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classe:seigneur_des_animaux

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Seigneur des animaux
Source : Les maîtres de la nature
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Classe de prestige spéciale
Cette classe de prestige suit une règle spéciale. Elle requiert une spécialisation qui définit le but du personnage. Ce choix définit sa classe; un personnage qui partage un lien avec les chats devient un seigneur des chats.

Introduction

Pour le seigneur des animaux, une forme humanoïde n'est qu'un accident de naissance. Dans son esprit, il appartient à la meute sauvage des loups, au troupeau galopant des chevaux, ou au ballet aquatique des poissons. Sa forme à deux pattes quasiment dépourvue de poils pourrait l'empêcher de ne faire qu'un avec les siens, mais c'est justement le genre d'obstacles dont il se moque.
Chaque seigneur des animaux se lie avec un groupe d'animaux. Les seigneurs des chats, des chevaux, des gorilles, des loups, des oiseaux, des ondins, des ours et des serpents existent tous. Les animaux du groupe avec lequel il s'est lié l'acceptent comme un frère, et un chef. Ils lui offrent leur soutien, et il veille sur eux en retour.
La façon dont les seigneurs des animaux remplissent leur rôle varie d'un individu à l'autre. Certains sont de simples défenseurs de leurs frères de meute, ravis d'exister en tant que membre à part entière du cycle naturel de la proie et du prédateur. D'autres pensent que les créatures de la nature sont là pour protéger et améliorer ce monde, et utilisent leurs dons pour faire le bien. Mais il y en a qui guident leurs frères animaux sur la voie de l'égoïsme ou de la vengeance.
Parce qu'ils sont si près de la nature, les elfes et les demi-elfes sont les deux races les plus enclines à dépasser les limites de la forme humanoïde. Les halfelins et les gnomes deviennent rarement seigneur des animaux à cause de leurs forts liens communautaires, et les orques encore moins, du fait de leur avidité caractérielle. Même si les rôdeurs, les druides et les barbares sont les classes les plus susceptibles d'adopter cette classe de prestige, certains lanceurs de sorts (en particulier les bardes) choisissent de devenir seigneur des animaux tard dans leur carrière d'aventurier.
Un personnage peut choisir cette classe de prestige plusieurs fois. En revanche, il doit à chaque fois se lier avec un nouveau groupe d'animaux et recommencer au niveau 1. Les niveaux des différentes classes de seigneur des animaux ne se cumulent pas en ce qui concerne les aptitudes de classe liées au niveau.
Les huit seigneurs des animaux présentés ici (le MD est bien sûr libre d'en créer d'autres) sont tous associés à différentes sortes d'animaux du Bestiaire.

Informations techniques

Dés de vie : d8.

Conditions

Pour devenir seigneur des animaux, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Compétences de classe

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de seigneur des animaux :

Seigneur des animaux
Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial Sorts par jour
1er 2e 3e 4e
1 +0 +2 +2 +0 Empathie sauvage, lien animal, sentir les animaux 0 - - -
2 +1 +3 +3 +0 Langage animal, premier totem 1 - - -
3 +2 +3 +3 +1 Forme animale mineure 1 0 - -
4 +3 +4 +4 +1 Convocation animale (1 /jour), télépathie animale 1 1 - -
5 +3 +4 +4 +1 Deuxième totem, forme animale mineure partagée 1 1 0 -
6 +4 +5 +5 +2 Convocation animale (2/jour), perception animale 1 1 1 -
7 +5 +5 +5 +2 Forme animale mineure (sanguinaire) 2 1 1 0
8 +6 +6 +6 +2 Convocation animale (sanguinaire, 2/jour), troisième totem 2 1 1 1
9 +6 +6 +6 +3 Forme animale supérieure partagée 2 2 1 1
10 +7 +7 +7 +3 Forme animale mineure (légendaire) 2 2 2 1

