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Horselord [Seigneur des chevaux]
Tous les barbares ne sont pas des brutes sanguinaires se basant sur la force. Certains, principalement dans les Terres désolées et dans le Shaar, sont plus des nomades montés. Ces hommes sont appelés Seigneur des chevaux. Un seigneur des chevaux est généralement moins puissant, mais sont des cavaliers aguerris qui semblent presque invincibles sur selle. La majorité d'entre eux sont des humains, mais certains halfelins qui ont entièrement embrassé leur qualité de nomades suivent parfois cette voie.
Changements
Particularités de la classe
Le seigneur des chevaux perd les aptitudes de Déplacement accéléré et de Sens des pièges. De plus, le seigneur des chevaux ne gagne pas la Rage mais la remplace par l'Extase de la bataille qu'il peut utiliser un même nombre de fois.
Extase de la bataille : Un seigneur des chevaux qui entre en extase de la bataille devient difficile à blesser. Il gagne un bonus de +4 à sa Dextérité et à sa Constitution, ainsi qu'une résistance aux dégâts 1/- de cummulant avec celle qu'il reçoit avec ses niveaux (ainsi, un seigneur des chevaux de niveau 7 qui entre en Extase de la bataille a une résutance aux dégâts 2/-). Un seigneur des chevaux peut utiliser tous ses dons et compétences durant une extase de la bataille, mais tous ses jets de compétence à l'exception de Équitation et Dressage se font avec un malus de -2. L'extase de la battaille dure aussi longtemps qu'une Rage de barbare et possède le même effet de fatigue. A partir du niveau 17, un seigneur des chevaux n'est plus fatigué lorsque son extase de la bataille prend fin. L'extase de la bataille n'augmente pas en puissance avec le niveau à l'instar de la rage.
Habileté : Un seigneur des chevaux ne subit aucun malus pour chevaucher une monture à cru, et reçoit un bonus de +2 à ses jets d'Équitation lorsqu'il chevauche une monture avec une selle (ce bonus se cumule avec celui que peut donner une selle, comme une selle de guerre). Un seigneur des chevaux doit choisir un type de monture qu'il connait et a déjà monté au moins une fois. Il reçoit un bonus de +2 à ses jets de Dressage lorsqu'il traite avec ce type de monture.
Compagnon animal : A partir du niveau 4, la monture du seigneur des chevaux devient un compagnon animal comme celui d'un rôdeur. Le seigneur des chevaux ne peut choisir qu'une monture comme compagnon animal et doit avoir passé 2 mois avec pour que le lien se crée. La monture ne change pas de type pour devenir une créature magique mais reste un animal. Si la monture est tuée ou perdue d'une quelconque façon, le seigneur des chevaux peut en chercher une autre, ce qui prend 1d4 mois et nécessite un test de Dressage (DD 15).
Science du tir monté : Au niveau 6, le seigneur des chevaux reçoit Science du tir monté en tant que don supplémentaire.
Informations techniques
Alignement : Tout sauf loyal.
Dés de vie : d12
Compétences de classes
- Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
- Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
- Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.
- Argent de départ : 4d4 x 10po (100po).
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Illettrisme, Extase de la bataille (1/jour), Habileté |
2 | +2 | +0 | +3 | +0 | Esquive instinctive |
3 | +3 | +1 | +3 | +1 | |
4 | +4 | +1 | +4 | +1 | Extase de la bataille (2/jour), Compagnon animal |
5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Esquive instinctive supérieure, Science du tir monté |
6 | +6/+1 | +2 | +5 | +2 | |
7 | +7/+2 | +2 | +5 | +2 | Réduction des dégâts (1/-) |
8 | +8/+3 | +2 | +6 | +2 | Extase de la bataille (3/jour) |
9 | +9/+4 | +3 | +6 | +3 | |
10 | +10/+5 | +3 | +7 | +3 | Réduction des dégâts (2/-) |
11 | +11/+6/+1 | +3 | +7 | +3 | |
12 | +12/+7/+2 | +4 | +8 | +4 | Extase de la bataille (4/jour) |
13 | +13/+8/+3 | +4 | +8 | +4 | Réduction des dégâts (3/-) |
14 | +14/+9/+4 | +4 | +9 | +4 | Volonté indomptable |
15 | +15/+10/+5 | +5 | +9 | +5 | |
16 | +16/+11/+6/+1 | +5 | +10 | +5 | Extase de la bataille (5/jour), Réduction des dégâts (4/-) |
17 | +17/+12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | Extase de la bataille (Pas de fatigue) |
18 | +18/+13/+8/+3 | +6 | +11 | +6 | |
19 | +19/+14/+9/+4 | +6 | +11 | +6 | Réduction des dégâts (5/-) |
20 | +20/+15/+10/+5 | +6 | +12 | +6 | Extase de la bataille (6/jour) |
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Barbare :
Armes et armures
Le seigneur des chevaux est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires.
Illettrisme
Le seigneur des chevaux sont le seul aventurier qui ne sache pas automatiquement lire et écrire. Ils peuvent dépenser 2 points de compétence pour apprendre d’un coup à lire et écrire toutes les langues qu’ils parlent.
