Table des matières
Seigneur des tempêtes
Source : Dogmes et panthéons
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Introduction
Talos le Destructeur personnifie la force déchaînée et destructive de la nature qui peut frapper à tout moment. Les seigneurs des tempêtes sont les agents personnels de la rage du Destructeur, qui commettent de nombreux saccages au cours de leurs errances afin de propager la fureur sans fin de leur divinité. Talos se contente d'une tempêté déclenchée ou d'un acte violent et spectaculaire une fois toutes les dizaines.
La plupart des seigneurs des tempêtes sont des prêtres, druides, prêtres/ensorceleurs ou une autre combinaison, particulièrement ceux qui font partie de la classe des guerriers ou même des barbares. Les magiciens ont leurs propres moyens de destruction et les bardes peuvent très rarement générer une force suffisamment destructive avec leurs sorts, ce qui fait qu'ils sont généralement considérés comme indignes par le Destructeur.
Les seigneurs des tempêtes vivent souvent comme des brigands et laissent libre cours à leur désir de richesses, de nourritures, d'objets de luxe et à leur comportement délibérément destructeur, en participant à de nombreux actes de violence aléatoires et spectaculaires. Ils affichent une attitude lunatique pour mieux répandre la parole de Talos, mais savent passer inaperçus lors de leurs repérages avant un gros coup.
Informations techniques
Dés de vie : d8.
Conditions
Pour devenir un seigneur des tempêtes, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
- Bonus de base en Vigueur : +4.
- Dons : Arme de prédilection (n'importe quelle lance, pique ou javeline), Endurance, Vigueur surhumaine.
- Sorts : faculté de lancer des sorts de magie divine de 3e niveau.
- Divinité tutélaire : Talos.
- Spécial : le personnage doit avoir été frappé par un éclair, qu'il soit naturel ou créé par la magie, et avoir survécu.
Compétences de classe
- Les compétences du seigneur des tempêtes (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Concentration (Con), Connaissances (nature) (Int), Connaissances (religion) (Int), Déguisement (Cha), Intimidation (Cha), Natation (For), Renseignements (Cha) et Survie (Sag).
- Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de seigneur des tempêtes :
Seigneur des tempêtes | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Sorts |
1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Résistance à l'électricité (10) | +1 niveau effectif |
2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Arme de foudre | +1 niveau effectif |
3 | +2 | +1 | +3 | +3 | Marche tempête | +1 niveau effectif |
4 | +3 | +1 | +4 | +4 | Résistance à l'électricité (15) | +1 niveau effectif |
5 | +3 | +1 | +4 | +4 | Arme de tonnerre | +1 niveau effectif |
6 | +4 | +2 | +5 | +5 | Chevauche tempête | +1 niveau effectif |
7 | +5 | +2 | +5 | +5 | Résistance à l'électricité (20) | +1 niveau effectif |
8 | +6 | +2 | +6 | +6 | Arme de foudre intense | +1 niveau effectif |
9 | +6 | +3 | +6 | +6 | Résistance à l'électricité (30) | +1 niveau effectif |
10 | +7 | +3 | +7 | +7 | Conflagration élémentaire | +1 niveau effectif |
Armes et armures
Les seigneurs des tempêtes ne reçoivent aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Sorts
Lorsque le personnage gagne un niveau de seigneur des tempêtes, son quota de sorts quotidiens augmente comme s'il avait obtenu un niveau supplémentaire dans l'une de ses classes de lanceur de sorts divins précédentes. Par contre, il ne gagne aucun des autres avantages de cette classe, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants ou de nouveaux ennemis jurés. Si le personnage avait plusieurs classes de jeteur de sorts divins avant de devenir seigneur des tempêtes, il doit choisir à laquelle d'entre elles chacun de ses niveaux de seigneur des tempêtes va s'appliquer en ce qui concerne les sorts par jour et les sorts connus.
Résistance à l'Électricité (Ext)
Lorsque le seigneur des tempêtes progresse dans cette classe, il devient de plus en plus résistant à l'énergie électrique, comme indiqué sur la table Seigneur des tempêtes.
Arme de foudre (Sur)
Lorsqu'il atteint le niveau 2, toute lance, pique ou javeline utilisée par un seigneur des tempêtes est considéré comme une arme de foudre. Si l'arme quitte ses mains plus d'un round, elle perd la propriété spéciale foudre.
Marche tempête (Ext)
Au niveau 3, le seigneur des tempêtes (et sa monture, s'il y a lieu) peut marcher ou chevaucher au travers des tempêtes (naturelles ou magiques) comme s'il se déplaçait de façon normale, complètement immunisé contre l'effet des grands vents (incluant Bourrasque), évitant les précipitations et déluges, les objets transportés par le vent (qui semble tous l'éviter), les grands coups de tonnerre assourdissant, les éclairs naturels et tous les autres symptômes naturels de la fureur de Talos.
Arme de tonnerre (Sur)
Lorsqu'il atteint le niveau 5, toute lance, pique ou javeline utilisée par un seigneur des tempêtes est considéré comme une arme de tonnerre. Si l'arme quitte ses mains plus d'un round, elle perd la propriété spéciale tonnerre. Ces effets sont cumulatifs avec l'aptitude arme de foudre.
Chevauche tempête (Mag)
Lorsqu'il atteint le niveau 6, le seigneur des tempêtes peut voler durant n'importe quelle tempête comme s'il utilisait le sort Vol. Les effets du vent pendant les tempêtes ne l'affectent pas; par exemple, la puissante force d'une tornade ne peut le faire tomber, le faire basculer ou lui faire perdre sa mobilité lorsqu'il est en vol.
Arme de fondre intense (Sur)
Au niveau 8, toute lance, pique ou javeline utilisée par un seigneur des tempêtes est considérée comme une arme de foudre intense. Si l'arme quitte ses mains plus d'un round, elle perd la propriété foudre intense. Ces effets sont cumulatifs avec l'aptitude arme de tonnerre.
Conflagration élémentaire (Mag)
Lorsqu'il atteint le niveau 10, le seigneur des tempêtes obtient la capacité de convoquer, une fois par dizaine, un quatuor de très grands élémentaires (TG). Ces quatre élémentaires sont convoqués comme si un sort de Convocation de monstres IX avait été utilisé, sauf que dans ce cas, ce sont quatre élémentaires différents qui sont convoqués (Air, Eau, Feu et Terre).