Armes et armures

Empathie sauvage, lien animal, sentir les animaux Langage animal, premier totem Forme animale mineure Convocation animale (1 /jour), télépathie animale Deuxième totem, forme animale mineure partagée Convocation animale (2/jour), perception animale Forme animale mineure (sanguinaire) Convocation animale (sanguinaire, 2/jour), troisième totem Forme animale supérieure partagée Forme animale mineure (légendaire) Caractéristiques de la classe Voici les particularités et aptitudes de la classe de seigneur des animaux : Armes et armures. Le seigneur des animaux n'est formé au maniement d'aucune arme, pas plus qu'au port de l'armure. Sorts. Le seigneur des animaux a la faculté de lancer un nombre limité de sorts divins. Pour pouvoir lancer un sort, il doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + niveau de sort. Le DD des sorts lancés par le personnage est égal à 10 + niveau du sort + modificateur de Sagesse. Si la table 5-20 indique 0 sort d'un niveau donné (c'est le cas pour les sorts du 1“ niveau au niveau 1), le seigneur des animaux a seulement droit aux sorts en bonus que lui confère éventuellement sa Sagesse. S'il n'a pas de sorts en bonus, il ne peut pas en jeter. Le seigneur des animaux a accès à tous les sorts indiqués plus loin ; il les prépare et les lance de la même manière que le druide. Lien animal. Au niveau 1, le seigneur des animaux se lie avec un groupe d'animaux (voir plus haut). Par exemple, le sei-gneur des ours se lie avec les ours bruns, noirs et polaires, et le seigneur des gorilles avec les babouins, gorilles et singes. Le seigneur des ondins étend son lien aux cétacés, marsouins, et aux autres mammifères aquatiques, ainsi qu'aux poissons. Grâce à ce lien, tous les animaux du type approprié ont une attitude automatiquement amicale envers lui. Ce lien permet aussi au personnage d'avoir un compagnon animal ou plus, appartenant à son groupe de prédilection. Cet aspect du lien animal est un pouvoir magique en tout point identique au sort amitié avec les animaux du druide, à ceci près que le personnage ne gagne de compagnons animaux que de son groupe de prédilection, et que leur nombre de DV maxi-mum (qu'il parte ou non en aventure) est égal à deux fois son niveau de seigneur des animaux. Le personnage peut dresser ces compagnons animaux tout comme le ferait un druide (cf. chapitre 4 pour plus de détails). Sentir les animaux (Sur). Au niveau 1, le personnage peut sentir la présence de tout animal de son groupe de prédilection dans un rayon égal à : (niveau de seigneur des animaux)_ x 1,5 km. Par exemple, un seigneur des ours de niveau 6 peut sentir la présence des ours bruns, noirs et polaires dans un rayon de 54 kilomètres. Ce pouvoir ne permet pas au personnage de communiquer avec les animaux dont il sent la présence. Langage animal (Est). Au niveau 2, le seigneur des ani-maux peut converser à volonté avec les animaux de son groupe de prédilection, comme s'il bénéficiait du sort communication avec les animaux. Les réponses des animaux avec lesquels il dis-cute sont bien sûr limitées par leur intelligence et leurs sens. Premier totem. Au niveau 2, le seigneur des animaux gagne un pouvoir spécial spécifique à son groupe de prédilec-tion (voir Totems plus loin). Forme animale mineure (Mag). Au niveau 3, le seigneur des animaux peut utiliser forme animale pour prendre la forme de n'importe quel type d'animal de son groupe de prédilection. Ce pouvoir fonctionne comme la forme animale du druide, à ceci près qu'il peut l'utiliser à volonté. Au niveau 7, il peut adopter la forme sanguinaire d'un animal de son groupe de prédilection, et au niveau 10, sa forme légendaire. Télépathie animale (Mag). Au niveau 4, le seigneur des ani-maux peut utiliser son pouvoir de langage animal pour conver-ser par télépathie avec les animaux de son groupe de prédilec-tion, qu'il peut sentir (voir langage animal plus haut). Convocation animale (Mag). Au niveau 4, le seigneur des ani-maux peut, une fois par jour, convoquer 1d3 animaux de son groupe de prédilection. Ce pouvoir fonctionne comme le sort convocation d'alliés naturels, à ceci près que sa durée est de 1 round par niveau de seigneur des animaux. Au niveau 6, le personnage peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour. Au niveau 8, il peut convoquer 1d3 animaux sanguinaires de son groupe de prédilection. Forme animale mineure partagée (Mag). Au niveau 5, le per-sonnage a la possibilité de partager n'importe quelle forme ani-male qu'il utilise à ce moment, avec un nombre d'individus consentants égal à son niveau de seigneur des animaux. Cet effet est identique à celui du sort métamorphose provoquée, à ceci près que sa durée est de 1 heure par niveau de seigneur des animaux. Deuxième totem. Au niveau 5, le seigneur des animaux gagne un deuxième pouvoir spécial spécifique à