeurs, moines, et même paladins déchus. Cependant, la plupart des seigneurs de guerre de pure obscurité proviennent des rangs des chevaliers noirs ou des soldats des ténèbres.
Un seigneur de guerre de pure obscurité peut commander une armée de soldats partageant ses idéaux, ou bien servir un maître du mal plus puissant que lui encore, qu’il soit mortel ou divin. Ils n'ont que faire de leur rang ou de leur honneur propre, seul le fait de perpétrer d’ignobles actes sur des innocents les intéresse.
Informations techniques
Dés de vie : d10.
Conditions
Pour pouvoir devenir seigneur de guerre de pure obscurité, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
- Alignement : Mauvais.
- Bonus de base à l’attaque : +21.
- Compétences : Degré de maîtrise de 15 en Discrétion, degré de maîtrise de 12 en Artisanat (alchimie), degré de maîtrise de 12 en Connaissances (mystères) et en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 6 en Art de la magie, Langue (abyssal et infernal).
- Spécial : Le personnage doit subir un rituel de magie noire d’une durée d'un mois réalisé par un lanceur de sorts mauvais de niveau 21 au moins, ou par un Extérieur mauvais doté d’au moins 21 DV.
Compétences de classe
- Les compétences du seigneur de guerre de pure obscurité (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag) et Saut (For).
- Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de seigneur de guerre de pure obscurité :
Seigneur de guerre de pure obscurité | |
---|---|
Niveau | Spécial |
1 | Égide du Mal (+1), vision dans le noir |
2 | Coup maléfique (+1) |
3 | Faveur du dieu sombre (1/jour) |
4 | Don supplémentaire |
5 | Égide du Mal (+2) |
6 | Coup maléfique (+2) |
7 | Faveur du dieu sombre (2/jour) |
8 | Don supplémentaire |
9 | Égide du Mal (+3) |
10 | Coup maléfique (+3) |
Armes et armures
Le seigneur de guerre de pure obscurité est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (y compris les pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Note de l'archiviste draconique : Le pavois n'était pas considéré différemment des autres boucliers dans la version 3.0. Cependant, et malgré sa révision dans la version 3.5, il nous paraissait logique de l'inclure dans la liste du seigneur de guerre de pure obscurité.
Vision dans le noir (Ext)
Au niveau 1, le seigneur de guerre de pure obscurité gagne la vision dans le noir (36 m). Celle-ci remplace (mais ne se cumule pas avec) toute autre vision dans le noir qu'il possèderait déjà.
Égide du Mal (Sur)
Le seigneur de guerre de pure obscurité bénéficie d’un bonus de malfaisance de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts bons. Tous ses alliés mauvais situés à moins de 9 m du seigneur de guerre bénéficient de ce bonus. Ce bonus de malfaisance augmente de +1 tous les quatre niveaux par la suite (+2 au niveau 5, +3 au niveau 9, …).
Le seigneur de guerre de pure obscurité possède une aura de mal identique à celle d'un Extérieur mauvais.
Coup maléfique (Ext)
À partir du niveau 2, le seigneur de guerre de pure obscurité inflige 1 point de dégât maléfique supplémentaire avec toute arme ou attaque naturelle qu'il utilise. Ces dégâts maléfiques supplémentaires augmentent de +1 tous les quatre niveaux par la suite (niveaux 6, 10, …).
Faveur du dieu sombre (Sur)
Au niveau 3, le seigneur de guerre de pure obscurité peut appliquer un bonus de chance de +5 à un unique jet d’attaque, test de compétence, test de caractéristique ou jet de sauvegarde, une fois par jour. Utiliser cette aptitude est une action libre mais le personnage doit déclarer son intention de le faire avant de lancer le dé.
Au niveau 7, et tous les quatre niveaux par la suite, le seigneur de guerre de pure obscurité obtient une utilisation quotidienne supplémentaire (2/jour au niveau 7, 3/jour au niveau 11, …).
Don supplémentaire
Le seigneur de guerre de pure obscurité obtient un don supplémentaire au niveau 4, puis un nouveau tous les quatre niveaux par la suite (8, 12, 16, …). Ces dons doivent être choisis dans la liste suivante : Arme de prédilection épique, Commandant légendaire, Critique anéantissant, Critique dévastateur, Peau métallique, Préparateur de poison épique, Prestige épique, Prouesse épique, Réduction des dégâts, Réputation épique, Robustesse épique, Santé de fer, Science de la vision dans le noir, Volonté épique.