Un seigneur des chevaux qui prend un niveau dans une autre classe apprend en même temps à lire. Un personnage d’une autre classe ne devient pas illettré s’il prend un niveau de barbare.
Extase de la bataille (Ext)
Les cultures traditionnelles sioux parlent de guerriers capables, grâce à des prières occultes, des ornements protecteurs, ou même à travers la nudité au combat, de devenir invulnérables aux armes de leurs adversaires.
Un seigneur des chevaux peut entrer dans une extase de la bataille un certain nombre de fois par jour. Dans cet état, il devient plus agile et résistant, semblant presque intouchable à ses adversaires. Il gagne temporairement un bonus de +4 en Dextérité et Constitution, ainsi qu'une réduction des dégâts de 1/-. Cette réduction se cumule avec la réduction de dégâts qu'il obtient à partir du niveau 7. Un seigneur des chevaux peut utiliser tous ses dons et compétences durant une extase de la bataille, mais tous ses jets de compétence à l'exception de Équitation et Dressage se font avec un malus de -2.
Une extase de la bataille dure 3 rounds + modificateur de Constitution (c’est la valeur augmentée de 4 points qui est prise en compte pour ce calcul). S’il le souhaite, le personnage peut y mettre un terme prématurément. Quand le taux d’adrénaline retombe, le seigneur des chevaux perd les modificateurs de l'extase de la bataille et devient fatigué (malus de -2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu’à la fin de la rencontre (à moins qu’il ait atteint le niveau 17, auquel cas ce handicap ne le concerne plus).
Un seigneur des chevaux ne peut entrer en extase qu’une fois par rencontre. Au niveau 1, il peut utiliser son extase de la bataille une fois par jour. Au niveau 4 et pour chaque 4 niveaux après cela, il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire (jusqu’à un maximum de 6 fois par jour au niveau 20). La transformation ne demande aucune action, mais le personnage ne peut s’y livrer que durant son tour de jeu, pas en réponse à l’action d’un autre. Il lui est par exemple impossible d’entrer dans l'extase de la bataille pour bénéficier des points de vie supplémentaires lorsqu’il reçoit une blessure (pour que les pv additionnels lui soient utiles, il lui faut anticiper le risque et faire appel à son aptitude avant que l’adversaire ne frappe).
L'extase de la bataille n'augmente pas en puissance avec le niveau à l'instar de la rage.
Habileté (Ext)
Un seigneur des chevaux ne subit aucun malus pour chevaucher une monture à cru, et reçoit un bonus de +2 à ses jets d'Équitation lorsqu'il chevauche une monture avec une selle (ce bonus se cumule avec celui que peut donner une selle, comme une selle de guerre).
Un seigneur des chevaux doit choisir un type de monture qu'il connait et a déjà monté au moins une fois. Il reçoit un bonus de +2 à ses jets de Dressage lorsqu'il traite avec ce type de monture.
Esquive instinctive (Ext)
Dès le niveau 2, le seigneur des chevaux peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).
Si un seigneur des chevaux possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d’un seigneur des chevaux possédant au moins 4 niveaux de roublard), il obtient l’Esquive instinctive supérieure (voir ci-dessous) au lieu de l’esquive instinctive.
Sens des pièges (Ext)
À partir du niveau 3, le seigneur des chevaux acquiert un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de seigneur des chevaux supplémentaires (niveaux 6, 9, 12, 15 et 18). Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes se cumulent entre eux.
Compagnon animal (Ext)
A partir du niveau 4, la monture du seigneur des chevaux devient un compagnon animal comme celui d'un rôdeur. Le seigneur des chevaux ne peut choisir qu'une monture comme compagnon animal et doit avoir passé 2 mois avec pour que le lien se crée. La monture ne change pas de type pour devenir une créature magique mais reste un animal. Si la monture est tuée ou perdue d'une quelconque façon, le seigneur des chevaux peut en chercher une autre, ce qui prend 1d4 mois et nécessite un test de Dressage (DD 15).
Esquive instinctive supérieure (Ext)
Au niveau 5, le seigneur des chevaux ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’a de niveaux de seigneur des chevaux.
Si un personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure dès le niveau 2 de seigneur des chevaux et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.
Science du tir monté
Au niveau 6, le seigneur des chevaux reçoit Science du tir monté en tant que don supplémentaire.
Réduction des dégâts (Ext)
À partir du niveau 7, la résistance du seigneur des chevaux lui permet d’ignorer une partie des dégâts infligés par les coups qu’il encaisse. Chaque fois que le personnage est frappé par une arme ou une attaque naturelle, les dégâts qu’il subit sont diminués de 1 point. Au niveau 10, puis tous les 3 niveaux de seigneur des chevaux suivants (niveaux 13, 16 et 19), cette réduction des dégâts augmente d’un point. Ce pouvoir peut amener les dégâts d’une attaque à 0, mais pas en dessous.
Volonté indomptable (Ext)
À partir du niveau 14, un seigneur des chevaux obtient pendant son extase de la bataille un bonus de +4 sur ses jets de Volonté joués pour résister aux sorts de l’école des enchantements. Ce bonus se cumule avec les autres modificateurs, y compris le bonus de moral sur les jets de Volonté qu’il reçoit pendant sa rage.