son groupe de prédilection (voir Totems plus loin). Perception animale (Mag). Au niveau 6, le personnage partage les sens de tout animal de son groupe de prédilection qui se trouve dans la zone d'effet de son pouvoir surnaturel sentir les animaux. Troisième totem. Au niveau 8, le seigneur des animaux gagne un troisième pouvoir spécial spécifique à son groupe de prédilection (voir Totems plus loin). Forme animale supérieure partagée (Mag). Au niveau 9, le seigneur des animaux peut partager sa forme sanguinaire avec ses alliés. Pour le reste, ce pouvoir est en tout point identique à celui de forme animale mineure partagée. Liste de sorts du seigneur des animaux Le seigneur des animaux choisit ses sorts dans la liste suivante. 1” niveau - alarme, apaisement des animaux, camouflage*, communication avec les animaux, détection de la faune ou de la flore, passage sans traces, purification de nourriture et d'eau, soins légers, tour animal*. r niveau - endurance aux énergies destructives, faveur de la nature*, hypnose des animaux, immobilisation d'animal, invisibilité pour les animaux, montée d'adrénaline“, réduction animale*, soins modérés. 3` niveau - étreinte naturelle*, guérison des maladies, neutralisation du poison, protection contre les énergies destructives, restauration partielle, soins importants. 4e niveau - communion avec la nature, croissance animale (animaux du groupe de prédilection uniquement), éveil (animaux du groupe de prédilection uniquement), liberté de mouvement, soins intensifs. ” Nouveaux sorts décrits dans le chapitre 6. Totems Chaque seigneur des animaux gagne des pouvoirs spéciaux en rapport avec son groupe de prédilection, au fur et à mesure qu'il progresse en niveau. Seigneur des chats Premier totem. Le personnage gagne le don Talent (Déplacement silencieux). Deuxième totem. Une fois par heure, le personnage peut utiliser le pouvoir extraordinaire pointe de vitesse pour se déplacer à dix fois sa vitesse normale quand il effectue une charge. Troisième totem. Le personnage gagne un bonus inné de +2 en Dextérité. Seigneur des chevaux Premier totem. Le personnage gagne un bonus de +3 mètres à sa vitesse de déplacement. Deuxième totem. Le personnage gagne un bonus inné de +2 en Constitution. Troisième totem : Le personnage gagne le don Piétinement. Seigneur des gorilles Premier totem. Le personnage gagne le don Agilité du singe (cf. chapitre 2). Deuxième totem. Le personnage gagne un bonus inné de +2 en Intelligence. Troisième totem. Le personnage peut effrayer son entourage en criant et frappant sa poitrine. Le DD du jet de Volonté pour résister à ce pouvoir magique est de 10 + niveau du seigneur des gorilles + modificateur de Charisme. Pour le reste, les effets de ce pouvoir sont en tout point identiques au sort effroi. Seigneur des loups Premier totem. Le personnage gagne le don Odorat (cf. chapitre 2). Deuxième totem : Le personnage bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 à ses jets de Sens de la Nature effectués pour pister. Ce bonus se cumule avec tous les modificateurs procurés par le don Odorat. Troisième totem. Le personnage gagne un bonus inné de +2 en Constitution. Seigneur des oiseaux Premier totem. Le personnage gagne un bonus inné de +2 en Dextérité. Deuxième totem. Le personnage bénéficie d'un bonus conditionnel de +8 à ses jets de Détection effectués à la lumière du soleil. Troisième totem. Le personnage gagne le don Science du critique (serre). Seigneur des ondins Premier totem. Le personnage gagne le pouvoir extraordinaire de respirer sous l'eau dans sa forme naturelle. Il ne peut cependant pas respirer à l'air libre quand il a adopté une forme qui ne peut respirer que sous l'eau. Deuxième totem. Le personnage gagne le don Science de la nage (cf chapitre 2). Troisième totem. Le personnage gagne un bonus inné de +2 en Sagesse. Seigneur des ours Premier totem. Le personnage gagne un bonus inné de +2 en Force. Deuxième totem. Le personnage gagne le don Vigueur surhumaine. Troisième totem. Le personnage acquiert le pouvoir réduction des dégâts 2/-. S'il avait déjà ce pouvoir, les effets ne se cumulent pas. Seigneur des serpents Premier totem. Le personnage gagne le don Résistance au poison (cf chapitre 2). Deuxième totem. Le personnage gagne le pouvoir extraordinaire de produire du poison une fois par jour (jet de Vigueur DD 10 + niveau de seigneur des serpents ; effets initiaux et secondaires • 2d6 points d'affaiblissement temporaire de Constitution), Il ne peut produire qu'une dose de poison par jour. Le personnage est entraîné à l'utilisation du poison ; il ne risque jamais de s'empoisonner accidentellement lorsqu'il enduit une arme de poison. Troisième totem. Le personnage gagne un bonus inné de +2 en Charisme.

classe/seigneur_des_animaux.1653823373.txt.gz · Dernière modification : 2022/05/29 04:22 de natakusq